今月4日昼間、
NEW TVキタ━━ヽ(´∀`*)ノ ━━!!!
32型から一気に49型にレベルアップしました!
ちなみに隣にあるPCは24型。
この新しいテレビ、もちろん4Kにも対応。
大画面でテレビ(番組)が見たい!のではなく
大画面でゲームがしたい!映画が観たい!
という、年末のPS5の為の大型テレビ購入です。
ゲームが4Kになるのはまだ先だろうけど、
映画は既にUHD BD出てますからね。
いやー、給付金様さま( ´∀`)b
↑の写真のように、今まで撮ったスクショで
まずは大画面を体験しましたが
(* ゚∀゚)うおぉ… と、思ってしまったw
PS5が楽しみだ!\(^o^)/
どうも、トトです。
それでは今日の本題といきましょう。
2020年の夏最大の話題作!
終盤は↑のテレビで存分に楽しみました。
SIE(Sony Interactive Entertainment Inc.)傘下の
Sucker Punch Productions開発による、
モンゴル帝国襲来、日本の元寇を舞台にした
オープンワールドのアクションアドベンチャー
GHOST OF TSUSHIMA
文永(十三世紀後半)、モンゴル帝国(大元)は東方世界の征服をもくろみ、立ちふさがるすべての国を蹂躙していた。
東の果て、日本に侵攻すべく編成された元軍の大船団を率いるのは、冷酷にして狡猾な智将、コトゥン・ハーン。ハーンは、侵攻の足掛かりとして対馬に上陸する。
これを防ぐべく集結した対馬の武士団は、初めて見る元軍の兵略によって初戦で壊滅。島はたちまち侵略の炎に包まれる。
だが、かろうじて生き延びた一人の武士がいた。
境井 仁(さかい じん)。
仁は、境井家の最後の生き残りとして、たとえ侍の道に反した戦い方に手を染めることになっても対馬の民を守ろうと決意する。冥府から蘇った者「冥人(くろうど)」として、あらゆる手段を使って故郷を敵の手から取り戻すのだ。
ローンチトレーラーもあるけど、30秒くらいしかないし
こっちのトレーラーの方が尺、演出共に
絶対良いでしょ!w
ってことで、7/17にリリースされた『ツシマ』こと
GHOST OF TSUSHIMA
リリースから2週間ちょっと、夏休み期間中の
8月5日にエンディングを迎えました。
クリア時点でのトロフィー取得率94%でした。
海外の各ゲームサイトの評価も軒並み高く
リリース3日で世界で240万本の売上を突破!
SIEタイトルとしては、歴代最速だそうです。
日本でも早々に在庫切れになるという事態に。
発売後のこの動きからもわかるように、
現時点では、というか個人的にも今年いちばん!
楽しみにしていたゲームかもしれません。
数年前に出た最初のトレーラーから楽しみにしてた。
それより前にやっていたGOWプレイ時に
PS Storeで既に予約購入していた自分と同じような人は
発売日が近付くにつれ、カウントダウンが!(* ゚∀゚)
待ちに待ったゲームをプレイしたところ
まぁ楽しいこと!
期待は全く裏切りませんでしたね。
普段、洋画も洋ゲーも
原語(英語)音声、日本語字幕でやってますが
本作は洋ゲーであっても、日本が舞台なのでね。
日本語音声でプレイすることに躊躇いはありませんでした。
ただ、英語音声をベースに作られているので
リップシンクが合わないことと、
主人公のキャスティングに関しては、やや不満ですが。
刀キャラに中井和哉って、ねぇ…(。-ω-)-3
ま、それは慣れていくので良しとして
まず、トレーラーでもあったように
プレイヤーが操作するのは境井 仁なる人物、
地頭であり、叔父である志村のもと
"誉れ"ある戦いを重んじる武士でございます。
しかし、武士として戦うばかりでは
対馬の民は守れず、蒙古による犠牲が拡大してしまう…
そこで民を守り、蒙古を滅するには
"冥人"として立ち向かうことも必要になり、
"武士"として、"冥人"として、
民の命、自分の心と葛藤しながら物語は進んでいきます。
誉れある戦いを重んじる"武士"としては
どーしよ!
ドーシヨォォオオオ!
