素直に凄いなとは思うけど、それより何より
真っ先に浮かぶのは何割が積みゲーなのか…と。
同氏は単に大量にゲームを購入して積んでいる……というわけではなく、全実績解除ゲームが34本ある、また『Alien Swarm』というゲームを551時間も遊んでいるなど、少なくともゲーマーとしての活動も積んではいるようです。
全実績解除が34本って少なくね?
ゲーム自体の難易度、実績コンプの難易度
等々あるから一概には言えないにしてもさ。
少なくともPS3から見れる自分の今のPSデータでも
合計150本ないくらいの内、プラチナ取得も28、
今回取り上げる作品で29個目になったけど…
それで積みゲーないとか言われても
嘘やろ?って思っちゃうな(。-∀-)
どうも、トトです。
今回の作品に間に合わせることができました\(^o^)/
最も楽しみにしていた作品であり、
そんな待望のゲームに遅れるワケにはいかん!
と、何とか発売日までにシルクソングを終わらせました。
そして初日から起動させてバッチリ楽しみました。
家族の死から16年が経ち、故郷の蝦夷地へと戻ってきた篤は、憎き「羊蹄六人衆」を追って未開の地へと足を踏み入れる。
しかしその旅路は、予期せぬ方向へ。新たな仲間との思いがけない出会い、そして築かれる深い絆。復讐の果てに篤は何を見るのか。
1,300万本以上の売上を叩き出した
オープンワールド時代劇アクション
Ghost of Tsushimaから5年、
Sucker Punch Productionsによる
新たな"Ghost"シリーズが世界を席巻!
Ghost of Yōtei
発売から約2週間、プレイタイム約69時間
できるやり込み要素はあらかた片付け、
クリアと共にトロコンしました\(^o^)/
個人的にも今年リリースされる中で
いちばん期待していたと言っても過言ではなく
PSのカバーとコントローラー2種にも
手を出してしまいました…w

初訪から期待値上がりっぱなしで
その後、情報が出るたびに
その期待値が下がることはなかったです。
それはプレイヤーも同じだったのか
Ghost of Yotei is the number one pre-order across the globe after earning excellent review scores.
— KAMI (@Okami13_) September 26, 2025
🇺🇸 - #1
🇬🇧 - #1
🇯🇵 - #1
🇧🇷 - #1
🇨🇦 - #1
🇲🇽 - #1
🇫🇷 - #1
🇩🇪 - #1
🇵🇱 - #1
🇵🇹 - #1
🇳🇱 - #1
🇨🇭 - #1
🇰🇷 - #1 pic.twitter.com/mvSc4aU4dq
コレもすごいよな。
世界で何千万枚と売れる大人気作や超話題作でも
海外と同様、日本で予約が1位になるなんて
滅ッッッッッ多に!ないガラパゴス国だし
↑も2位以下も他国とまるで被りがないのに
1位は海外同様、ヨーテイになってるんだもんね。
ツシマの功績の大きさを感じるなぁ( ´∀` )
そんな世界中から待望されていたシリーズ続編
対馬の"冥人"から変わり、
蝦夷の"怨霊"としてプレイした感想を
包み隠さず綴っていこうと思います。
まず、ゲームのスタートからですが
燃える木を背景に初期設定を決めていき
設定が終わると、そのままシームレスに開始Σ(・ω・ノ)ノ

このへんはもはやね、
GOD OF WARやスパイダーマンも同様、
他のPS StudioのAAA作品には
浸透してきたものですよねー( ´∀` )b

そして、馬で走りながらタイトルどーん!も
前作を踏襲していてテンション上がる!ヾ(* ゚∀゚)ノ
でもってプロローグで早くも"蛇"倒すんかい!Σ(゚∀゚ノ)ノ
とは思ったけど、ここのシーンも
海外のプレイヤーが、英語と日本語でのリップシンクと
それによる表情の違いを挙げていて
In Ghost of Yotei Sucker Punch not only did different lip syncing for English and Japanese languages, but facial animations can differ too, matching the voice actors acting! 🔥
— NIB (@nib95_) September 29, 2025
In this cutscene there's a line the enemy smirks in English but not Japanese. #GhostofYotei #PS5 pic.twitter.com/XUuFGNyaiV
今やこんなこともできるのか…(* ゚Д゚)スゲー
と、冒頭から引き込まれまくり
鳥肌たちまくりのオープニングで
ここから先のプレイにも期待が高まりましたヾ(* ゚∀゚)ノ
PS5コントローラー、デュアルセンスの
フィードバック、トリガーに於いても
申し分なしだったのは、さすがPS STUDIO製
移動時や戦闘時における振動はもちろん、
弓や重火器、鉤縄を使う時のトリガーの重さ、
ホント、プレイ中は常に動いてるのも
もはやこの手のゲームでは珍しくなくなりましたね。
鍛冶をする時は、コントローラーを上下させて鉄を打ち、
野営で料理(焼くだけw)するときは
キノコ or 魚をいい感じに火で炙ります。
が、今作で注目したいのは「パッド」の使い方。
前作から目的地を示す"風"や、"お辞儀"、
"尺八(今作では三味線)"などに使われていて、
そもそもが他のゲームよりも使う場面が多く、
良い使い方をしてくれていましたね。
野営で火起こしをする際にも使いますが、
今作からの要素で良かったのは「墨絵」

