思いのほか早かったなΣ(゚∀゚ノ)ノ

リトルナイトメアVR、4月か…

やっぱプラグマタの優先順位下げるかなぁ…

リトルナイトメア自体、そんな長くないゲームだし

VRとなるのさらに少し短くなるかもだけど。

どうも、トトです。



前回『オクトラ0』で

今年最初のゲーム感想記事となりましたが、

2026年発売のゲームとしては今回が初。

シリーズ1作目からDLC含め全てプレイしていて

その後の"三国"死にゲーも、

"幕末"オープンワールドもプレイしていて

昨年は"超忍"シリーズ最新作も。

ここのゲームは何だかんだで年1で遊んでますね。

って考えたら、

リリースペース本当にすごいな(* ゚Д゚)

そして待望の"戦国"死にゲー最新作!

そんな今回の作品はこちら。



仁王3_20260206000234
仁王3

時は元和8年(1622年)
主人公・徳川竹千代の次期将軍就任を
間近に控えた江戸城 ——

竹千代の将軍就任を憎む弟・
徳川国松は、闇に落ちた。
禍々しい力を身に宿し、
妖怪の大群を率いて竹千代を強襲する。

泰平の世は一転して地獄と化し、
窮地に陥った竹千代は
守護霊・草薙の不思議な力により時を越える ——。







シリーズ前作から早6年

戦国死にゲー、待望の最新作が発売!

仁王3

歴代シリーズに比べて意外と手こずることなく?

発売から約2週間で1周目をクリアし、

2周目中盤くらいにトロコンしました\(^o^)/

1周目クリア時のバージョンはVer 1.03.02 

クリアタイムは約91時間、クリアレベル 141

1周目クリア時の総落命回数は282回でしたw

しかし1周目クリア時点では

体感的にも、数字的にも、歴代と比べると

確かに死亡数も減ってるんだけどもね。

道中のザコの大半にはやられずにプレイできたし、

ボス系も初見撃破、落命数一桁で済んでるのも多い。

って割には、意外とけっこう死んでるなw

一部のボスには確かに二桁数負けてるのと、

敵由来じゃない墜死とかのチリツモ…かな(。-∀-)

仁王3_20260222174153

大量のアムリタを失う原因はそれがいちばん多いし…

そういう場所に敵が配置されてるのも恒例なので

落命の種類が違うだけで、

敵由来が0ってことではないけども(。-∀-)

んなとこに敵がいるから墜死するんだが?(# ゚Д゚)オォン?

っていう。笑

清水寺とか御所とかホンマ…

体感としてはそうして減っていても

しっかり3桁死んでた今作の感想

つらつら語っていこうと思います。


の、前に

まずはやっぱりキャラクリから\(^o^)/

仁王2以降、ウォーロンも、ローニンも、

もはやキャラクリ定番になってますが

そもそものモデリングが良いので(* ゚∀゚)イィヨネ!

今作では従来のサムライに加え、

ニンジャスタイルも追加され、

それぞれでキャラクリ変えられるのも◎

とはいえ、

毎シリーズ、そこそこ時間かけて作ってはいますが

パッと見でわからない部分の数値を軽くイジってるくらいで

顔の造形はプリセットから大きくは変えてないんよね。

結果、サムライ・ニンジャ共にこんな感じに。

仁王3 体験版_20260204212654

よっしゃ!始めるぞ\(^o^)/


まずはやっぱ3作目にしてゲームデザインも新たに

これまではステージ制だったものが、

オープンフィールドになりました。

α体験版時点では不安しかなかったけど

マップにも達成率や各エリアの取得物、

社に戻した木霊のアイコンもあったりと

αの時にクソ不便だったものもあらかた解消。

仁王3_20260206000400

てか『Rise of Ronin』でオープンやったのに

何故その経験を活かせないのか…(。-∀-)

と、α時点では呆れ返ってましたけどね。笑


でも、今作をプレイしてて快適だった点もありました。

最初の大ボスである蛇骨婆を倒さないと解放されないけど

「早駆け」による高速移動はgood(゚∀゚ *)でした。

サムライの"構え"同様に、

最初からつけとけよとは思いましたが(。-∀-)w

オープン化するにあたって移動の快適さは必須ですからね。

時代背景的にも、馬という常套手段を出さない分、

プレイヤー自身の移動速度を上げたのでトントン。

マップの縮尺も広そうに見えてそこまででもなく

早駆けがあれば十分と言えるくらいのものでした。

早駆けが優れてるのはスピード感だけでなく、

少しの段差ならオートで飛び越えてくれるのは(* ゚∀゚)イィネ

仁王3_20260206204124

段差のある岩壁なんかも、その段差が緩ければ

ジャンプを使わずとも踏破できますしね。

ってことで、

ジャンプもシリーズで初めて実装されましたが

ジャンプは可もなく不可もなく…かな。

ジャンプが戦闘にも活きる場面はあるし、

アクションの幅が広がったこと自体は良い。

ただ、マップ上でここは乗れる、飛び越えられるだろ

みたいなところができなかったりするのもあるあるで

そういう部分は今作に限らず、

どのゲームであってもマイナス要素にはなるよね(。-ω-)-3

それで結果、乗れず届かず、そのまま墜死…

みたいなことも今作ではありましたし(。-∀-)