という日本語的には狼狽えセリフw が特徴な
どーしよ!
ドーシヨォォオオオ!
という日本語的には狼狽えセリフw が特徴な
真っ向正面から切り伏せていきます。
使うは己の身体と刀一本のみ。
敵には主に4種類いて、それぞれに有効な"型"がある。
剣兵特攻の"石の型"
盾兵特攻の"水の型"
槍兵特攻の"風の型"
他の兵より一回りでかい剛兵特攻の"月の型"
相手の装備や体格を見て、有効な"型"を見極め
蒙古どもを切り伏せていきます。
一対一だろうが、一対多だろうが、
自分が相手をする敵に対しては型を意識すること必須。
仕様は違えど、こういった"型"があるところは
『仁王』あたりを彷彿とさせますね。
対して、防御面。
攻撃同様、防御面でもスキルを覚えていけば
敵のガード不能な青攻撃も
タイミングで受け流せるようになります。
赤攻撃は回避するしかないけど、
それ以外の攻撃はジャストガードでパリィ出来れば
『隻狼』のチャンバラとはまた違う、
こうした時代劇さながらの"殺陣"に通じる攻防も
このゲームの大きな魅力の1つだと思います。
上手く立ち回れたときの爽快感がまた堪らない。
やっぱ盾や鎧じゃなしに、
武器での攻防はアツいものがありますよね。
それが刀とくりゃあ、それだけで楽しめるってもんよ!
道端、敵拠点など、バレずに近付くことが出来れば
十字キーの↑を押すことで、一騎打ちが可能で
まず一対一の状況を作ることができます。
△長押しのまま、相手の攻撃に対し、
タイミングを合わせて△を離せば、
相手を一撃で葬り去ることができる!
スキルを強化すれば3体まで、さらに装備の恩恵で
仕留め損ねて動いている敵に対しては、
□で追撃、トドメを刺すことも可能です。
対して、"誉れ"などクソ食らえ!
蒙古を倒し、民を守れればそれで良いのだ!な
"冥人"の戦闘スタイルとしては、
闇討ち、暗器、爆弾、煙玉、毒針、何でもござれ。
武士、侍とは真逆、むしろ"忍"に近い気がする。
敵に気付かれずに、背後や上からの奇襲、
様々な暗器は、敵を怯ませて隙を作り、
その機に乗じて攻撃を叩き込む。
吹き矢の毒で殺す、同士討ちをさせる。
汚いさすが忍者きたない
冥人にも唯一の型があり、それが"冥人の型"
隊長格に闇討ちを決め、斬首するか
ノーダメージで一定数の敵を倒すと発動可能。
"冥人の型"が発動すると、画面もモノクロ&赤くなり
ボス以外は最大3人まで、一撃で倒すことが可能になります。
ボス以外は最大3人まで、一撃で倒すことが可能になります。
ホント、なりふり構ってられない感じは
文字通り"誉れ"なんてクソ食らえな戦い方w
敵であるモンゴル側の総大将、コトゥン・ハーンが
志村の叔父上に言い放った一言
これはこのゲームでのベスト面白名言だと思うw
次点で、トレーラーから頻繁に出てきた
これかなw イベント上、仕方ないけど
どれだけ武士プレイしてても言われるからねw
しかも、自分も後々知ったことですが、
冥人戦法ばっかやってると、天気悪くなるらしいw
このゲームをやってると、開発である
サッカーパンチの細かさを大いに実感します。
まず、お辞儀をすれば民は返してくれるし
牛だって鳴いてくれるw
川沿いの看板に従ってお辞儀をすれば、
魚が飛び跳ねるなど、お辞儀ひとつで
色んな反応が見られるのはすごいな、と。
馬に乗ったまま物が拾える!
これこそ細かいけど大事な部分ですよね。
いちいち降りないと拾えないとか、
ゲームなんだからそんなリアル感はいらねんだよな。
デスストに欲しかった機能はまさにコレ!
