工工工エエェェ(゚Д゚)ェェエエ工工工
体験版も手触り良好だったし
何気に楽しみにしてるんだけど…
PS Storeから体験版消えてるとかもマジかよ
ちょっと不安の方が大きい報告だなぁ(´・ω・`)
どうも、トトです。
前作に比べ、思いのほかボリュームがなかった
『ヨーテイ』をサクッとトロコンしたので、
何気に今作にも間に合ってしまいました。笑
シリーズものではあるものの、
自分がまともにやったのは
今年の年始に突如リリースされた2のリマスターのみ。
いつかやってみたいと思いつつも、
新作が一向に出なかったですが、
ここへきて、ナンバリングでの最新作!
現代のゲームデザインとなった
"超忍"が動かせるのか…!(* ゚∀゚)
と、期待に胸を膨らませてプレイを始めました。
かつて封じたはずの古の敵の復活により、近未来の東京に終わりなき瘴気の雨が降り注ぐ。世界の運命は若き天才忍者、ヤクモの手に委ねられた。往く手を阻む機甲兵隊や異界の魔物との戦いを繰り広げながら、ヤクモは伝説のリュウ・ハヤブサと共に運命と向き合い、東京を呪いから解放すべく歩を進める。
前作に比べ、思いのほかボリュームがなかった
『ヨーテイ』をサクッとトロコンしたので、
何気に今作にも間に合ってしまいました。笑
シリーズものではあるものの、
自分がまともにやったのは
今年の年始に突如リリースされた2のリマスターのみ。
いつかやってみたいと思いつつも、
新作が一向に出なかったですが、
ここへきて、ナンバリングでの最新作!
現代のゲームデザインとなった
"超忍"が動かせるのか…!(* ゚∀゚)
と、期待に胸を膨らませてプレイを始めました。
NINJA GAIDEN 4
かつて封じたはずの古の敵の復活により、近未来の東京に終わりなき瘴気の雨が降り注ぐ。世界の運命は若き天才忍者、ヤクモの手に委ねられた。往く手を阻む機甲兵隊や異界の魔物との戦いを繰り広げながら、ヤクモは伝説のリュウ・ハヤブサと共に運命と向き合い、東京を呪いから解放すべく歩を進める。
最高難度でのプレイは
昨今の死にゲーを遥かに凌駕する!
と、まことしやかに囁かれるシリーズの最新作
NINJA GAIDEN 4
PS5でガッツリ遊びました\(^o^)/
プレイ期間は約1週間で全クリを達成。
クリアまでのプレイタイムは約19時間
その時点でのトロフィー取得率は24/45で45%でした。
クリア後開放された要素も含め、
その後もしばらくプレイし、
結果、記事にするまでにプレイタイム約48時間
トロフィーも39/45と増え、達成率76%になりました。
めちゃくちゃ楽しかったヾ(* ≧∀≦)ノ
元来、ハイテンポなアクションが好きなので
その点に関しては大変満点でした(`・ω・´)b
そのハイスピードゆえに、
カメラがターゲットロックに追いついてないとか
そのハイテンポなアクションを殺すような
戦っててつまらないボスがいるなど
至らない点も確かにあることは事実ですが、
それをチャラにするくらいには
高速アクションでgood(゚∀゚ *)でした。
通して難易度はノーマルから変えなかったので
超忍ではなく、中忍クラスではありますが。笑
48時間分の感想を綴っていこうと思います。
シリーズの主役であるリュウ・ハヤブサに代わり、
本作の主人公は「鴉一族」のヤクモとなり、
敵をズバズバ斬り刻んでいきますヾ(* ゚∀゚)ノ

とはいえ、まずここで賛否を呼ぶかもしれませんが
自分がまともにプレイしたニンジャガシリーズも
年始に出たリマスターの2 BLACKのみなので、
そこはすんなり受け入れられましたね。
仮にそうでなかったとしても、
シリーズの根幹は、
高速アクションによる戦闘と難易度
ここが肝な気もするので、そこが守られているなら
個人的には気に入ったんじゃないかと思います。
そもそもストーリーなんて二の次でしょうし、
操作キャラが変わるだけなら、ねぇ。