ただ、二段ジャンプは最初からできるので

それで墜死や溺死を免れたこともありました(; ゚Д゚)アブネェ…

ってのを踏まえれば、相対的には±0かなと。

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あと、ちょっと感動したのは「梯子」かな。

梯子自体にはちゃんと正しい"向き"がありますが、

仮に反対側からR1を押したり、飛びついたりしても

しっかりオートで向き直して梯子掴んでくれた!

近年では『Stellar Blade』も同じ仕様だったけど

アクションゲームにおいて

こういう細かいところをちゃんとやってくれるのは

プレイヤー的にもノンストレスで快適、

非常に素晴らしいと思います(* ゚∀゚)b


あとは元々のハクスラ的ゲームデザインからして

強い装備を求めて奔走することになるので

それがオープン化した際の探索との相性も良かったかも。

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オープンだろうとそうじゃなかろうと

基本は取りこぼしのないように隅々まで見て回るので

そこは個人的にも楽しめた部分ですね。

探知器として優秀な天眼孔雀は今作も健在ですが

ニンジャの方にしか付けられないので

探索時はどうしてもニンジャに比重が偏るのはなぁ。

オマケに入手できるのもけっこう後半ですしね。

とはいえ、どんだけ探索しても

結局はボスや塚掘り、後半なら鍛冶屋を利用した方が

強い装備やレア度高い装備は手に入りやすくはなるけど。笑

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すねこすりはチェイスタイプになり、

ただ追いかけるだけでなく、ステルスしながらとか

ひと工夫あったのも良かった( ´∀` )b

猫種というか、模様が多種多様になったのもgood(゚∀゚ *)

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捕まえた分だけ、久遠の狭間に

どんどんすねこすりが増えていくのも(* ゚∀゚)イィヨネ

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新たなモフり枠としての千々古や、

シリーズお馴染みの木霊探し、新要素の地蔵、

敵拠点や小地獄などなど

自身の強化や有利効果になるものが散りばめられてて

そういうのを探す楽しみもありましたね。

温泉も健在で、ストーリー上の同行キャラいる時に入ると

専用セリフが聞けるのも面白かったw

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太鳳ちゃん困惑しててわろたw

そして、こればまさかトロフィーに関わるとは…w

コレがある為に、トロコンは2周必須になってるの笑うw

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仁王3_20260228221039

って書いてて思ったけど、

コレって2周目じゃなくても

絵巻からもっかいやってもできるんかね?

時系列的にやっぱ2周目必須か?


ただ、温泉に入ってるときに

フォトモード起動できなくなってるのはマイナスだろ!

景観的に良い場所の温泉だってあるのに!

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地獄の中で温泉浸かるとかもええやないか!

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それどころかカメラの可動域にすら制限かかってるな…

装備すべて引っ剥がして、エモートで座らせる↑

ってとこまでやらんと温泉でフォトモード起動できんとか

マイナスだマイナス!ヾ(* `Д´)ノ

あと、小地獄や常闇タイプの敵拠点とか

そこのボスが戦国だと山狗多くね?って思ったし

以降だと餓鬼大将多くね?とは思いましたね。

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せっかく妖怪たくさん出してるんだから

もう少しバリエーション出しても良かった気がする。

拠点のボス張れるくらいのヤツ、けっこういるでしょ。

(忍者)妖鬼、狂骨、野槌、烏天狗、つらら女、見越し入道、雷獣、馬頭鬼、牛頭鬼、怨霊鬼…etc

↑このへんがボスになってたとこもあったし、

道中の"強敵"として括られてたとこもあるけど、

印象として偏りがあったようには感じるので

なんか少しもったいないなとは思いました。

って考えると、こういうところも

難易度が緩和してるってことになるのかな。

そうでなくても、今作ではまず

敵の種類自体も少ないんでは?