サブ武器の1つに弓矢がありますが、
弓がメイン武器だった『ホライゾン』とは違い
距離があると、着弾点がやや下がるとか。
こういうリアル感は、戦略性に繋がるからいいのよ。
距離があると、着弾点がやや下がるとか。
こういうリアル感は、戦略性に繋がるからいいのよ。
蒙古の品々に関しての細かい解説、記述。
これはよく調べた結果なのかな、と感心した。
『ホライゾン』ではデータ集なんかもありましたが
文字が小さい&そこそこの文字量があったので
集めはしても一字一句読んではなかったけど、
ツシマは文字の大きさ、文字量もそこそこなので
どれも入手と同時にサクッと読んでました。
入手するとoption長押しですぐに確認できるのも良かった。
そこはこういう資料だけではなく、
装備等々、ほとんどのものがそうだったので
そのへんの仕様もすごく良かったですね。
ホライゾンで思い出したけど、
人の痕跡を知らべて対象を追っていくとこは
ホライゾンやウィッチャーみたいでしたね。
ゲーム開始画面も、
境井の鎧を手に入れると、刀に面頬が付くのも良い。
マップで行き先を決めておけば、
風が行き先のある方向に吹いて誘導してくれるとか
黄色いウグイスがアイテムや秘湯の場所等に、
狐は、稲荷の祠に連れてってくれる。
もの凄く役立ってると思いました。
しかも風が仁の父、ウグイスが母だと
示唆されるシーンもあり、こういう設定も◎です。
マップ上では、収集物を集める際にも
風を吹かせることも可能で、その際には
(装備していなかった場合)
より役立つ装備を促してくれるってのも、
ホントに色んなところが細かく、
ユーザーファーストなところは脱帽でしたね。
オマケに、PS4のオープンワールドゲームとしては
最速ってくらいに、ロードが爆速!
ロード中に↑Tipsを出すのはありがちではあるけど
むしろ、このTipsを見せる為に
わざと遅くしてるなんて情報も目にしました。
"ゲーム"としての作りが素晴らしすぎるな。
そして忘れちゃいけないフォトモード!
これまでスパイダーマンで約1,000枚、
ホライゾンで約1,200枚、
優れたフォトモードが搭載されたゲームでは
1,000枚以上のスクショを撮ってきましたが、
上記2つとも、2~3周しての合計が↑の枚数でした。
でも、ツシマは1周で1,000枚超えたw
仁さんのポージングが変えられない不満点を除けば
スパイダーマンやホライゾンに負けずとも劣らない
フォトモードであり、撮りたくなる景観が多すぎた。
仁さんの表情は変えられるけど、
他のゲームほどの変化に乏しいのは、やはり日本人だからかw
そういうところもよく見てくれてますね。笑
接吻顔があるのは笑ったけどw
仁さんの表情は変えられるけど、
他のゲームほどの変化に乏しいのは、やはり日本人だからかw
そういうところもよく見てくれてますね。笑
接吻顔があるのは笑ったけどw
既に何枚かフォトモードで撮ったものを貼ってますが
後々、写真メインの記事も上げようと思います。
話を戻して。
終盤は敵も強くなるし、数も多くなってくるし、
どうしても冥人戦法を選ぶ場面も増えてくるしで
ずーっと雷鳴ってるイメージだったものw
何なら敵拠点を攻略する際に
冥人プレイ推奨してきたりするしねw
ま、どんだけ悪天候になろうが、
尺八を吹きゃ、天気なんて自由自在よ( ´∀`)b
これも"のぼり旗"を集めることで、
吹ける曲が増え、任意の天気にリセット可能。
ま、実際には
"武士"プレイ、"冥人"プレイ、適材適所で、
上手く組み合わせて使うのがベストなんですけど。
その2つとは別に、
サブクエにより"奥義"も取得可能。
琵琶法師が語る物語から場所を割り出し、
サブクエ、メイン問わず、
開始時には、こうしてイベント開始を告げてくれます。
しかも、琵琶法師が語ってる場面は
墨で描かれていく絵がまた良いです。
筆でサラサラ描いていくような演出なので
フツーに見てて楽しい。
そして、この『伝承』で戦う相手がフツーに強いw
作中でも屈指の実力者揃いです。
『伝承』で戦った最初の相手、"紫電一閃"の古賀泰平には
その甲斐あって奥義はどれも強力!
これでキメると非常にカッコイイ!