何ならリュウの出番だってゼロではなく、
ストーリーにはガッツリ絡むくらいには出てくるし、
限られたステージではあるけど、
プレイアブルキャラとしても出ますしね。
ヤクモを主役とする以上、
リュウを操作する時間が少ないのは仕方ないし、
実際、今作でのリュウさんの強さを考えたら
ヤクモいらんのでは…?笑
ってくらい強いのでねw
むしろその超忍たる存在感は十分すぎると思います。

あやねもチラッと出てきますが
マジでチラッと程度で、プレイアブルにもならなかったのは
少し残念ではありますけどねー(´・ω・`)
あと、キャラ的なこと言えばタイランも。

戦えるワケでもなければ、
スポット的なプレイアブルになるワケでもなし
ただの体術習得&練習、会話キャラだけにしとくのは
もったいなくねーかなぁ?(´・ω・`)
このへんはDLCに期待ですかね。
それ込みのDeluxe Edition買ったのでね!(* ゚Д゚)
タイランは戦える相手として、
あやねも戦えるのはもちろん、
今作のリュウ的なスポットプレイアブルにして欲しいな。
とはいえ、発表されてるタイトルが
「2人の超忍」だし、ちょっと望み薄かな…
で、本作最大のストロングポイントである
ハイテンポな高速戦闘に関して。
最初に挙げたように、ハイスピードがすぎて、
カメラが追いつかないのはマイナスだけど
むしろ不満点はそれくらいで、
フツーによくできてたと思います。

ここまでのハイスピードアクションを実現しながら
処理落ちやバグが一切出なかったのは
素直に拍手したいですね(*゚▽゚ノノ゙☆パチパチ
近年のプラチナゲーを見るに少し不安もありましたが
そこは見事に払拭してくれました。
しかし、やっぱ最初がいちばんツラくて( ノД`)
まず、全部で19から成るチャプター1から
敵の殺意が高すぎてキッツw(`;ω;´)
コレ、ホントにノーマルですか?っていう…
と、多対一の乱戦になるともう!手が付けられないw
銃だのミサイルランチャーだの
遠距離攻撃部隊がウザすぎるー!(。>д<)
公式からプレイ動画が上げられてる
まさにここ!
ここで何回くらい死んだろうなぁ…
動画では武器をポンポン切り替えてますが
1周目はここ、初期装備の二刀しかないワケよ。
もちろん諸々のスキルも最低限しかない状態でね。
そんな状況の初見1周目から
こんなムーブできる人はマジで超忍だと思うw
そんな難易度もあってか、
死んだ際に1回限り復活ができる
「回生香」なんてアイテムもあります。
言うてそんなに死なんやろ
死んでもボス戦くらいやろ
なんて思って、自動使用オフってたけど
いっちいち使用の「はい/いいえ」を確認されることが
いい加減クソウザくなってきて、オートにしたw
それくらい、ココで死にましたね…
おかしいな…
ニンジャガが死にゲー、もしくはそれ以上になるのは
難易度∶超忍からじゃなかった?
実際、今年の年始にシリーズ初プレイだった
2 BLACKはノーマルでも全然死ななかったのに!(。>д<)
なんて思いつつも、
仕様を理解し、操作に慣れてきて、
敵の猛攻を躱し、捌き、欠損させて滅却をキメると
これがまたみるみる面白くなってくる…(* ゚∀゚)

飯綱落とし
首切り投げ
欠損した相手を確殺できる滅却
△チャージ後に発動する絶技
など、シリーズおなじみなものもあり、
今作の開発をしたプラチナも
シリーズへのリスペクトを大いに感じます。
乱殺ゲージMAX時には
ド派手演出での血殺

L3+R3同時押しで発動する乱血殺
気ン持ちえぇーーー(* ゚∀゚)
ボス撃破後は確定でこの演出も入り
気ン持ちえぇーーー(* ゚∀゚)

回生香が発動する回数も
チャプターが進むにつれて減っていきましたね。
ただ、操作自体は決してシンプルではないかな。
本作よりも遥かにシンプルだった
直前にやってたのが「ヨーテイ」、
操作性もシンプルだった「Stellar Blade」とか
このへんに比べると手元はかなり忙しい。
本作の主人公である"鴉"一族の忍であるヤクモ
基本である速さや連撃に特化した鴉の型、
敵のガードを崩せるチャージ可の強攻撃の鵺の型
それぞれの型でコマンドが同じでも
性能、使い道が違うものもあるし、

