思いのほか早かったなΣ(゚∀゚ノ)ノ
リトルナイトメアVR、4月か…
やっぱプラグマタの優先順位下げるかなぁ…
リトルナイトメア自体、そんな長くないゲームだし
VRとなるのさらに少し短くなるかもだけど。
どうも、トトです。
前回『オクトラ0』で
今年最初のゲーム感想記事となりましたが、
2026年発売のゲームとしては今回が初。
シリーズ1作目からDLC含め全てプレイしていて
その後の"三国"死にゲーも、
"幕末"オープンワールドもプレイしていて
昨年は"超忍"シリーズ最新作も。
ここのゲームは何だかんだで年1で遊んでますね。
って考えたら、
リリースペース本当にすごいな(* ゚Д゚)
そして待望の"戦国"死にゲー最新作!
そんな今回の作品はこちら。
仁王3
時は元和8年(1622年)
主人公・徳川竹千代の次期将軍就任を
間近に控えた江戸城 ——
竹千代の将軍就任を憎む弟・
徳川国松は、闇に落ちた。
禍々しい力を身に宿し、
妖怪の大群を率いて竹千代を強襲する。
泰平の世は一転して地獄と化し、
窮地に陥った竹千代は
守護霊・草薙の不思議な力により時を越える ——。
シリーズ前作から早6年
戦国死にゲー、待望の最新作が発売!
仁王3
歴代シリーズに比べて意外と手こずることなく?
発売から約2週間で1周目をクリアし、
2周目中盤くらいにトロコンしました\(^o^)/
1周目クリア時のバージョンはVer 1.03.02
クリアタイムは約91時間、クリアレベル 141
1周目クリア時の総落命回数は282回でしたw
しかし1周目クリア時点では
体感的にも、数字的にも、歴代と比べると
確かに死亡数も減ってるんだけどもね。
道中のザコの大半にはやられずにプレイできたし、
ボス系も初見撃破、落命数一桁で済んでるのも多い。
って割には、意外とけっこう死んでるなw
一部のボスには確かに二桁数負けてるのと、
敵由来じゃない墜死とかのチリツモ…かな(。-∀-)

大量のアムリタを失う原因はそれがいちばん多いし…
そういう場所に敵が配置されてるのも恒例なので
落命の種類が違うだけで、
敵由来が0ってことではないけども(。-∀-)
んなとこに敵がいるから墜死するんだが?(# ゚Д゚)オォン?
っていう。笑
清水寺とか御所とかホンマ…
体感としてはそうして減っていても
しっかり3桁死んでた今作の感想
つらつら語っていこうと思います。
の、前に
まずはやっぱりキャラクリから\(^o^)/
仁王2以降、ウォーロンも、ローニンも、
もはやキャラクリ定番になってますが
そもそものモデリングが良いので(* ゚∀゚)イィヨネ!
今作では従来のサムライに加え、
ニンジャスタイルも追加され、
それぞれでキャラクリ変えられるのも◎
とはいえ、
毎シリーズ、そこそこ時間かけて作ってはいますが
パッと見でわからない部分の数値を軽くイジってるくらいで
顔の造形はプリセットから大きくは変えてないんよね。
結果、サムライ・ニンジャ共にこんな感じに。

よっしゃ!始めるぞ\(^o^)/
まずはやっぱ3作目にしてゲームデザインも新たに
これまではステージ制だったものが、
オープンフィールドになりました。
α体験版時点では不安しかなかったけど
マップにも達成率や各エリアの取得物、
社に戻した木霊のアイコンもあったりと
αの時にクソ不便だったものもあらかた解消。

てか『Rise of Ronin』でオープンやったのに
何故その経験を活かせないのか…(。-∀-)
と、α時点では呆れ返ってましたけどね。笑
でも、今作をプレイしてて快適だった点もありました。
最初の大ボスである蛇骨婆を倒さないと解放されないけど
「早駆け」による高速移動はgood(゚∀゚ *)でした。
サムライの"構え"同様に、
最初からつけとけよとは思いましたが(。-∀-)w
オープン化するにあたって移動の快適さは必須ですからね。
時代背景的にも、馬という常套手段を出さない分、
プレイヤー自身の移動速度を上げたのでトントン。
マップの縮尺も広そうに見えてそこまででもなく
早駆けがあれば十分と言えるくらいのものでした。
早駆けが優れてるのはスピード感だけでなく、
少しの段差ならオートで飛び越えてくれるのは(* ゚∀゚)イィネ