ガード不可の一撃"紫電一閃"
人外な動きで切り裂く!w
こちらもガード不可の3連撃"憤怒の舞"
非人道的な冥人的な兵器!w
矢に火薬を仕込んだ"破裂矢"
(↑の画像は間違えました…)
(↑の画像は間違えました…)
仁さん炎をエンチャントする魔法剣士だった?
刀に炎を纏わせる"焔の剣"
焔の剣はカッコイイよねー!
以前、TLにも流れてきたけど
炎刀みたいでカッコイイ!
こちら梅雨の炎刀です。赤い斬撃が綺麗です🔥長い版https://t.co/SyRPEanNlz pic.twitter.com/PMNFakgkuP
— Kiwamu (@kiwamissimo) June 25, 2020
それでは、軽くストーリーの方も
つらつらと語っていくことにしましょう。
対馬を蒙古どもから守る
という大前提の中で、大きく3つの話が展開します。
まず、オープニングで蒙古襲来!
イベントシーンは必ず上下に黒みが付く、
シネマモードになるのが素敵です。
イベントシーンは必ず上下に黒みが付く、
シネマモードになるのが素敵です。
対馬側が敗北し、対馬が蒙古兵に溢れます。
そして、最初の物語である
厳原を舞台にした『守之段』が始まります。
序章であるオープニングで基本的な戦い方、
"風"の導きや、相棒になる"馬"も与えられます。
3種の馬から自分が選んだのは…
やっぱ白でしょ! 名前は『信(ノブ)』にしました。
ゲーム本編ではロード爆速のファストトラベルもあるけど
景観が素晴らしすぎるのと、イベントでは
馬に乗って移動するところもあるので、
実際に馬に乗ること自体はとても多い!
しかも、仁さんも馬に乗る際には
お前がいて良かった
お前ほどの馬はいない
よし、いい子だ
これからも頼むぞ
この戦が終わったら穏やかな旅に出ようか
などなど、字幕には出ないセリフで優しく語りかけるし
サブクエが終わったあとは、大体イチャついてるw
ホント、すげー愛着湧いてくんのよね。
"愛馬"って言葉が相応しい。
そんな愛馬の他にも、対馬の地には動物がいます。
まず、相棒の馬同様、
プレイヤーからめちゃくちゃ愛されたであろう狐
夜ならわかりやすいけど、
蛍が群がる木の根元にいることが多い気がする。
狐についていくことで、稲荷の祠に案内され、
仁さんの強化に繋がっていきます。
お参りが終わると、狐が待っててくれることがあり
"なでる"と、もーかわいいのなんのって(*´ω`*)
前から行きたいとは思ってたけど、より一層
蔵王のキツネ村に行きたくなったよね。
そして父上の"風"、母上は"鳥"
この黄色いウグイスについていくと、
和歌、秘湯、装備、サブクエ、諸々のところへ導いてくれる。
仁さんはこうして親に見守られてるんだなぁ。
たまーに拠点で扉の前に止まったりするけど
中に入れないのに何故ここに?と最初は疑問に思いました。
これ、上にあるんだな!ってのを割と後の方で気付きました。
しかも鉤縄が使えるようになると、
一気に『隻狼』感が増すっていうねw
どこも景観が素敵な和歌の場所は鉢巻がもらえるし、
鳥居を辿れば行き着く神社も、仁さん強化には必須。
神社に詣でてもらえる『護符』って
最初に言われる通り、神社への道はなかなか険しく
お参りしたあとは、サクッと下山できる選択肢があるのも
プレイヤーに優しい仕様です。
あとは、対馬では神の使いとされる鹿や
森や竹林の中でしょっちゅう蒙古とやり合ってる
序盤だと、こっちも一撃でのされるしねw
あとはカエルもいるし、海岸にはカニもいます。
他にも何種類かの鳥もいるし、キツネのとこで言ったホタル