まぁ、シリーズも3作目ともなると

出せる妖怪も枯渇してくるでしょうし

そこはまぁ目を瞑れるとこではあるけども。

そういや名前出して思い出したけど、

今作では何でじゃなく雷獣になったんだろうね。

仁王3_20260212200049


オープン化したことでサブクエもフィールド上に。

しかしこの手のNPC関連サブクエ、意外と少ねんだな。

冒頭の浜松城周辺エリアでサブクエやって

浜松城の地獄を解放して以降、

ぜーんぜん出てこなくて拍子抜け。

その分、ネームドNPCのサブクエはそこそこあったけど。

こういう思念アムリタ系のサブクエはもう少しあっても…

っていう気がしないでもない。

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オープン化に対してはこんなところにして

続いて肝心要の戦闘に関して。

まずは今作で2通りのスタイルが選択できる内

"捌き"ができる「サムライ」に関して。

従来のプレイヤーが最も慣れ親しんだスタイルで

攻防どちらも優れた型になります。

まず防御面での"捌き"

今までも刀の武技"朧"をはじめとして

ジャスガ代わりのものはあったけど

けっこうタイミングがシビアだった気がするし

有効な相手の多くが人間であり、

妖怪相手にはあまり実用的ではないものでした。

それが人間、妖怪問わず対応可能になった"捌き"

これも慣れるまでは少し時間がかかりましたが

序盤から山狗という先生がいたのでね。

仁王3 体験版_20260201111413

αの時点では超恐かったけど、今やもうただのデカい犬よ←

捌きは属性ダメも無効にできるので、

仕様的にはウォーロンの化勁みたいなもん。

さすがに化勁ほどタイミングは緩くないけど。

とはいえ、朧ほどシビアでもなく、丁度良い。

自分も最初は従来通りに回避メインで立ち回ってたけど

捌きに慣れてくるとまたこれが楽しくてね(* ゚∀゚)

クリア後のプレイレコード見ると、

ジャスト回避の見切りよりも

捌き成功回数の方が多かったくらい。

仁王3_20260302000433

捌きさえちゃんとモノにできていれば

張り付きガン攻めもできるワケだしね。

ガン攻めできるようなプレイスキルは自分にはないがw

しかし、やっぱ昨今のアクションゲームにおける

パリィやジャスガって

今やホントに楽しむ要素の1つになるよねヾ(* ゚∀゚)ノ

捌きで防げない赤攻撃には

前作の妖怪カウンターよろしく「大技返し」

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それこそ2の"幻"のカウンターとタイミングはほぼ同じか?

2で迅と幻をメインで使ってた自分には

何なく決められるなヾ(* ゚∀゚)ノ ィヤッホゥ!!


そして攻撃面

使用武器は刀、二刀、槍、斧、大太刀、薙刀鎌、手甲

1の時から、各武器の称号2〜3個開放できるくらい

基本的に全武器いろいろ使って楽しんでるけど

武技込みで立ち回りも色々と楽しいのは

やっぱ馴染むというか、いちばん使ってる時間が長い

刀ッスかねぇ( ´∀` )b

仁王3_20260315232117

速い攻撃→残月→R1(残心or流転)+居合
強い攻撃→暗影剣→暗影朗月→R1(残心or流転)+居合

という安心安定のド定番コンボ気持ち(* ゚∀゚)イィ!

あと、前作から大幅に性能UPした「惣捲

ただ見た目がカッコいいだけのものだったのが

今作ではかなりダメージも出るようになり、

単体はもちろん、刀一本で集団戦も可能にヾ(* ゚∀゚)ノ

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さらに今作ではサムライに更なる火力アップ要素があり、

それが「技研ぎ」システム。

右下のゲージが溜まり、白く光ってる状態で発動可能で

武器の軌跡にも白いエフェクトが乗ります。

仁王3_20260220234724

強い攻撃だけでも発動しますが

技研ぎ発動中は威力が上がるという代物。

体験版のときは仕様もよくわからず、

単発で武技を出す程度しか使ってませんでしたが

慣れてくると、

あれ?技研ぎ中に武技2回出せた?
…けっこう連続で出せるのかコレ?


ということに気付いてきました。

タイミングは秒だけど残心を挟める余裕もある。

タイミング良くゲージMAXにした際、

技研ぎ中にコンボを繋げていけば

アホみたいに削れるのでは?

まぁ、自分にそこまで上手く繋げられる技量はないがw

それでも使わないと技量もクソもないので

1周目をクリアする頃には

ある程度は繋げられるようにはなりました。

しかし、慣れてきたらきたで気付く

この技研ぎのヤバさ…

多芸多才との相乗効果も期待できるし

これまで以上にサムライが超火力になる…w

今までは居合で締めてましたけど、

今作に来て初めてちゃんと「無想剣」使いましたもんw

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ただでさえ威力高いのに、技研ぎの最後に持ってきて

かつ、背後を狙えたときはやべぇっすねw

これは奥義も「殺人剣」待ったなしですわw

しかし、確かこれまでは

神宝以上の恩寵限定だった「多芸多才」が

今作では武器のOPではなく、

スキルになったのは良いですね。

必要コストが8と高すぎるのはネックですが(。-д-)-3

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てか、それでなくてもスキルなぁ…

「陽の刹那」とか、この速度がデフォだろと思うし

このシリーズに限らず、どのゲームでもそうですが

こういうのって数だけあって、

ポイントとかの制限で、結局半分も付けられないのがね。

まぁ、そもそもこんなんいる?みたいのもあるし

あるならあるだけ付けさせろぃ!ヾ(* ゚Д゚)ノ

と思ってしまうので、大半が付けられない状況が

すんごい気持ち悪い!と個人的には思ってしまう。

スッキリせんのよね。


しかし、このサムライの技"研ぎコンボ"