段差のある岩壁なんかも、その段差が緩ければ
ジャンプを使わずとも踏破できますしね。
ってことで、
ジャンプもシリーズで初めて実装されましたが
ジャンプは可もなく不可もなく…かな。
ジャンプが戦闘にも活きる場面はあるし、
アクションの幅が広がったこと自体は良い。
ただ、マップ上でここは乗れる、飛び越えられるだろ
みたいなところができなかったりするのもあるあるで
そういう部分は今作に限らず、
どのゲームであってもマイナス要素にはなるよね(。-ω-)-3
それで結果、乗れず届かず、そのまま墜死…
みたいなことも今作ではありましたし(。-∀-)
ただ、二段ジャンプは最初からできるので
それで墜死や溺死を免れたこともありました(; ゚Д゚)アブネェ…
ってのを踏まえれば、相対的には±0かなと。

あと、ちょっと感動したのは「梯子」かな。
梯子自体にはちゃんと正しい"向き"がありますが、
仮に反対側からR1を押したり、飛びついたりしても
しっかりオートで向き直して梯子掴んでくれた!
近年では『Stellar Blade』も同じ仕様だったけど
アクションゲームにおいて
こういう細かいところをちゃんとやってくれるのは
プレイヤー的にもノンストレスで快適、
非常に素晴らしいと思います(* ゚∀゚)b
あとは元々のハクスラ的ゲームデザインからして
強い装備を求めて奔走することになるので
それがオープン化した際の探索との相性も良かったかも。

オープンだろうとそうじゃなかろうと
基本は取りこぼしのないように隅々まで見て回るので
そこは個人的にも楽しめた部分ですね。
探知器として優秀な天眼孔雀は今作も健在ですが
ニンジャの方にしか付けられないので
探索時はどうしてもニンジャに比重が偏るのはなぁ。
オマケに入手できるのもけっこう後半ですしね。
とはいえ、どんだけ探索しても
結局はボスや塚掘り、後半なら鍛冶屋を利用した方が
強い装備やレア度高い装備は手に入りやすくはなるけど。笑

すねこすりはチェイスタイプになり、
ただ追いかけるだけでなく、ステルスしながらとか
ひと工夫あったのも良かった( ´∀` )b
猫種というか、模様が多種多様になったのもgood(゚∀゚ *)

捕まえた分だけ、久遠の狭間に
どんどんすねこすりが増えていくのも(* ゚∀゚)イィヨネ

新たなモフり枠としての千々古や、
シリーズお馴染みの木霊探し、新要素の地蔵、
敵拠点や小地獄などなど
自身の強化や有利効果になるものが散りばめられてて
そういうのを探す楽しみもありましたね。
温泉も健在で、ストーリー上の同行キャラいる時に入ると
専用セリフが聞けるのも面白かったw

太鳳ちゃん困惑しててわろたw
そして、こればまさかトロフィーに関わるとは…w
コレがある為に、トロコンは2周必須になってるの笑うw


って書いてて思ったけど、
コレって2周目じゃなくても
絵巻からもっかいやってもできるんかね?
時系列的にやっぱ2周目必須か?
ただ、温泉に入ってるときに
フォトモード起動できなくなってるのはマイナスだろ!
景観的に良い場所の温泉だってあるのに!

地獄の中で温泉浸かるとかもええやないか!

それどころかカメラの可動域にすら制限かかってるな…
装備すべて引っ剥がして、エモートで座らせる↑
ってとこまでやらんと温泉でフォトモード起動できんとか
マイナスだマイナス!ヾ(* `Д´)ノ
あと、小地獄や常闇タイプの敵拠点とか
そこのボスが戦国だと山狗多くね?って思ったし
以降だと餓鬼大将多くね?とは思いましたね。

せっかく妖怪たくさん出してるんだから
もう少しバリエーション出しても良かった気がする。
拠点のボス張れるくらいのヤツ、けっこういるでしょ。
(忍者)妖鬼、狂骨、野槌、烏天狗、つらら女、見越し入道、雷獣、馬頭鬼、牛頭鬼、怨霊鬼…etc
↑このへんがボスになってたとこもあったし、
道中の"強敵"として括られてたとこもあるけど、
印象として偏りがあったようには感じるので
なんか少しもったいないなとは思いました。
って考えると、こういうところも
難易度が緩和してるってことになるのかな。
そうでなくても、今作ではまず
敵の種類自体も少ないんでは?
まぁ、シリーズも3作目ともなると
出せる妖怪も枯渇してくるでしょうし
そこはまぁ目を瞑れるとこではあるけども。
そういや名前出して思い出したけど、
今作では何で鵺じゃなく雷獣になったんだろうね。

オープン化したことでサブクエもフィールド上に。
しかしこの手のNPC関連サブクエ、意外と少ねんだな。
冒頭の浜松城周辺エリアでサブクエやって
浜松城の地獄を解放して以降、
ぜーんぜん出てこなくて拍子抜け。
その分、ネームドNPCのサブクエはそこそこあったけど。
こういう思念アムリタ系のサブクエはもう少しあっても…
っていう気がしないでもない。