蒙古側にも犬や鷲もいますしね。
生き物が豊富なのは良いことだ。
こういった動物たちに癒されつつ、
対馬の民の頼み(サブクエ)を聞き、蒙古から守りながら、
仲間を集め、ハーンに囚われた伯父上を救うこと。
その仲間がまた曲者揃い…w
序盤から仁さんの命の恩人となり、
"冥人"としての名を上げることにひと役買う『ゆな』
一族を全滅させた輩を探し、皆殺しにするという
復讐心バリバリのバーサーカー『政子』殿w
ブラック弓道場で弟子に裏切られた老害であり
ナチュラルクズの『石川』先生w
仁さんとは旧知の仲ヽ(*´∀`)人(´∀`*)ノ しかしその実…
仁さんに大きなコンプレックスを持つ菅笠集の牢人『竜三』
ゆなとは幼なじみ、どうしようもないヤツだけど
憎めない感じは作中一の商人『堅二』
ゆなの弟であり、凄腕の鍛冶職人『たか』
やっぱ曲者筆頭は、バーサーカー政子殿と
ナチュラルクズの石川先生だなぁw
政子殿は仇相手にとってはすぐ殺そうとするし
実際、仁さんが情報を聞き出さないと!って言うのに
石川先生は、教え方とか振る舞いがクズすぎるw
崖を登れと言っておきながら、
自分はわき道からてくてく歩いていって
この仕打ち…w
挙げ句に蒙古がいることを知っておきながら
仁さん1人に相手をさせておいて、
そりゃ弟子にも逃げられた挙句、襲われますわ
と、呆れる仁さんに
と、呆れる仁さんに
笑う石川先生w こいつホンマwwwww
伯父上も大概に老害思考ハンパないけど、
石川先生は老害な上にクズなのがなw
そりゃあ矢筒にもされるわw
それでも、最終的には巴と仲良しな石川先生には
見ててほっこりしますねw
こうしてクセの強い心強い仲間を集めて、
伯父上が捕らえられている金田城へ!
そこで早くも竜三に裏切られるという…( ノД`)
竜三関連のサブクエやってりゃわかるけどもね。
ともあれ、無事に伯父上は救出できて、次の段へ。
最初やってる時は、厳原だけでも
けっこうなボリュームあるし、伯父上を助けて
終わりなのかとすら思ってました。笑
ところがどっこい、マップを引いてみると…
対馬広ぇ!( Д ) ゚ ゚
厳原なんて下の方だけ、対馬の1/3だったんだな…
厳原なんて下の方だけ、対馬の1/3だったんだな…
ってことで、2章でもある『破之段』が始まります。
ここでは豊玉を主戦場とし、金田城に続いて籠城された
伯父上である志村家の居城、志村城を取り返すこと。
この『破之段』で、曲者集団にまた1人仲間が加わります。
旅の道中、蒙古の不意打ちにより生け捕りに。
そこを仁さんに救われ、対馬の平和の為に戦うと誓う僧兵
『典雄(のりお)』
兄貴が『円浄(えんじょう)』なのに、
弟は『典雄(のりお)』かよw
兄ちゃんはそれっぽいのに、のりお一般名かよw
そんな新たな仲間、典雄を加え、
伯父上も助け出した破之段では
仁さんの武士としての道、冥人としての道に
伯父上関連のサブクエでは、
そういった迷いが顕著に表れはするけど、
ゆな関連のサブクエの中では
既にノリノリで冥人になってる気もするけどなw
鑓川防衛戦では、冥人の型にも覚醒しますしね。
そして破之段の終盤には、
仁さんの故郷、青海村に行って父の着ていた
境井家の鎧を取りに行き、境井家従者であった
百合と共に、父との思い出話に花を咲かせつつ
まともに認識が出来なくなった百合を相手に
仁さんが父を演じつつ、最期を看取る…(。´Д⊂)
そして、敵情視察の際には
たかと共に捕えられ、たかは斬首…(´;д;`)
Tipsでたかの鉢巻き?手拭い?を出してくるのも