ちゃんと実践できるプレイヤーは当然いて、

ネットでそれを見てるだけでも楽しかったですね。

あんなプレイできるようになりてーw



技研ぎはもちろんだけど、

捌きも完璧なのはさすがすぎるw

この人、『カザン』から知ったけど、

今作もしっかり無双してんなぁw

この人の血刀塚ってあんのかなw


で、刀をメイン武器に据えつつ

2つめのサブ武器に手甲 or 薙刀鎌 or 大太刀

手甲はやっぱ相手をボコスカ殴れる気持ち良さよw

連綿発動で攻撃力上がるのもだし

多芸多才+技研ぎとの相性も良い。

薙刀鎌も変形武器としての面白さがね。

転変も武技なので、それも含めて技研ぎコンボになる。

大太刀はボスキラーとして優秀でした。

茨木童子や比留呼相手に刀でなかなか勝てずにいたところ

試しに大太刀に変えたらすんなり勝てたというw

こういうのも使用武器が多岐に渡り、

それによって攻略難易度が変わるのも仁王あるある。


で、今作から初登場の「ニンジャ」スタイル

速さと回避特化で、武器や武技も多段ヒット系多し。

サムライのジャストガード"捌き"に対し、

ニンジャはジャスト回避の"見切り"があります。

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そんなニンジャの装備武器は

忍刀、忍二刀、手斧、鎖鎌、仕込棍、旋棍、手甲鉤

メインは気力削りに特化した旋棍、

仁王3_20260315231119

サブはコレといって決めてたものはなかったけど

手甲鉤を装備してた時が多かったかな?くらい。

他と比べて明らかに装備してる時間少なかったのは

手斧、仕込棍だけど。


サムライの捌きや技研ぎほどの目玉はないけど

ニンジャスタイル自体が目玉ではあるだろうしね。

スキルや武技なしでも、サムライ以上に

背後からの攻撃ではアホほど火力が出るので、

背後を取るような武技や術がちゃんと用意されてて◯

サムライの残心(流転)のように、常闇を晴らせないけど

ニンジャで残心に代わるような「霞」で、

常闇を晴らせるようになるスキルもある。
(だからそういうのは最初から付けとけよと…)

仁王3_20260222103338

あとは3つセットできる「忍術」

数が尽きても自動回復する仕様で、

攻撃を当てればより早くストックが回復する。

引いて忍術、近づいて武器で攻撃なんてしてれば

忍術なんて半永久的に使える仕様なのはgood( ´∀` )

コレにプラスして陰陽術も併せて使えば

ニンジャのが"混沌やられ"にはしやすいかもですね。

そこからサムライに切り替えてボコるも可ですし。

忍術(+陰陽術)で中遠距離からチクチク削りつつ、

近接やったとしても敏捷性に長けるし、

そもそも前作までは回避以外にノーダメ策はなかったので

やり慣れている人ほど、ジャスト回避も難しくないと思う。

実際、このニンジャスタイルがあったことで

難易度緩和した部分はかなりあるような気がします。

ニンジャスタイル自体が救済策というかね。


ってことでやっぱり

戦闘の難易度自体は、今作が最も緩いんじゃないかな。

PS公式からはこんな投稿もありましたが



最初がいちばん辛いのは恒例ではあるんだけど

ここの最序盤である山県戦でこれだと

1の怨霊鬼を相手にしたら

30回じゃ済まなそう…とは思うな(。-∀-)笑

あれはホントにツラかった…( ノД`)

ただ、今回は新規プレイヤーも結構いるように感じます。

バズリ目当ての承認欲求あやかしじゃないとすれば

ネット見ててもそれらしい人けっこう見かけましたしね。


α体験版から最終体験版になった時点でも

難易度の緩和は実感としてあり、蛇骨婆をLv. 23で撃破。

仁王3 体験版_20260201145553

初回で死んだけど、2回目で難なく倒せました。

レベルもα体験版より7低い状態で勝てたので

やっぱαの時よりもだいぶ難易度緩和してる感あるな。

慣れって部分があるにせよ、蛇骨婆だけじゃなしに

野槌がいたところが餓鬼や敷次郎になってたり、

敵拠点の渡船場ボスが山狗から敷次郎になってたり、

地獄仏解放の敵が狂骨から一本だだらになってたり。

一撃もらうことが命取りになるようなシリーズだったのが

「捌き」という名のジャスガを取り入れたことで

捌きをミスった時の救済でもあるのか

けっこう攻撃もらっても耐えられるようになってたり、

感覚として、かなり優しくなった印象はありますね。

シリーズプレイヤーは同じようなことを思う人も

少なくないんじゃないか?なんて思います。

野槌なんてα時点で強すぎるという声も多かったせいか

(実際マジで強かったしw)