オープン化に対してはこんなところにして
続いて肝心要の戦闘に関して。
まずは今作で2通りのスタイルが選択できる内
"捌き"ができる「サムライ」に関して。
従来のプレイヤーが最も慣れ親しんだスタイルで
攻防どちらも優れた型になります。
まず防御面での"捌き"
今までも刀の武技"朧"をはじめとして
ジャスガ代わりのものはあったけど
けっこうタイミングがシビアだった気がするし
有効な相手の多くが人間であり、
妖怪相手にはあまり実用的ではないものでした。
それが人間、妖怪問わず対応可能になった"捌き"
これも慣れるまでは少し時間がかかりましたが
序盤から山狗という先生がいたのでね。

αの時点では超恐かったけど、今やもうただのデカい犬よ←
捌きは属性ダメも無効にできるので、
仕様的にはウォーロンの化勁みたいなもん。
さすがに化勁ほどタイミングは緩くないけど。
とはいえ、朧ほどシビアでもなく、丁度良い。
自分も最初は従来通りに回避メインで立ち回ってたけど
捌きに慣れてくるとまたこれが楽しくてね(* ゚∀゚)
クリア後のプレイレコード見ると、
ジャスト回避の見切りよりも
捌き成功回数の方が多かったくらい。

捌きさえちゃんとモノにできていれば
張り付きガン攻めもできるワケだしね。
ガン攻めできるようなプレイスキルは自分にはないがw
しかし、やっぱ昨今のアクションゲームにおける
パリィやジャスガって
今やホントに楽しむ要素の1つになるよねヾ(* ゚∀゚)ノ
捌きで防げない赤攻撃には
前作の妖怪カウンターよろしく「大技返し」

それこそ2の"幻"のカウンターとタイミングはほぼ同じか?
2で迅と幻をメインで使ってた自分には
何なく決められるなヾ(* ゚∀゚)ノ ィヤッホゥ!!
そして攻撃面
使用武器は刀、二刀、槍、斧、大太刀、薙刀鎌、手甲
1の時から、各武器の称号2〜3個開放できるくらい
基本的に全武器いろいろ使って楽しんでるけど
武技込みで立ち回りも色々と楽しいのは
やっぱ馴染むというか、いちばん使ってる時間が長い
刀ッスかねぇ( ´∀` )b

▢速い攻撃→△残月→R1(残心or流転)+◯居合
△強い攻撃→▢暗影剣→△暗影朗月→R1(残心or流転)+◯居合
という安心安定のド定番コンボ気持ち(* ゚∀゚)イィ!
あと、前作から大幅に性能UPした「惣捲」
ただ見た目がカッコいいだけのものだったのが
今作ではかなりダメージも出るようになり、
単体はもちろん、刀一本で集団戦も可能にヾ(* ゚∀゚)ノ

さらに今作ではサムライに更なる火力アップ要素があり、
それが「技研ぎ」システム。
右下のゲージが溜まり、白く光ってる状態で発動可能で
武器の軌跡にも白いエフェクトが乗ります。

△強い攻撃だけでも発動しますが
技研ぎ発動中は威力が上がるという代物。
体験版のときは仕様もよくわからず、
単発で武技を出す程度しか使ってませんでしたが
慣れてくると、
あれ?技研ぎ中に武技2回出せた?
…けっこう連続で出せるのかコレ?
ということに気付いてきました。
タイミングは秒だけど残心を挟める余裕もある。
タイミング良くゲージMAXにした際、
技研ぎ中にコンボを繋げていけば
アホみたいに削れるのでは?
まぁ、自分にそこまで上手く繋げられる技量はないがw
それでも使わないと技量もクソもないので
1周目をクリアする頃には
ある程度は繋げられるようにはなりました。
しかし、慣れてきたらきたで気付く
この技研ぎのヤバさ…
多芸多才との相乗効果も期待できるし
これまで以上にサムライが超火力になる…w
今までは居合で締めてましたけど、
今作に来て初めてちゃんと「無想剣」使いましたもんw

ただでさえ威力高いのに、技研ぎの最後に持ってきて
かつ、背後を狙えたときはやべぇっすねw
これは奥義も「殺人剣」待ったなしですわw
しかし、確かこれまでは
神宝以上の恩寵限定だった「多芸多才」が
今作では武器のOPではなく、
スキルになったのは良いですね。
必要コストが8と高すぎるのはネックですが(。-д-)-3