泣ける演出を出してきやがります…
このあたりから物語もどんどん盛り上がってきますね。
兵の命を犠牲にしてでも"誉れ"を問う
老害極まってる志村叔父
ここで曲者な石川先生と雅子殿が
仁さんを気遣ってくれてるのが良いですね。
百合の元で教わり、入手した毒を手に
志村城へ単身潜入。
蒙古の多くを毒殺し、裏切り者の竜三も切る…
立て続けに仁さんに近い人が死んでいき、
毒を使ったやり方を伯父上に咎められ、
武士としての誉れを重んじる志村伯父と、
民を守ることに尽力してきた仁さん、
完全に袂を分かつ結果になります。
そして、今度は仁さんが囚われの身に。
堅二が助けにきてくれ、逃げることに成功するも
逃げ際に矢を受けてしまった
逃げ際に矢を受けてしまった
信がぁぁあああ・゚・(PД`q。)・゚・
いちばんの親友であり、相棒であった愛馬が…(´;ω;`)
悲しすぎる結末になってしまいました…
物語は最後の舞台、対馬上県で『離之段』が開始。
伯父上の元を離れ、馬はその場その場の乗り合わせ、
悲壮感ハンパない始まりの『離之段』ですが、
仁さんの"民を守る"為の戦いも大詰めです。
石川先生と政子殿に笑わせてもらい、狐に癒してもらい、
遂に相まみえた巴からは誘われw
サブクエで"蒙古の鎧"まで手に入れちゃうと
いよいよやり方なんて考えてられんなw
敵の視認精度が激甘になり、目の前まで近づいても
すぐに戦闘にならないレベルにw
遂に相まみえた巴からは誘われw
サブクエで"蒙古の鎧"まで手に入れちゃうと
いよいよやり方なんて考えてられんなw
敵の視認精度が激甘になり、目の前まで近づいても
すぐに戦闘にならないレベルにw
ゆなから新しい相棒もいただきました。
信は白だったけど、
今はもう冥人色がだいぶ濃くなっちゃったからね…
黒馬を選びました。 名前もそれっぽく『影(かげ)』に。
至れり尽くせり、話進めてても思ったけど
ゆなとくっついちゃえばいいじゃんw
なんて思いつつ、最後の戦いへ赴きます。
逃げ続けたハーンも、これで終いじゃ!(# ゚Д゚)ゴルァ!!
志村城に忍び込んでまで、文を当てた伯父上も
最後の戦いには駆けつけてくれ、いざ決戦!
道中にいる蒙古兵をなぎ倒しながら、
総大将であるハーンのもとへ。
オープニングでハーン相手にボロ負けしたけど
ここまで来た人なら、対等以上に戦えるハズ。
剛兵、槍兵、盾兵とスタイルを切り替えてきますが
それに沿った型で迎え撃てば、撃破は難しくない。
長い戦いに終止符が打たれます。
ストーリー的には大いに満足してるけど、
やっぱ洋ゲーのラスボスってパッとしないな。笑
ハーンを打ち倒したあとは、
しこりを残したままでは終われない
志村の伯父上とのエピローグ。
誉れ誉れとうるさかった伯父上ですが、
地頭という立場の他にも、伯父上は伯父上なりに
色々と考えなきゃいけないこと、
立ち振舞わなければならないこともあったでしょう。
ただ、民を守ることだけに全力を尽くすという
それを仁さんの父の墓の前で、
さすが伯父上、ハーンなんかより遥かに強かった。
かと言って、仁さんも負けるワケにはいかんので
"誉れ"ある最期を望む伯父上と、仁さんの心は
戦う前からもうさー、伯父上も涙流すし、
回想シーンも挟むし、情に訴えかけまくり!(。>д<)クッ…
自分が出した答えは
斬れないよ…(´;д;`)
誉れは捨ててきたし、伯父上に背いてきたけど、
オレには斬れぬ…(`;ω;´)
そうしてエンディングを迎えました。
つか、↑のもそうだけど
スタッフロールもいちいち凝ってんな!