出番が古代という、だいぶ後半にされてましたしねw

しかし、そのおかげでステルス性能が爆上がりし

古代のスタート地点から牙を剥き、

血刀塚量産してたのは笑ったけどw

笑いながら自分もやられてんだから世話ねぇなw

仁王3_20260214215953


しかし、前作の2で

"最強のザコ"として名を上げた以津真天すら

今作はそこまで恐怖を感じなかったですしね。

仁王3_20260216223405

なんか行動もパターン化してて

捌きも見切りもやりやすいやりやすい。

2の時より遥かに対処しやすくなってたように思います。

ボス戦であっても、倒せるか倒せないかの瀬戸際で

心臓バックバクになる緊張感とかは

あまり感じなかったもんなぁ。

それこそやっぱ"慣れ"が大きいのかもしれないけど。

あとはオープン化も難易度緩和に拍車をかけてそう。

出会う敵が軒並み殺意高すぎてもね。笑

まぁ、墜死溺死ポイントは相変わらずですが(。-∀-)w

仁王初心者でもアクションゲーム上手いんだろうな

っていう、血刀塚のレベルが3以上のプレイヤーの死因が

濡れ女による絞殺」とかだったりすると、

仁王3_20260215161115

こういうのに気付かず足を踏み入れたんやろなぁ…

なんて、道中の血刀塚みて思っていました。笑

血刀塚は攻略のヒントになりまくりますからね。

先に挙げた野槌然り、

こういう思わぬところに敵がいるパターンも

これまでのシリーズより体感では減ってる気もするけど

当然のごとく0になってはいないのでね。

こちとら、こういうので辛酸を舐めさせられてきたので

部屋の天井や道の角なんかの手前に血刀塚があれば、

もちろん血刀塚がなくても、怪しいとこがあれば

まずそこを通過する前にカメラ回しますからね。笑

仁王3_20260215155412

音周りは相変わらず秀逸ではあるので

敷次郎だの、河童だの、猿だの

あやかしの鳴き声、呻き声は聞こえてきますから。

骸武者とか、それこそ野槌とか

全く音を発してないヤツもいるけどw

とはいえ、弓矢をはじめとした遠距離武器は

そういう連中に先制攻撃を与える為に、

自分には欠かせないものですしね。

仁王3_20260316140245

社でお祈りすれば、倒した敵もリポップするのも健在で

そうでなくてもフツーに進めていくだけでも

アムリタは溜まるし、レベルもガンガン上げられる為、

各エリアの推奨レベルなんて

もはやあってないようなもん。笑

ってのはシリーズおなじみだとしても。

まぁ、レベル上げに関しては

プレイヤー側で制限すりゃいいだけですが。

装備にも各パラメータに必要数値はあるし、

やっぱ自ずと上がっていく気がします。


んなこと言っても、

下手にハマる時にはハマるもんで(。-∀-)

鬼刑部…じゃない、2回目の山県昌景戦で

変にハマって上手いこといかなんだ。

初戦がいちばん善戦したんじゃね?

みたいな状態に陥り、

自分の不甲斐なさにイラつく時間(# ゚皿゚)ぐぬぬ…

結果、12回も落命してしまった…( ノД`)

その内の3〜4回は勝てる戦いだったのに!(。>д<)

全体的な難易度は落ちてるかもしれないけど

こういうことが起こると

死にゲーやってるなって気がしてきます。笑

しかし、こんだけ負けてると違和感があって…

気になっていたのは仙薬を使ったつもりでいたのに、

使えてなくて死んだのが割とあったこと。

そしたらver1.03.01のアプデ報告で

戦闘中まれに「仙薬」が使えなくなることがある不具合を一部修正

ふざけんなよバグかよwwwww

てか、そんな致命的なバグなんか残しとくなやw

と、思ったけど

確かにアプデ直後は良くなった気がするけど、

2周目プレイしてる時に

また起きてねーか?

なんて思える挙動が何度か。

ホント、勘弁してもらえないですかね(。-ω-)-3

てか、仙薬だけじゃなしに

あそこの十字キー周りって他もなってるとこねぇか…?

どうもそんな気がしてならないんだが。

効かないというかレスポンス悪いというか…

仙薬をはじめとして、陰陽、召喚、武器切り替えと

かなり使う頻度は高いから、こういうの困るよね(´・ω・`)


あと、バグではないんだろうけども

九十九変身中は敵も大人しくしとけよ…

と、思ったことも。

仁王3_20260307215417

冒疾鬼だったか、高杉だったか忘れたけど

相手の体力もあとちょっとだし

九十九で華麗に決めるぜ!