てか、それでなくてもスキルなぁ…
「陽の刹那」とか、この速度がデフォだろと思うし
このシリーズに限らず、どのゲームでもそうですが
こういうのって数だけあって、
ポイントとかの制限で、結局半分も付けられないのがね。
まぁ、そもそもこんなんいる?みたいのもあるし
あるならあるだけ付けさせろぃ!ヾ(* ゚Д゚)ノ
と思ってしまうので、大半が付けられない状況が
すんごい気持ち悪い!と個人的には思ってしまう。
スッキリせんのよね。
しかし、このサムライの技"研ぎコンボ"
ちゃんと実践できるプレイヤーは当然いて、
ネットでそれを見てるだけでも楽しかったですね。
あんなプレイできるようになりてーw
技研ぎはもちろんだけど、
捌きも完璧なのはさすがすぎるw
この人、『カザン』から知ったけど、
今作もしっかり無双してんなぁw
この人の血刀塚ってあんのかなw
で、刀をメイン武器に据えつつ
2つめのサブ武器に手甲 or 薙刀鎌 or 大太刀
手甲はやっぱ相手をボコスカ殴れる気持ち良さよw
連綿発動で攻撃力上がるのもだし
多芸多才+技研ぎとの相性も良い。
薙刀鎌も変形武器としての面白さがね。
転変も武技なので、それも含めて技研ぎコンボになる。
大太刀はボスキラーとして優秀でした。
茨木童子や比留呼相手に刀でなかなか勝てずにいたところ
試しに大太刀に変えたらすんなり勝てたというw
こういうのも使用武器が多岐に渡り、
それによって攻略難易度が変わるのも仁王あるある。
で、今作から初登場の「ニンジャ」スタイル
速さと回避特化で、武器や武技も多段ヒット系多し。
サムライのジャストガード"捌き"に対し、
ニンジャはジャスト回避の"見切り"があります。

そんなニンジャの装備武器は
忍刀、忍二刀、手斧、鎖鎌、仕込棍、旋棍、手甲鉤
メインは気力削りに特化した旋棍、

サブはコレといって決めてたものはなかったけど
手甲鉤を装備してた時が多かったかな?くらい。
他と比べて明らかに装備してる時間少なかったのは
手斧、仕込棍だけど。
サムライの捌きや技研ぎほどの目玉はないけど
ニンジャスタイル自体が目玉ではあるだろうしね。
スキルや武技なしでも、サムライ以上に
背後からの攻撃ではアホほど火力が出るので、
背後を取るような武技や術がちゃんと用意されてて◯
サムライの残心(流転)のように、常闇を晴らせないけど
ニンジャで残心に代わるような「霞」で、
常闇を晴らせるようになるスキルもある。
(だからそういうのは最初から付けとけよと…)

あとは3つセットできる「忍術」
数が尽きても自動回復する仕様で、
攻撃を当てればより早くストックが回復する。
引いて忍術、近づいて武器で攻撃なんてしてれば
忍術なんて半永久的に使える仕様なのはgood( ´∀` )
コレにプラスして陰陽術も併せて使えば
ニンジャのが"混沌やられ"にはしやすいかもですね。
そこからサムライに切り替えてボコるも可ですし。
忍術(+陰陽術)で中遠距離からチクチク削りつつ、
近接やったとしても敏捷性に長けるし、
そもそも前作までは回避以外にノーダメ策はなかったので
やり慣れている人ほど、ジャスト回避も難しくないと思う。
実際、このニンジャスタイルがあったことで
難易度緩和した部分はかなりあるような気がします。
ニンジャスタイル自体が救済策というかね。
ってことでやっぱり
戦闘の難易度自体は、今作が最も緩いんじゃないかな。
PS公式からはこんな投稿もありましたが
軽く30回は落命しました。
— プレイステーション公式 (@PlayStation_jp) February 7, 2026
山県昌景を許さない。#仁王3 pic.twitter.com/NkTEnWEdMu
最初がいちばん辛いのは恒例ではあるんだけど
ここの最序盤である山県戦でこれだと
1の怨霊鬼を相手にしたら
30回じゃ済まなそう…とは思うな(。-∀-)笑
あれはホントにツラかった…( ノД`)
ただ、今回は新規プレイヤーも結構いるように感じます。
バズリ目当ての承認欲求あやかしじゃないとすれば
ネット見ててもそれらしい人けっこう見かけましたしね。
α体験版から最終体験版になった時点でも
難易度の緩和は実感としてあり、蛇骨婆をLv. 23で撃破。