「虎摶」という、ジャスガからのカウンター系は
タイミングによって欠損率が大幅に変わっていたり、
ガードによる弾きと、攻撃による相殺的な弾きと
それぞれ派生するカウンターが別だったり。
それらの"体術"で括られたものに加えて、
今作では4種類ある武器の、それぞれにある"武器技"✕4
それら全て使いこなせれば文句なしに超忍、
全て使いこなせなくてもクリアはできるけど
変に煩雑なのは、やはり慣れるまでに時間を要します。
しかもカウンターなんて、ジャスガ・弾きから
1秒以内で判断してコマンド入れなきゃいけないし、
もはや思考ではなく、反射ですよねw
それでいてタイミングによって性能が変わるとかもうw
事実、最初はマジで大混乱よw
それぞれの性能を把握し、武器も増えてきて、
ストーリーの進行に比例して操作にも慣れ、
そうなると加速度的にどんどん面白くなるし、
ズバズバ斬り刻んで敵の部位を欠損させて、
ダルマにし、首チョンパしながら
これでもかってくらい返り血を浴びて進んでいける爽快感は
他では味わえないものではあるのは間違いない(* ゚∀゚)b

けど、そこに至るまでには
10〜20分ですぐに、とはいきませんでしたね。
それこそ各々のプレイスキルの上達ぶりと
仕様、操作感の理解度に因るとは思いますが。
アイテムなんぞ使ってんじゃねぇ!
っていう部分もあるのか
ワンボタンで回復ができないのも
このハイスピードなアクションにおいて
ちょっとテンポ悪くしない?

アイテムロール出してる時はスローになるのは
ありがたいと思う反面、テンポが遮られるという
なんとも複雑なもやもや…(。-ω-)
その代わり、武器はワンボタンで切り替えられるし
やはりテンポはすべて攻撃と防御に振ってるから
割り当てられるボタン、コマンドがなかったのかもだけど。
ただ、それも敵を倒した時に出る血塊で微回復はするし
装飾品「地獄蛭の牙」を装備すれば、滅却時に回復できるし
時間と経験、上記のものを活用すれば
それこそアイテムロールなんて開かずに
純粋に戦闘だけを楽しめるようにもなっていきます(* ゚∀゚)
体術に関しては、取得したその場で練習可能
Stellar Bladeもこの仕様だったけど、
コレはホントに便利だわ。
仕様とコマンドが頭に入りやすい。

ただ、回数制(大体3回ほど)でクリアになるので
それでいちいち続けるかの
はい/いいえの選択肢が出るのは少々面倒。
成功回数のカウントしてくれるだけでいいから、
やめるタイミングはプレイヤー主導が良かったですね。
加えて、体術は習得したその場で練習できるけど
武器技がなぜ同じ仕様じゃないんだ…

武器技は実戦で試すしかないのがなぁ…
武器技もそれぞれコマンドは同じでも性能違うし
それ✕4なんだから、
その場で練習させてくれてもいいだろ( ノД`)
ウミ主導でバーチャル空間でも用意してくれりゃさぁ…
そんな本作の主役、ヤクモが使う4種の武器は
汎用的なオールラウンダーの二刀(鵺の型∶長刀)
使いやすい、順手・逆手持ちがカッコイイ、
色々と試したけど、結局最後に行き着いたのは
この鬼刃建御名方でしたね。

少数特化の刺突剣(鵺の型∶ドリル)
降魔夜刀穿
トレーラーから思ってたけど
忍がドリルとはこれ如何にw
今作におけるトンデモ武器でしたねw

攻撃範囲が広く、多勢に向く棍(鵺の型∶ハンマー)
崩震槌マガツヒ
ドリルが出たあとだと、
ハンマーはまぁ…って思っちゃうなw
それでも忍がハンマー?!って思うけどなw
でも漢字で「槌」ってなるとそれっぽくなる不思議。

近中遠、距離問わず戦える四次元暗器箱
秘器・影蛭子
出てくる暗器もバラエティ豊かなので、
鵺の型もこれといった定型はなさそうだけど
印象強いのは隠し腕かな。

天津飯の四妖拳かな?なんて思ってしまうのは
確実にオッサンではあるんですが(。-∀-)w
派手さはあっても、このバリエーションと
暗器の種類的には、非常に忍っぽくてgood(゚∀゚ *)
そして距離問わず使えるのは非常に使い勝手◎でした。