なんて変身ムービー挟んだあとに

掴みモーション中の相手に掴まれて

大ダメージを食らったおかげで即変身解けて

(# ゚Д゚)はぁ?!

と、思わずキレてる間に死んだわ(。-∀-)

火に比べ、水のスリップダメは少ないし、

火盛り盛りの冒疾鬼だったかな?

とにもかくにも

ふざけんなクソが!(# ゚Д゚)

って思ったことに変わりはないワケだが。


そうして喜怒哀楽をぶち撒けながらも

クリア時点での敵別落命回数トップ層

人間相手に倒された回数
🏅15回 達人
🥈12回 比留呼、三方ヶ原の山県昌景

大妖怪に倒された回数
🏅24回 血刀修羅
🥈12回 茨木童子

小妖怪に倒された回数
🏅5回 夜叉
🥈3回 狂骨

血刀修羅はなぁ…

掘り起こさなきゃ出てこないとはいえ、

あんなボス以上に強いヤツがそのへんにいるのが恐いw

倒せたらその分、報酬も良いは良いんだけどね。

αの時点では勝てなかったけど

最終体験版クリアから本編発売日までに時間があり

血刀修羅と遊ぶと思い、勝つまでに5〜6回挑みましたw

仁王3 体験版_20260202235137

屍狂いをどんだけ屠ったかによって

強さは変わるのかもしれないけど

あんまり強くなりすぎても困るので、笑

血刀修羅もベースは前作にいた禍ツ武者なんだけども

やっぱ初見だと恐ろしくてw ((((;゚Д゚))))

仁王3 体験版_20260202234832

速い、手数多い、体力もボス相当!

でも、よく見れば避けれるし、捌きもできるし

もちろん攻撃を入れられる隙だってある。

ただ、禍ツと違って属性持ちなので、

ただのガードじゃ属性ダメも食らってしまうし、

かと言って、自分の捌きもまだそこまで安定してない

なので、こちらもスピード型のニンジャをメインに

武器を旋棍にして倒せました\(^o^)/



てか、リリース直前のPLAY!PLAY!PLAY!見てて

松嶋さんが「血刀(ちがたな)塚」って言ってて

今の今まで、ずーーーーーっと!

「血刀(けっとう)塚」って読んでた自分…

もちろんコレも「血刀(けっとう)修羅」です…

今作で、設定等々改めて読み直してみたら

"ちがたな"なんですね…

てか、今までのシリーズに読み仮名あった?←

猫又か誰か、声付きセリフで言ってた?←

でも、シリーズ1作目からプレイしてるのに

今さら読み方、認識は変えられん!

自分はこれまで通り

「血刀(けっとう)塚」と呼びます!(* ゚Д゚)←


プレイレコード的には

対血刀修羅の落命数が圧倒的だったけど

↑で挙げた以外に大量死した相手は傲岸鬼だと思う。

三鬼は謎にレコードの中には項目がなかったけど

コイツ、ホントに苦手でね…

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冒疾鬼と執心鬼はそこまででもないのに

コイツだけ何でこんな強いんやろ…

その強さが仁王らしいっちゃらしいけども。

絵巻の3連戦もコイツからなのがマジで嫌!(。>д<)


あと、戦ってて今作最高におもんなかった相手は

やっぱ梶原景時かな…(。-ω-)-3

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気力回復爆速、防御固ってぇ、

陰陽箱でポケモン召喚←…

戦ってて楽しくねぇボス、ぶっちぎりで今作No.1でした。

2の利三を思い出したわ…(# ゚皿゚)

この手のアクションゲームって

異形のヤツより、人型相手のが楽しいこと多々あるけど

仁王シリーズって人型…否、人間相手でも後半になるほど

スパアマ上等、スタミナ?何それおいしいの?みたいな

馬鹿みたいな性能してるヤツが出てきて

妖怪相手にしてる方が楽しいってなるよな(。-∀-)