初回で死んだけど、2回目で難なく倒せました。
レベルもα体験版より7低い状態で勝てたので
やっぱαの時よりもだいぶ難易度緩和してる感あるな。
慣れって部分があるにせよ、蛇骨婆だけじゃなしに
野槌がいたところが餓鬼や敷次郎になってたり、
敵拠点の渡船場ボスが山狗から敷次郎になってたり、
地獄仏解放の敵が狂骨から一本だだらになってたり。
一撃もらうことが命取りになるようなシリーズだったのが
「捌き」という名のジャスガを取り入れたことで
捌きをミスった時の救済でもあるのか
けっこう攻撃もらっても耐えられるようになってたり、
感覚として、かなり優しくなった印象はありますね。
シリーズプレイヤーは同じようなことを思う人も
少なくないんじゃないか?なんて思います。
野槌なんてα時点で強すぎるという声も多かったせいか
(実際マジで強かったしw)
出番が古代という、だいぶ後半にされてましたしねw
しかし、そのおかげでステルス性能が爆上がりし
古代のスタート地点から牙を剥き、
血刀塚量産してたのは笑ったけどw
笑いながら自分もやられてんだから世話ねぇなw

しかし、前作の2で
"最強のザコ"として名を上げた以津真天すら
今作はそこまで恐怖を感じなかったですしね。

なんか行動もパターン化してて
捌きも見切りもやりやすいやりやすい。
2の時より遥かに対処しやすくなってたように思います。
ボス戦であっても、倒せるか倒せないかの瀬戸際で
心臓バックバクになる緊張感とかは
あまり感じなかったもんなぁ。
それこそやっぱ"慣れ"が大きいのかもしれないけど。
あとはオープン化も難易度緩和に拍車をかけてそう。
出会う敵が軒並み殺意高すぎてもね。笑
まぁ、墜死溺死ポイントは相変わらずですが(。-∀-)w
仁王初心者でもアクションゲーム上手いんだろうな
っていう、血刀塚のレベルが3以上のプレイヤーの死因が
「濡れ女による絞殺」とかだったりすると、

こういうのに気付かず足を踏み入れたんやろなぁ…
なんて、道中の血刀塚みて思っていました。笑
血刀塚は攻略のヒントになりまくりますからね。
先に挙げた野槌然り、
こういう思わぬところに敵がいるパターンも
これまでのシリーズより体感では減ってる気もするけど
当然のごとく0になってはいないのでね。
こちとら、こういうので辛酸を舐めさせられてきたので
部屋の天井や道の角なんかの手前に血刀塚があれば、
もちろん血刀塚がなくても、怪しいとこがあれば
まずそこを通過する前にカメラ回しますからね。笑

音周りは相変わらず秀逸ではあるので
敷次郎だの、河童だの、猿だの
あやかしの鳴き声、呻き声は聞こえてきますから。
骸武者とか、それこそ野槌とか
全く音を発してないヤツもいるけどw
とはいえ、弓矢をはじめとした遠距離武器は
そういう連中に先制攻撃を与える為に、
自分には欠かせないものですしね。

社でお祈りすれば、倒した敵もリポップするのも健在で
そうでなくてもフツーに進めていくだけでも
アムリタは溜まるし、レベルもガンガン上げられる為、
各エリアの推奨レベルなんて
もはやあってないようなもん。笑
ってのはシリーズおなじみだとしても。
まぁ、レベル上げに関しては
プレイヤー側で制限すりゃいいだけですが。
装備にも各パラメータに必要数値はあるし、
やっぱ自ずと上がっていく気がします。
んなこと言っても、
下手にハマる時にはハマるもんで(。-∀-)
鬼刑部…じゃない、2回目の山県昌景戦で
変にハマって上手いこといかなんだ。
初戦がいちばん善戦したんじゃね?
みたいな状態に陥り、
自分の不甲斐なさにイラつく時間(# ゚皿゚)ぐぬぬ…
結果、12回も落命してしまった…( ノД`)
その内の3〜4回は勝てる戦いだったのに!(。>д<)
全体的な難易度は落ちてるかもしれないけど
こういうことが起こると
死にゲーやってるなって気がしてきます。笑
しかし、こんだけ負けてると違和感があって…
気になっていたのは仙薬を使ったつもりでいたのに、
使えてなくて死んだのが割とあったこと。
そしたらver1.03.01のアプデ報告で
戦闘中まれに「仙薬」が使えなくなることがある不具合を一部修正
ふざけんなよバグかよwwwww
てか、そんな致命的なバグなんか残しとくなやw
と、思ったけど
確かにアプデ直後は良くなった気がするけど、
2周目プレイしてる時に
また起きてねーか?
なんて思える挙動が何度か。
ホント、勘弁してもらえないですかね(。-ω-)-3
てか、仙薬だけじゃなしに
あそこの十字キー周りって他もなってるとこねぇか…?
どうもそんな気がしてならないんだが。
効かないというかレスポンス悪いというか…
仙薬をはじめとして、陰陽、召喚、武器切り替えと
かなり使う頻度は高いから、こういうの困るよね(´・ω・`)
あと、バグではないんだろうけども
九十九変身中は敵も大人しくしとけよ…
と、思ったことも。