最初から最後まで、サッカーパンチ様サマだなぁ。
チー牛騒動をやらかしたセガの偉いさんが
日本が作るべきだった
なんて言ってたけど、海外ほど潤沢な資金がなく、
キャラクターは美男美女揃い、
スマホゲーなんかに力入れまくってる日本なんかに
ツシマなんて絶ッッッ対に作れねーわ。
そもそも日本とは違う文化、歴史の海外だからこそ、
ここまで細部に拘って作れたゲームだと思うんですよね。
ここまで細部に拘って作れたゲームだと思うんですよね。
サブクエに怨霊や河童なんてのも出てきたけど、
結果はすべて賊や野党(人間)で片付けてくれたサカパン。
こういうサブクエ1つ取っても、日本がやったら
マジで化け物、怨霊を出しかねんし、
河童くらいなら余裕で出してくるでしょ。
大体、まともなオープンワールドゲームを作れるとこが
海外ほど多くないのに、無理に決まってんじゃん。
NieR:Automataは小規模な箱庭オープンワールド?で
世界売上450万本を突破した。
日本と海外で求められるゲーム、クオリティは違うし
日本で作るべき、作ることができるゲーム、
海外で作るべき、作ることができるゲーム、
住み分けは大事ってことよ。
変に高望みなんてしなくていいから、
出来る範囲のもので面白いゲームを作ってくれればいい。
むしろ、海外でツシマみたいな
日本が舞台のゲームをこれだけのクオリティで作ってくれた。
それは日本の企業には正直求めてないし、
海外でこういう日本が舞台のゲームを
ガンガン作るようになってくれればいいかな、と。
日本は仁王とか隻狼みたいなのを
突き詰めて面白くしてくれれば全然いい。
で、こうした素敵なエンドロールが終えたあとは
たかの作ってくれた冥人の鎧に
『復讐』カラーが追加され、
ひたすら蒙古の残党を狩り、
伯父上を殺さなかったからこそ
追われる身になったけど、これ多分
殺しても同じことにはなるよな(。-∀-)
誉れとはいえ、地頭を殺したら殺したで、
黙っちゃいない連中は間違いなくいるだろうし。
で、エンドコンテンツになってから
残ってた3つのトロフィーも取得し、
久々にゲームでトロコンしました。
トロコン難度が低いところも、
プレイヤーにとっては優しい仕様ですね。
でも、さすがにわからなくて
その3つは攻略情報見たけど
"須来の装束"なんて、わっかんねーよなw
過去にサカパンが出したゲーム
『スライ・クーパー』に準えたものらしいけど
こんなんやってなきゃわからんなw
どこぞの攻略サイトには、
面頬も"野盗の口当て"って書いてあったけど
鎧と鎧のカラー、兜、刀だけでいいっぽい。
しかし、トロコンしたときに公式の通知だけじゃなく
こうしてゲーム内専用メッセージ出してくれるのも
嬉しいですね。
ホント、こっちの喜ぶことを細かくやってくれること。
って感じで、
久々にトロコンするほど楽しかったゲーム
GHOST OF TSUSHIMA
でした。
ホント、期待を裏切らなかったし、
期待以上に楽しめたゲームでした。
対馬のこと、元寇の歴史、もちろん日本のことも
本当に細かいところまで調べてくれたからこそ、
ここまでのクオリティで仕上がったんだと思います。
ここで書いたことはもちろん、
黒澤映画リスペクトの『黒澤モード』
そもそも斬ったあとの敵の倒れ方なんかは
ホント、映画さながらだったし、
ちょっとこう、画面にフィルム傷があるような
黒澤モードでやるのも雰囲気満点でした。
もはや"動かせるモノクロ映画"ですね。
もはや"動かせるモノクロ映画"ですね。
そのあと、カラーに戻したときに
やっぱりこう、昨今のアクションゲームでは
永遠の課題とさえ言えるカメラに少しだけ難ありくらいで
他はホントに言うことなかったな。
時代特有の言葉の意味や使い方も自然だったし、
その他を含めた、日本語のローカライズも良かったと思う。
記事中に他のゲームの名前も出したけど、
面白いゲームの良いとこ取りしてるような感じで
真新しさはないけど、その分おもしろさを追求してた感。
記事中に他のゲームの名前も出したけど、
面白いゲームの良いとこ取りしてるような感じで
真新しさはないけど、その分おもしろさを追求してた感。
それに、プレイ中に幾度となく感じる
ユーザーファーストな細かいゲームデザイン。
日本を舞台にここまでのゲームを作ってくれたのは
対馬出身者ではないけど、日本人として、
とてもありがたいし、嬉しかったですね。
これが日本だけでなく、世界で売れてるという事実。
日本人はもちろん、より多くの人にプレイして欲しい。
そして、もっと世界中で"日本"ゲーム増えろ!
以上、
GHOST OF TSUSHIMA
プレイ後の感想でした。
既にこの記事だけでも
相当な数の画像を使ってますが、
撮りに撮りまくったフォトモード記事は
また後日。
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