仁王3 体験版_20260131215637

それに比べたら最初の山県なんて超やさしいよね。

赤備えなんて重量級の甲冑ガッチガチに着込んでるのに

こっちの速い攻撃にすら容易に怯んでくれるんだぜ?←


逆に↑で名前が出たくらい負けてたけど

戦ってて楽しかったのは茨木童子

図説を見ると酒呑童子の舎弟とか書かれててわろたw

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しかし、キャラ的にも一人称アタイのレディース感w

前作の火車に続いて良デザインの女妖怪で

姉御肌で高身長の下乳腹筋金髪女子とか

色んな人の癖に刺さりそうな

属性多数持ちなのも(* ゚∀゚)イィネw

あと、意外と武田信玄(妖怪)も楽しかったかな。

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デカい割にはちゃんと怯むし、攻撃もわかりやすい。

仁王シリーズの敵にもディレイがないとは言わないけど

"少ない"のは確かな気がします。

攻撃が素直というか、わかりやすいというか。

元来、ゲームスピードは速めの作品だと思うし

そこも影響してる部分はあるでしょうが。

だから捌きも回避もしやすいし、

それができるからこそプレイヤーとしても楽しい

みたいな部分はあると思います。

中華の"黒神話猿"と違ってね(。-ω-)-3


ただ、オープン化したことによって

ボスと気軽に再戦できなくなったのはマイナスかな

って思ったけど、メインもサブも

ボス単体との再戦は限られたヤツしかないけど

再度、ストーリーを追う形で

しっかり絵巻で気軽に再プレイできるようになっていて

オープンしつつも、従来の仁王感ある仕様でgood(゚∀゚ *)

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冒頭でトロコンしたことを言いましたが

実は仁王シリーズで初めてのトロコンでした\(^o^)/

トロフィーの難易度自体も緩和してそうですね。

しかし、最後に残ったのが竜麻呂はちょっとイヤだ…w

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だって、う●こ兜もらったときの会話で終わりだと思うじゃん!

まさかそのあとにもっかい話す必要があるのは…w


2週目に入ると、最序盤の野盗の槍のひと突きで

体力の4割くらい持ってかれて焦ったわw

自分が体ステに20しか振ってなかったのもあるかもだし

楯無はずして、軽量の新選組着てたからとか

状況的には色々あったからかもしれんけど

一撃でのこの減りっぷり、二〜三発もらったら死ぬ

みたいな感じが仁王らしくてわろたw

と、思えば今作の1周目は

これまで以上に単なるチュートリアルだったんだな、と。

そりゃ難易度だって下がるワケだわ。

2周目には敵の挙動やマップなんかもわかってて

慣れにより多少操作が雑になって死ぬのは増えるとしても

1周目で落命数少なかった相手に何度もやられたり、

逆に1周目で苦労した相手に難なく勝てたりとか。

ただ、やっぱりトータルの落命数は

けっこう増えた印象があるので

"仁王やってるな"ってのは、やっぱ2周目からかな。

2周終わった時点での約163時間、レベルは230

総落命数620回!( ノД`)w

2周合計の敵別落命数はこうなりました↓

人間相手に倒された回数
🏅56回 江戸城の比留呼
🥈36回 徳川国松
🥉26回 高杉晋作

大妖怪に倒された回数
🏅34回 茨木童子
🥈26回 血刀修羅
🥉7回 塗仏

小妖怪に倒された回数
🏅10回 つらら女
🥈6回 夜叉
🥉5回 一つ目鬼、雪入道、獄卒鬼、雷獣

やっぱ人間ってクソですわ←

ラスボスの比留呼とあの時点での国松を

人間扱いしていいのかどうか疑問はあるが(。-∀-)w

しかし、思えばこれまでのシリーズで使ってなかった

多芸多才」や「混沌やられ」あたりも、

使用するハードル自体が下がっているので

そのへんを使ったのも今作でほぼ初でしたが、

こんなに火力上がるんだなぁ…w

1、2と、よく使わずにやってこれたもんだわ自分w

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夢想剣で10,000ダメどころか、20,000超えた時には驚いたw

5桁ダメなんて大筒ヘッショ以外で

自分で見たこと出せたことなかったのにw

ニンジャでも、敵の背後から

MAX溜め「絶招寸勁 重」を叩き込んだら

1回だけ20,000超えたの見ましたw

その時は混沌、多芸とかなしに単発で出たので

尚のこと驚きましたねw

ビルドも関係してくるかもしれませんが、

最終的には、サムライは毘沙門天(7)+大黒天(5)

ニンジャは大黒天(7)+稲荷神(5)でした。


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ストーリーはまぁ…うん…(。-∀-)笑

タイムトラベルものってなかなか難しいよね。

タイムトラベルの着想は2のDLCなのかもしれないけど

あれはあくまで「DLC」だからな。

アクションゲームである以上、

ストーリーなんて言うてそこまで気にしてないけど

1も2も意外と良かっただけに、今作はちょっと…

それでもウォーロンよりはマシだったと思うけども。

物語の始まりであり、終わりの地でもある

戦国時代はそこまで悪くなかったけど、

そこに力入れすぎたのかな?って感じはあるかな。

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他の時代と比べてマップも広いし、

浜松城の地獄を晴らすとこからスタートとはいえ、

次の平安に行くまでに、2回目の地獄もきますしね。


平安に入ってから「ん?」ってのが増えてったしなぁ。

シリーズ恒例のガイド役だった猫又も

平安からはほぼ鞍馬天狗になってたし。

そこからラストの江戸まで、

猫又の出番ほぼなくなかった?