それぞれ、入手した次のチャプターでは
慣れるためにメイン武器として使ってましたが
ゲームデザインとしてもそれを見越した感じで
思う存分、使用感を叩き込んでくれましたね。
チャプター8からの東京地下水道エリアとか、
棍じゃなくて刺突剣でやると
バカみたいにシンドかったもんw
刺突剣、多勢に不利すぎィ!(。>д<)w
4つ揃ってからのステージは
やはり状況に応じて切り替えていくのが吉か。
武器の切り替えは、それぞれに割り当てられた
十字キーひとつで瞬時に切り替えられて
ここに関してはストレスフリーでgood(゚∀゚ *)
コンボ中にも切り替えられますしね。
それを超忍プレイヤーが使うと
見栄えも良くてホントすごいわ…
そう考えると、初心者から玄人まで
何気に幅広い戦い方ができるゲームなのでは?
なんてことも思えます。
難易度は抜きにして、ですが(。-∀-)w
チャプター15〜18は待望のハヤブサパートヾ(* ゚∀゚)ノ
ヤクモも十分強かったけど、これは…w
超忍ってこういうことなんだなw
ってのを実感するくらい強いw

実際に操作しても使いづらさなど全くなく、
むしろ武器も龍剣一本のみの潔さで
それでシンプルかつ、十分に強いのでw
切り替える手間も思考も排除できるので
ヤクモよりも使いやすいまであるw
乱殺モードも閃華と名称が変わり、

ド派手演出も血殺から、滅却の「滅」に。
乱血殺は、真・滅却の「真 滅」にヾ(* ゚∀゚)ノ

技術力の高さも売りにしたい鴉一族から一転
ワンボタンで回復ができないのも
このハイスピードなアクションにおいて
ちょっとテンポ悪くしない?

アイテムロール出してる時はスローになるのは
ありがたいと思う反面、テンポが遮られるという
なんとも複雑なもやもや…(。-ω-)
その代わり、武器はワンボタンで切り替えられるし
やはりテンポはすべて攻撃と防御に振ってるから
割り当てられるボタン、コマンドがなかったのかもだけど。
ただ、それも敵を倒した時に出る血塊で微回復はするし
装飾品「地獄蛭の牙」を装備すれば、滅却時に回復できるし
時間と経験、上記のものを活用すれば
それこそアイテムロールなんて開かずに
純粋に戦闘だけを楽しめるようにもなっていきます(* ゚∀゚)
体術に関しては、取得したその場で練習可能
Stellar Bladeもこの仕様だったけど、
コレはホントに便利だわ。
仕様とコマンドが頭に入りやすい。

ただ、回数制(大体3回ほど)でクリアになるので
それでいちいち続けるかの
はい/いいえの選択肢が出るのは少々面倒。
成功回数のカウントしてくれるだけでいいから、
やめるタイミングはプレイヤー主導が良かったですね。
加えて、体術は習得したその場で練習できるけど
武器技がなぜ同じ仕様じゃないんだ…

武器技は実戦で試すしかないのがなぁ…
武器技もそれぞれコマンドは同じでも性能違うし
それ✕4なんだから、
その場で練習させてくれてもいいだろ( ノД`)
ウミ主導でバーチャル空間でも用意してくれりゃさぁ…
そんな本作の主役、ヤクモが使う4種の武器は
汎用的なオールラウンダーの二刀(鵺の型∶長刀)
使いやすい、順手・逆手持ちがカッコイイ、
色々と試したけど、結局最後に行き着いたのは
この鬼刃建御名方でしたね。

少数特化の刺突剣(鵺の型∶ドリル)
降魔夜刀穿
トレーラーから思ってたけど
忍がドリルとはこれ如何にw
今作におけるトンデモ武器でしたねw

攻撃範囲が広く、多勢に向く棍(鵺の型∶ハンマー)
崩震槌マガツヒ
ドリルが出たあとだと、
ハンマーはまぁ…って思っちゃうなw
それでも忍がハンマー?!って思うけどなw
でも漢字で「槌」ってなるとそれっぽくなる不思議。