冒疾鬼だったか、高杉だったか忘れたけど
相手の体力もあとちょっとだし
九十九で華麗に決めるぜ!
なんて変身ムービー挟んだあとに
掴みモーション中の相手に掴まれて
大ダメージを食らったおかげで即変身解けて
(# ゚Д゚)はぁ?!
と、思わずキレてる間に死んだわ(。-∀-)
火に比べ、水のスリップダメは少ないし、
火盛り盛りの冒疾鬼だったかな?
とにもかくにも
ふざけんなクソが!(# ゚Д゚)
って思ったことに変わりはないワケだが。
そうして喜怒哀楽をぶち撒けながらも
クリア時点での敵別落命回数トップ層
人間相手に倒された回数
🏅15回 達人
🥈12回 比留呼、三方ヶ原の山県昌景
大妖怪に倒された回数
🏅24回 血刀修羅
🥈12回 茨木童子
小妖怪に倒された回数
🏅5回 夜叉
🥈3回 狂骨
血刀修羅はなぁ…
掘り起こさなきゃ出てこないとはいえ、
あんなボス以上に強いヤツがそのへんにいるのが恐いw
倒せたらその分、報酬も良いは良いんだけどね。
αの時点では勝てなかったけど
最終体験版クリアから本編発売日までに時間があり
血刀修羅と遊ぶと思い、勝つまでに5〜6回挑みましたw

屍狂いをどんだけ屠ったかによって
強さは変わるのかもしれないけど
あんまり強くなりすぎても困るので、笑
血刀修羅もベースは前作にいた禍ツ武者なんだけども
やっぱ初見だと恐ろしくてw ((((;゚Д゚))))

速い、手数多い、体力もボス相当!
でも、よく見れば避けれるし、捌きもできるし
もちろん攻撃を入れられる隙だってある。
ただ、禍ツと違って属性持ちなので、
ただのガードじゃ属性ダメも食らってしまうし、
かと言って、自分の捌きもまだそこまで安定してない
なので、こちらもスピード型のニンジャをメインに
武器を旋棍にして倒せました\(^o^)/
てか、リリース直前のPLAY!PLAY!PLAY!見てて
松嶋さんが「血刀(ちがたな)塚」って言ってて
今の今まで、ずーーーーーっと!
「血刀(けっとう)塚」って読んでた自分…
もちろんコレも「血刀(けっとう)修羅」です…
今作で、設定等々改めて読み直してみたら
"ちがたな"なんですね…
てか、今までのシリーズに読み仮名あった?←
猫又か誰か、声付きセリフで言ってた?←
でも、シリーズ1作目からプレイしてるのに
今さら読み方、認識は変えられん!
自分はこれまで通り
「血刀(けっとう)塚」と呼びます!(* ゚Д゚)←
プレイレコード的には
対血刀修羅の落命数が圧倒的だったけど
↑で挙げた以外に大量死した相手は傲岸鬼だと思う。
三鬼は謎にレコードの中には項目がなかったけど
コイツ、ホントに苦手でね…

冒疾鬼と執心鬼はそこまででもないのに
コイツだけ何でこんな強いんやろ…
その強さが仁王らしいっちゃらしいけども。
絵巻の3連戦もコイツからなのがマジで嫌!(。>д<)
あと、戦ってて今作最高におもんなかった相手は
やっぱ梶原景時かな…(。-ω-)-3

気力回復爆速、防御固ってぇ、
陰陽箱でポケモン召喚←…
戦ってて楽しくねぇボス、ぶっちぎりで今作No.1でした。
2の利三を思い出したわ…(# ゚皿゚)
この手のアクションゲームって
異形のヤツより、人型相手のが楽しいこと多々あるけど
仁王シリーズって人型…否、人間相手でも後半になるほど
スパアマ上等、スタミナ?何それおいしいの?みたいな
馬鹿みたいな性能してるヤツが出てきて
妖怪相手にしてる方が楽しいってなるよな(。-∀-)

それに比べたら最初の山県なんて超やさしいよね。
赤備えなんて重量級の甲冑ガッチガチに着込んでるのに
こっちの速い攻撃にすら容易に怯んでくれるんだぜ?←
逆に↑で名前が出たくらい負けてたけど
戦ってて楽しかったのは茨木童子
図説を見ると酒呑童子の舎弟とか書かれててわろたw

しかし、キャラ的にも一人称アタイのレディース感w
前作の火車に続いて良デザインの女妖怪で
姉御肌で高身長の下乳腹筋金髪女子とか
色んな人の癖に刺さりそうな
属性多数持ちなのも(* ゚∀゚)イィネw
あと、意外と武田信玄(妖怪)も楽しかったかな。