ってくらい、作中メインは鞍馬だった印象。

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最初は平安だからかな?って思ってたけど

その後も猫又より鞍馬のが出番多くて

ガイド役交代か?なんて思いましたしね。

将来的なこと、中の人の年齢とかを考えると

それもまたやむなしと思えるけども。


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頼朝と義経の関係もなんだかなぁ…

義経さんアンタ、弁慶と師匠(大天狗)やられてんのに

ちょっとこじれた兄弟愛みたいな感じで

後腐れなく綺麗に終わらそうとしてんの大丈夫?(。-∀-)


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幕末は幕末で

サブキャラのメインが高杉と沖田しかいないのも寂しい。

病で死ぬ運命だった2人だからこその選出なのかもだけど

新選組に至っては、近藤・土方・斎藤が

ただの屍狂いでしかなかったのがまた何とも…

絵巻ミッションでちゃんと人として出てくるけど

その中でも沖田一強すぎてね…

そりゃ軒並みやられますわ(。-∀-)笑

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高杉もねーあんだけ徳川に恨み節満々だったのに

最終的に慶喜に命救われて、それはまぁ良いとしても

国松(比留呼)の"冥き力"に当てられてたのかもしれんけど

慶喜もこの時代をめちゃくちゃにしたヤツの1人だろ!

倒幕だ佐幕だ言ってられない状況だからこそ

ってのがあったにしてもよ。

戦国以降、大ボスが気軽に改心しすぎじゃない?

そしてそれを簡単に許しすぎじゃない?

とは思いましたかね(。-ω-)ウーン…

仁王世界の幕末はこんな地獄のような状況だし

ちゃんとした幕末の群像劇を見たかったら

それこそ『ローニン』やりなはれってことなんでしょうね。

何なら幕末のキャラは

ローニンから持ってきてくれればいいのにと思ったけど

ローニン高杉の中の人が、頼朝やってたりする時点で

そもそもローニンモデル使う気なさそうなのがなw

てか、PS Studioに権利があるから使えないんか?

しかし、そのローニンがあったからこそ、

そっちに出てたキャラのモデリングと比較して

今作も少し気にはなったキャラもいくつか…

軒並みやっぱ『ローニン』のが良いけど、

沖田はこっちのが良いな(* ゚∀゚)b

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既に死にかけではあるがw

そんなローニン組の中でいちばん劣化したのは

間違いなくイネさんやろ…

ローニンの美人さんはどこに行ったの?!(。>д<)

なんやこのぶっry←

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竜馬に救われた盗賊やなんやのサブクエは

権蔵を匂わせてたのがあったのは良かったけどもね。


そもそも古代から江戸まで

ずっと存在し続けてる卑弥呼さん何歳なん?笑

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静御前になったり、直虎になったり、お龍になったり

忙しい人やね呪われとんのかいw

卑弥呼と比留呼の最後もなんかな…w

時代を超えて悪行を重ねたのに

手のかかる弟でまとめんなよw

今作の兄(姉)弟連中、バカばっかかよw

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エンディングも2通りあり、

1周目は国松を生かし、2周目は処しました。

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両方見る限り、やっぱグッドエンドは生かす方でしたね。

その後が描かれたグッドエンドはもちろん、

処する時は選択肢を選んで長押ししてる際、

そこに鳴る心臓の鼓動と連動するように

デュアルセンスも振動していたのが良かった。


てか、もはやシリーズ恒例になってるので

今さらって部分もあるけど

芸能人起用自体、良くも悪くもですよねぇ。

その一作だけで出番が終わるような

無明(波瑠)みたいな、ソハヤ衆なんて

あの作品にしか出ないようなキャラならまだしも。

やっぱ今回、家康が市村正親じゃないのがなぁ…

こういうことがあるから、

下手に芸能人なんて使わん方がいいのに(´・ω・`)

って思っちゃいますね。

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半蔵、福、義経とかのオリジナルモデルは

中の人も変わらず出せるの見てると尚更ね。



ってとこまで語って、

感想記事を締めようと思います。

良くも悪きも書きましたが

何だかんだでやっぱり楽しかったですね。

これまでのシリーズらしさもありつつ、

Wo Long、RONINを経て

現段階での集大成って感じでした。

それこそ新要素は良くも悪くもでしたが

しっかり"仁王"してたのも確かだったし、

シリーズ経験者も満足寄りの評価なのでは?

難易度が緩和していたことで

今作から新規プレイヤーも増えたことだし、

これを機に仁王を始めてみるのも良いのでは?

しかし、今作から始めたら

1、2はかなり苦行になりそうではあるが…w

何はともあれ、待望の新作であった3作目

163時間、しっかり楽しめました\(^o^)/

仁王3の感想でした。





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