近中遠、距離問わず戦える四次元暗器箱
秘器・影蛭子
出てくる暗器もバラエティ豊かなので、
鵺の型もこれといった定型はなさそうだけど
印象強いのは隠し腕かな。

天津飯の四妖拳かな?なんて思ってしまうのは
確実にオッサンではあるんですが(。-∀-)w
派手さはあっても、このバリエーションと
暗器の種類的には、非常に忍っぽくてgood(゚∀゚ *)
そして距離問わず使えるのは非常に使い勝手◎でした。

それぞれ、入手した次のチャプターでは
慣れるためにメイン武器として使ってましたが
ゲームデザインとしてもそれを見越した感じで
思う存分、使用感を叩き込んでくれましたね。
チャプター8からの東京地下水道エリアとか、
棍じゃなくて刺突剣でやると
バカみたいにシンドかったもんw
刺突剣、多勢に不利すぎィ!(。>д<)w
4つ揃ってからのステージは
やはり状況に応じて切り替えていくのが吉か。
武器の切り替えは、それぞれに割り当てられた
十字キーひとつで瞬時に切り替えられて
ここに関してはストレスフリーでgood(゚∀゚ *)
コンボ中にも切り替えられますしね。
それを超忍プレイヤーが使うと
見栄えも良くてホントすごいわ…
そう考えると、初心者から玄人まで
何気に幅広い戦い方ができるゲームなのでは?
なんてことも思えます。
難易度は抜きにして、ですが(。-∀-)w
チャプター15〜18は待望のハヤブサパートヾ(* ゚∀゚)ノ
ヤクモも十分強かったけど、これは…w
超忍ってこういうことなんだなw
ってのを実感するくらい強いw

実際に操作しても使いづらさなど全くなく、
むしろ武器も龍剣一本のみの潔さで
それでシンプルかつ、十分に強いのでw
切り替える手間も思考も排除できるので
ヤクモよりも使いやすいまであるw
乱殺モードも閃華と名称が変わり、

ド派手演出も血殺から、滅却の「滅」に。
乱血殺は、真・滅却の「真 滅」にヾ(* ゚∀゚)ノ

技術力の高さも売りにしたい鴉一族から一転
隼一族の超忍は、その身ひとつで踏破していく。
レール上をスライドするヤクモ、走る超忍
風に乗るには翼忍具を使うヤクモ、忍具無用の超忍
水面ではボードに乗るヤクモ、走る超忍
異次元への扉を専用武器でこじ開けるヤクモ
龍剣のみでこじ開ける超忍
どれも力技すぎてなw
これは紛れもなく超忍ですわw

これを書いてて思い出したけど、
ヤクモ使用時のボードの操作性のクソさ何アレ…

障害物に当たらずにクリアする
というトロフィーがあるけど、取得率が3%以下
ってのが、それを象徴してますよね(。-д-)-3

あとは滑空アクションもそう。
影に乗るのも、落下中のも、障害物を避けさせるのに
どうもやりづらさ、わかりづらさがあるよね(。-д-)-3
チャプター6のトロフィーは取れたけど、
チャプター12のレーザーはダメだったわ。
位置関係がわかりづらい(。-ω-)-3
落下中のも然り、ボード然り、滑空も然り、
上下左右でどの程度うごくのかってのが掴みづらいよな。
そんな鴉No.1のエースと超忍を使いつつ
高速戦闘をしながら進んだ先のボス戦
ここも魅力のひとつであるのは言うまでもないですが
今作でも楽しいボス戦No.1は
圧倒的にリュウ・ハヤブサかなぁ、やっぱ。

敵対するというよりも、その実力を示す為に
鴉が超忍に挑む、という構図ですが
やはり超忍は強い!しかし楽しい!ヾ(* ゚∀゚)ノ
超忍と超忍に限りなく近い忍との戦いが
ここまでハイスピードで爽快なものとはね!(* ゚∀゚)
狙わなくても、攻撃出せば弾きが出るくらいw

そこでどっちが先にカウンター出すかとかね
その間、思考1秒なのよねw
いや、もはや慣れによる反射なので考えてはいないわw
相手が龍神兵や妖魔ではないので、
向こうもカウンターしてくるしさw
そして相手が超忍ということで、
敵の目線でリュウ・ハヤブサを見ることになるんですが
コレは恐ろしいわ動きが人外すぎるw
加えてフィジカルモンスターすぎるので
これはザコ妖魔ごときでは太刀打ちできませんわw
楽しいボス戦、
次点でカガチ、黒龍(亡魂体)、月虹の女狐