デカい割にはちゃんと怯むし、攻撃もわかりやすい。
仁王シリーズの敵にもディレイがないとは言わないけど
"少ない"のは確かな気がします。
攻撃が素直というか、わかりやすいというか。
元来、ゲームスピードは速めの作品だと思うし
そこも影響してる部分はあるでしょうが。
だから捌きも回避もしやすいし、
それができるからこそプレイヤーとしても楽しい
みたいな部分はあると思います。
中華の"黒神話猿"と違ってね(。-ω-)-3
ただ、オープン化したことによって
ボスと気軽に再戦できなくなったのはマイナスかな
って思ったけど、メインもサブも
ボス単体との再戦は限られたヤツしかないけど
再度、ストーリーを追う形で
しっかり絵巻で気軽に再プレイできるようになっていて
オープンしつつも、従来の仁王感ある仕様でgood(゚∀゚ *)

冒頭でトロコンしたことを言いましたが
実は仁王シリーズで初めてのトロコンでした\(^o^)/
トロフィーの難易度自体も緩和してそうですね。
しかし、最後に残ったのが竜麻呂はちょっとイヤだ…w

だって、う●こ兜もらったときの会話で終わりだと思うじゃん!
まさかそのあとにもっかい話す必要があるのは…w
2週目に入ると、最序盤の野盗の槍のひと突きで
体力の4割くらい持ってかれて焦ったわw
自分が体ステに20しか振ってなかったのもあるかもだし
楯無はずして、軽量の新選組着てたからとか
状況的には色々あったからかもしれんけど
一撃でのこの減りっぷり、二〜三発もらったら死ぬ
みたいな感じが仁王らしくてわろたw
と、思えば今作の1周目は
これまで以上に単なるチュートリアルだったんだな、と。
そりゃ難易度だって下がるワケだわ。
2周目には敵の挙動やマップなんかもわかってて
慣れにより多少操作が雑になって死ぬのは増えるとしても
1周目で落命数少なかった相手に何度もやられたり、
逆に1周目で苦労した相手に難なく勝てたりとか。
ただ、やっぱりトータルの落命数は
けっこう増えた印象があるので
"仁王やってるな"ってのは、やっぱ2周目からかな。
2周終わった時点での約163時間、レベルは230
総落命数620回!( ノД`)w
2周合計の敵別落命数はこうなりました↓
人間相手に倒された回数
🏅56回 江戸城の比留呼
🥈36回 徳川国松
🥉26回 高杉晋作
大妖怪に倒された回数
🏅34回 茨木童子
🥈26回 血刀修羅
🥉7回 塗仏
小妖怪に倒された回数
🏅10回 つらら女
🥈6回 夜叉
🥉5回 一つ目鬼、雪入道、獄卒鬼、雷獣
やっぱ人間ってクソですわ←
ラスボスの比留呼とあの時点での国松を
人間扱いしていいのかどうか疑問はあるが(。-∀-)w
しかし、思えばこれまでのシリーズで使ってなかった
「多芸多才」や「混沌やられ」あたりも、
使用するハードル自体が下がっているので
そのへんを使ったのも今作でほぼ初でしたが、
こんなに火力上がるんだなぁ…w
1、2と、よく使わずにやってこれたもんだわ自分w

夢想剣で10,000ダメどころか、20,000超えた時には驚いたw
5桁ダメなんて大筒ヘッショ以外で
自分で見たこと出せたことなかったのにw
ニンジャでも、敵の背後から
MAX溜め「絶招寸勁 重」を叩き込んだら
1回だけ20,000超えたの見ましたw
その時は混沌、多芸とかなしに単発で出たので
尚のこと驚きましたねw
ビルドも関係してくるかもしれませんが、
最終的には、サムライは毘沙門天(7)+大黒天(5)
ニンジャは大黒天(7)+稲荷神(5)でした。

ストーリーはまぁ…うん…(。-∀-)笑
タイムトラベルものってなかなか難しいよね。
タイムトラベルの着想は2のDLCなのかもしれないけど
あれはあくまで「DLC」だからな。
アクションゲームである以上、
ストーリーなんて言うてそこまで気にしてないけど
1も2も意外と良かっただけに、今作はちょっと…
それでもウォーロンよりはマシだったと思うけども。
物語の始まりであり、終わりの地でもある
戦国時代はそこまで悪くなかったけど、
そこに力入れすぎたのかな?って感じはあるかな。

他の時代と比べてマップも広いし、
浜松城の地獄を晴らすとこからスタートとはいえ、
次の平安に行くまでに、2回目の地獄もきますしね。
平安に入ってから「ん?」ってのが増えてったしなぁ。
シリーズ恒例のガイド役だった猫又も
平安からはほぼ鞍馬天狗になってたし。
そこからラストの江戸まで、
猫又の出番ほぼなくなかった?
ってくらい、作中メインは鞍馬だった印象。

最初は平安だからかな?って思ってたけど
その後も猫又より鞍馬のが出番多くて
ガイド役交代か?なんて思いましたしね。
将来的なこと、中の人の年齢とかを考えると
それもまたやむなしと思えるけども。

頼朝と義経の関係もなんだかなぁ…
義経さんアンタ、弁慶と師匠(大天狗)やられてんのに
ちょっとこじれた兄弟愛みたいな感じで
後腐れなく綺麗に終わらそうとしてんの大丈夫?(。-∀-)

幕末は幕末で
サブキャラのメインが高杉と沖田しかいないのも寂しい。
病で死ぬ運命だった2人だからこその選出なのかもだけど
新選組に至っては、近藤・土方・斎藤が
ただの屍狂いでしかなかったのがまた何とも…
絵巻ミッションでちゃんと人として出てくるけど
その中でも沖田一強すぎてね…
そりゃ軒並みやられますわ(。-∀-)笑

高杉もねーあんだけ徳川に恨み節満々だったのに
最終的に慶喜に命救われて、それはまぁ良いとしても
国松(比留呼)の"冥き力"に当てられてたのかもしれんけど
慶喜もこの時代をめちゃくちゃにしたヤツの1人だろ!
倒幕だ佐幕だ言ってられない状況だからこそ
ってのがあったにしてもよ。
戦国以降、大ボスが気軽に改心しすぎじゃない?
そしてそれを簡単に許しすぎじゃない?
とは思いましたかね(。-ω-)ウーン…
仁王世界の幕末はこんな地獄のような状況だし
ちゃんとした幕末の群像劇を見たかったら
それこそ『ローニン』やりなはれってことなんでしょうね。
何なら幕末のキャラは
ローニンから持ってきてくれればいいのにと思ったけど
ローニン高杉の中の人が、頼朝やってたりする時点で
そもそもローニンモデル使う気なさそうなのがなw
てか、PS Studioに権利があるから使えないんか?
しかし、そのローニンがあったからこそ、
そっちに出てたキャラのモデリングと比較して
今作も少し気にはなったキャラもいくつか…
軒並みやっぱ『ローニン』のが良いけど、
沖田はこっちのが良いな(* ゚∀゚)b

既に死にかけではあるがw
そんなローニン組の中でいちばん劣化したのは
間違いなくイネさんやろ…
ローニンの美人さんはどこに行ったの?!(。>д<)
なんやこのぶっry←
竜馬に救われた盗賊やなんやのサブクエは
権蔵を匂わせてたのがあったのは良かったけどもね。
そもそも古代から江戸まで
ずっと存在し続けてる卑弥呼さん何歳なん?笑

静御前になったり、直虎になったり、お龍になったり
忙しい人やね呪われとんのかいw
卑弥呼と比留呼の最後もなんかな…w
時代を超えて悪行を重ねたのに
手のかかる弟でまとめんなよw
今作の兄(姉)弟連中、バカばっかかよw

エンディングも2通りあり、
1周目は国松を生かし、2周目は処しました。

両方見る限り、やっぱグッドエンドは生かす方でしたね。
その後が描かれたグッドエンドはもちろん、
処する時は選択肢を選んで長押ししてる際、
そこに鳴る心臓の鼓動と連動するように
デュアルセンスも振動していたのが良かった。
てか、もはやシリーズ恒例になってるので
今さらって部分もあるけど
芸能人起用自体、良くも悪くもですよねぇ。
その一作だけで出番が終わるような
無明(波瑠)みたいな、ソハヤ衆なんて
あの作品にしか出ないようなキャラならまだしも。
やっぱ今回、家康が市村正親じゃないのがなぁ…
こういうことがあるから、
下手に芸能人なんて使わん方がいいのに(´・ω・`)
って思っちゃいますね。

半蔵、福、義経とかのオリジナルモデルは
中の人も変わらず出せるの見てると尚更ね。
ってとこまで語って、
感想記事を締めようと思います。
良くも悪きも書きましたが
何だかんだでやっぱり楽しかったですね。
これまでのシリーズらしさもありつつ、
Wo Long、RONINを経て
現段階での集大成って感じでした。
それこそ新要素は良くも悪くもでしたが
しっかり"仁王"してたのも確かだったし、
シリーズ経験者も満足寄りの評価なのでは?
難易度が緩和していたことで
今作から新規プレイヤーも増えたことだし、
これを機に仁王を始めてみるのも良いのでは?
しかし、今作から始めたら
1、2はかなり苦行になりそうではあるが…w
何はともあれ、待望の新作であった3作目
163時間、しっかり楽しめました\(^o^)/
仁王3の感想でした。
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