この手のアクションゲームにおいて
やっぱ人型との戦闘は楽しいですね。
妖魔とはいえ、月虹の女狐は人型なので
妖魔の中ではいちばん楽しい戦闘ではあったかなと。

見た目のデザインも良好でしたからね。
オマケで隠しボスのオニワカ
序盤から出ていた単なる小悪党が
妖刀に魅入られ、妖魔化したような
あるあるなサブクエでのボスでした。

反面、クソボス…ってほどのボスはいなかったけど
戦っててつまんねぇなと思ったのは
風伯天外狗郎坊と黒龍かなぁ。
人型相手が楽しいのはもちろんだけど
こういうアクションゲームに於いて
飛んでるヤツで面白かったボスって記憶にないんだよな…
というあるあるなのもそう。
マジでクソほどおもんない(。-д-)-3

手裏剣なんてダメージほぼ出ないし、
そもそも動いてるヤツには当たりづらい。
こっちが何もできない時間があればあるほど
それに比例してつまらなさも冗長していきますよね。
本作にいたっては、他作を遥かに凌駕する
ハイスピードアクションにも関わらず…っていう。
動き回ってナンボのゲームデザインなのに
動きが止まる時間、攻撃できない時間があるって
マジで虚無になるよな(。-д-)-3
そんな中で、
ザコかったのは魔神アキレスとトーテュオスかなw
魔神ボスは今作で唯一のアキレスさんでしたが
イキり具合はやはりシリーズのあるあるかw

それでいて、初登場時は
カガチからの連戦ってのもあるせいか、
開発の調整による…って部分もあるかもしれないけど、
2度目の登場は、ストーリーの時間軸は遡り、
ライフなしで絶対に死なない超忍との戦いという
損な役回りだったのもありw
ちょっと可哀想でしたねアキレスさんw

トーテュオスもストーリー上は相手が超忍だったので
今作でも数少ない初見撃破できたボスでしたw
そうでなくても、モーションとか見ても
割と対処しやすいボスでもありましたからね。
そんな戦闘を盛り上げる要素として
何気に曲がカッコイイのもあり、
主人公のヤクモのテーマ曲たり得る"Raven"
プログレっぽくてクソカッコイイよね!(* ゚∀゚)
海外からのコメントでは
Peripheryの名前を挙げてる人もいて
いや、ホントまさによ!とは自分も思ったw
後半にはボーカルも入ってくるけど、
叫びはしないものの、その歌声もSpencerっぽくてね
この曲に関しては一聴して気に入りましたね。
戦闘中に流れるのでテンションも上がるヾ(* ゚∀゚)ノ
レストポイントの"Umi's Shop"も
ガラッと雰囲気が変わって何気にクセになる。
弦を細かく刻むとことか何気にツボなんだよな。
近づくと徐々に音も大きくなってくところも
ニーアのイニシエノウタを彷彿とさせました。
あと、ビックリするほど話題にならないのが
フォトモード
Virtual Photographerを名乗るほどの人たちは
こんなハイテンポアクションをやる人は少ないだろうし、
こういうアクションが好きなゲーム好きは
そもそもフォトモードは求めてない
って感じなんだろうからさもありなん┐(。-ω-)┌
しかし、個人的には
こうしたハイスピードなアクションこそ
フォトモードがあればなーと思っていて、

その"瞬間"を捉えられればこそ
良い写真が撮れるのでは?
と、思っているので個人的にはwin win
むしろよくぞ実装してくれた!と言いたい。
カメラの挙動、可動域等等、
使いやすい!と手放しで褒められたものではないですが。笑
でも、こうした作品でフォトモードを入れてくれただけで
大いに好感ではあります\(^o^)/
まぁ、それで自分が良い写真を撮れるか否かは
また別の話ではあるんですが(。-∀-)
加えて、やっぱ自分も最初は
この高速戦闘中にカメラ起動させる余裕がなくw
慣れてきてから色々撮る余裕が出てきました。
この記事にも既に使ってはいますが、
ひと記事出せるくらいには撮れたので
↓ここに出しておきます。

クリア後にチャプターセレクト開放、
他にもチャレンジミッション、ボス戦単体、
諸々のモードが開放され、
クリア後もやり込み要素を楽しんでいました。
諸々やり込んだあとにストーリーをやれば
どれだけスコアに差が出るのかなとやってみると
差は歴然でしたねw
初見プレイ↓


40時間以上プレイ後↑
クリアタイムは約半分、総合評価は2ランクUP
獲得カルマも約2倍になりました。
同じノーマルでも、経験を積めば
これくらいにはなれると\(^o^)/
やり込んだあとは探索もガン無視で行ったので
各ステージの攻略時間短縮にはなっているので
キル数不足でB判定になってるものはあれど、
初プレイ時には縁のなかったAやSが
盛り盛り取れるようになり、最低がDからBになるなど
確かな成長を感じられる結果に。
それなら…と思って、難易度∶超忍にしてみたら
チャプター1の最序盤で死にましたw
これは…wwwww
確かに死にゲー以上ですわw
やれてハードまでかなw
超忍はさすがに度外視するとして、
スタイリッシュアクション以上、死にゲー以下
って感じのゲームデザインだと改めて実感しました。
ってかんじで、
ナンバリングとしては実に13年ぶりの最新作
個人的には大いに楽しめました\(^o^)/
ここまでハイスピードなものやったら
このあとちょっとアクションゲームできないな…w
それくらいには満足度も高かった!
NINJA GAIDEN 4
の、感想でした。
関連記事
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これを書いてて思い出したけど、
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障害物に当たらずにクリアする
というトロフィーがあるけど、取得率が3%以下
ってのが、それを象徴してますよね(。-д-)-3

あとは滑空アクションもそう。
影に乗るのも、落下中のも、障害物を避けさせるのに
どうもやりづらさ、わかりづらさがあるよね(。-д-)-3
チャプター6のトロフィーは取れたけど、
チャプター12のレーザーはダメだったわ。
位置関係がわかりづらい(。-ω-)-3
落下中のも然り、ボード然り、滑空も然り、
上下左右でどの程度うごくのかってのが掴みづらいよな。
そんな鴉No.1のエースと超忍を使いつつ
高速戦闘をしながら進んだ先のボス戦
ここも魅力のひとつであるのは言うまでもないですが
今作でも楽しいボス戦No.1は
圧倒的にリュウ・ハヤブサかなぁ、やっぱ。

敵対するというよりも、その実力を示す為に
鴉が超忍に挑む、という構図ですが
やはり超忍は強い!しかし楽しい!ヾ(* ゚∀゚)ノ
超忍と超忍に限りなく近い忍との戦いが
ここまでハイスピードで爽快なものとはね!(* ゚∀゚)
狙わなくても、攻撃出せば弾きが出るくらいw

そこでどっちが先にカウンター出すかとかね
その間、思考1秒なのよねw
いや、もはや慣れによる反射なので考えてはいないわw
相手が龍神兵や妖魔ではないので、
向こうもカウンターしてくるしさw
そして相手が超忍ということで、
敵の目線でリュウ・ハヤブサを見ることになるんですが
コレは恐ろしいわ動きが人外すぎるw
加えてフィジカルモンスターすぎるので
これはザコ妖魔ごときでは太刀打ちできませんわw
楽しいボス戦、
次点でカガチ、黒龍(亡魂体)、月虹の女狐

この手のアクションゲームにおいて
やっぱ人型との戦闘は楽しいですね。
妖魔とはいえ、月虹の女狐は人型なので
妖魔の中ではいちばん楽しい戦闘ではあったかなと。

見た目のデザインも良好でしたからね。
オマケで隠しボスのオニワカ
序盤から出ていた単なる小悪党が
妖刀に魅入られ、妖魔化したような
あるあるなサブクエでのボスでした。

反面、クソボス…ってほどのボスはいなかったけど
戦っててつまんねぇなと思ったのは
風伯天外狗郎坊と黒龍かなぁ。
人型相手が楽しいのはもちろんだけど
こういうアクションゲームに於いて
飛んでるヤツで面白かったボスって記憶にないんだよな…
というあるあるなのもそう。
マジでクソほどおもんない(。-д-)-3

手裏剣なんてダメージほぼ出ないし、
そもそも動いてるヤツには当たりづらい。
こっちが何もできない時間があればあるほど
それに比例してつまらなさも冗長していきますよね。
本作にいたっては、他作を遥かに凌駕する
ハイスピードアクションにも関わらず…っていう。
動き回ってナンボのゲームデザインなのに
動きが止まる時間、攻撃できない時間があるって
マジで虚無になるよな(。-д-)-3
そんな中で、
ザコかったのは魔神アキレスとトーテュオスかなw
魔神ボスは今作で唯一のアキレスさんでしたが
イキり具合はやはりシリーズのあるあるかw

それでいて、初登場時は
カガチからの連戦ってのもあるせいか、
開発の調整による…って部分もあるかもしれないけど、
2度目の登場は、ストーリーの時間軸は遡り、
ライフなしで絶対に死なない超忍との戦いという
損な役回りだったのもありw
ちょっと可哀想でしたねアキレスさんw

トーテュオスもストーリー上は相手が超忍だったので
今作でも数少ない初見撃破できたボスでしたw
そうでなくても、モーションとか見ても
割と対処しやすいボスでもありましたからね。
そんな戦闘を盛り上げる要素として
何気に曲がカッコイイのもあり、
主人公のヤクモのテーマ曲たり得る"Raven"
プログレっぽくてクソカッコイイよね!(* ゚∀゚)
海外からのコメントでは
Peripheryの名前を挙げてる人もいて
いや、ホントまさによ!とは自分も思ったw
後半にはボーカルも入ってくるけど、
叫びはしないものの、その歌声もSpencerっぽくてね
この曲に関しては一聴して気に入りましたね。
戦闘中に流れるのでテンションも上がるヾ(* ゚∀゚)ノ
レストポイントの"Umi's Shop"も
ガラッと雰囲気が変わって何気にクセになる。
弦を細かく刻むとことか何気にツボなんだよな。
近づくと徐々に音も大きくなってくところも
ニーアのイニシエノウタを彷彿とさせました。
あと、ビックリするほど話題にならないのが
フォトモード
Virtual Photographerを名乗るほどの人たちは
こんなハイテンポアクションをやる人は少ないだろうし、
こういうアクションが好きなゲーム好きは
そもそもフォトモードは求めてない
って感じなんだろうからさもありなん┐(。-ω-)┌
しかし、個人的には
こうしたハイスピードなアクションこそ
フォトモードがあればなーと思っていて、

その"瞬間"を捉えられればこそ
良い写真が撮れるのでは?
と、思っているので個人的にはwin win
むしろよくぞ実装してくれた!と言いたい。
カメラの挙動、可動域等等、
使いやすい!と手放しで褒められたものではないですが。笑
でも、こうした作品でフォトモードを入れてくれただけで
大いに好感ではあります\(^o^)/
まぁ、それで自分が良い写真を撮れるか否かは
また別の話ではあるんですが(。-∀-)
加えて、やっぱ自分も最初は
この高速戦闘中にカメラ起動させる余裕がなくw
慣れてきてから色々撮る余裕が出てきました。
この記事にも既に使ってはいますが、
ひと記事出せるくらいには撮れたので
↓ここに出しておきます。

クリア後にチャプターセレクト開放、
他にもチャレンジミッション、ボス戦単体、
諸々のモードが開放され、
クリア後もやり込み要素を楽しんでいました。
諸々やり込んだあとにストーリーをやれば
どれだけスコアに差が出るのかなとやってみると
差は歴然でしたねw
初見プレイ↓


40時間以上プレイ後↑
クリアタイムは約半分、総合評価は2ランクUP
獲得カルマも約2倍になりました。
同じノーマルでも、経験を積めば
これくらいにはなれると\(^o^)/
やり込んだあとは探索もガン無視で行ったので
各ステージの攻略時間短縮にはなっているので
キル数不足でB判定になってるものはあれど、
初プレイ時には縁のなかったAやSが
盛り盛り取れるようになり、最低がDからBになるなど
確かな成長を感じられる結果に。
それなら…と思って、難易度∶超忍にしてみたら
チャプター1の最序盤で死にましたw
これは…wwwww
確かに死にゲー以上ですわw
やれてハードまでかなw
超忍はさすがに度外視するとして、
スタイリッシュアクション以上、死にゲー以下
って感じのゲームデザインだと改めて実感しました。
ってかんじで、
ナンバリングとしては実に13年ぶりの最新作
個人的には大いに楽しめました\(^o^)/
ここまでハイスピードなものやったら
このあとちょっとアクションゲームできないな…w
それくらいには満足度も高かった!
NINJA GAIDEN 4
の、感想でした。
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