これをパッド使って画くのが何とも楽しい。
そもそもオープニングから、
篤さんが羊蹄六人衆の名前を書く際にパッド入力でしたが
道中では、このやり込み要素でもある墨絵

点線をなぞるだけのお手軽操作で
なんとも風情のある絵を篤さんが描き上げてくれるので
コチラも上手くなった気がしてくるのも
モチベーションを上げてくれましたね。笑
あとはサブイベ時に三味線を演奏する際も
押さえる弦の場所を決めるときに使い、
この時はコントローラースピーカーからも良い音が出て
良きプレイ感を高めてくれました。

もひとつ忘れちゃいけない
生家をはじめとした各地に、
パッド長押しで現在と過去を瞬時に切り替えが可能。
ラチェクラで見たヤツ!(* ゚∀゚)
『Ghost of Yōtei』では、篤の思い出の地を訪れると、過去と現在をワンボタンで行き来することが可能!
— プレイステーション公式 (@PlayStation_jp) October 4, 2025
この機能現実にも欲しいんですが、実装はいつですか?#ゴーストオブヨウテイ pic.twitter.com/m8tqLx0Kl2
同じ場所で雰囲気が違うところへの瞬間移動は
PS5のマシンパワーあってのものなのでは。
高速SSD様様かヾ(* ゚∀゚)ノ
近年だとスパイダーマン2でも
ポータル開いて瞬時に別の場所に、ってのもありましたね。
ラチェクラやスパイダーマンはキャラは変わらなかったけど、
ヨーテイは見た目まで、大人←→子どもを
瞬時に切り替えてるからね(* ゚Д゚)スゲー
三味線のとこで軽く音に触れましたが
こういう細かいところにも凝ってくれるのがサカパン
ヘッドホンによる3Dオーディオもgood(゚∀゚ *)
乱戦時の敵の位置把握や、
狐や鳥の居場所なども非常にわかりやすい。
まぁ、このへんは前作から既にって部分もあるので
今作もしっかり活かしてくれてました。
感心したのは篤さんが背負うもの。
槍、大太刀、鎖鎌、弓、三味線と
背負ってるものが違えば
移動してる時はそれぞれ音が違うんですよね。
オマケに雨天時にマップを開くと、
マップに雨粒が落ち、もちろん雨音も鳴る。

こういう細かいこだわりはホント好きだわー( ´∀` )
何気に今作のフォトモードでも
舞い散る木の葉や灰燼などのエフェクトも健在ですが
ツシマの時よりも、より"音"が強調されてた気がします。
今回はどんなのがあるかなーと確認した時に
結果、エフェクトの種類は変わらなかったけど
え、音すげぇ!(* ゚∀゚)
と、なりました。
音はもちろん、内容に合った作中音楽も健在でした。
アイヌの集落周辺にあるイウォロ森あたりのBGMとか
どこか神秘的な雰囲気で印象的でしたね。
あとは作中に何度も流れるボーカル曲の「篤のテーマ」
しかも、ちゃんと日本語で歌ってくれてたのもgood(゚∀゚ *)
サントラを見ると、昨今の大作ゲームのように
100に迫る、もしくは100を遥かに超える曲数ではなく
限られた曲数であの世界観を構築しているのも
シンプルで素晴らしいなヾ(* ゚∀゚)ノ
音楽と言えば、
今作では前作に引き続きの「黒澤モード」
戦闘中にカメラが近づく「三池モード」に加え、
サムライチャンプルーの渡辺信一郎監督をリスペクトした
「渡辺モード」も搭載。
このモードにすると流れるLo-Fiミュージックが
通常時とはまた違う世界観を見せてくれますヾ(* ゚∀゚)ノ
アニメ好きなら知る人ぞ知るサムライチャンプルーですが
そこを突いてくるってのがやっぱすげぇわw
前作から細かな日本描写や日本らしさを
ゲームに落とし込んでるのは伊達じゃないね。
戦闘面では、先ほどの背負うもので挙げた通り、
今作では武器が刀だけでなく、多岐にわたります。
メインの武器は刀、二刀、槍、大太刀、鎖鎌と5種
これがツシマでいう「型」にそれぞれ当てはめられ、
敵の使用武器に対しての特攻となります。

武器種が増えたことで
それぞれモーションが違う武器を使う楽しさがあり、
それでいて奥義やらガード不能技やらの特殊攻撃は
どれもコマンドが同じってのもわかりやすい。
ツシマの時の型によるモーションは、
ヨーテイでは敵が使ってくるようになり
あー、この攻撃見たことあるやつー!(* ゚∀゚)
こういうとこで続編を示せるのは(* ゚∀゚)イィヨネ
その分、敵の攻撃パターンが増えていて、
前作からの青、赤攻撃に加え、
今作では黄色く光る"得物落とし"で
こちらの武器を落とさせる技を使ってくるので
戦闘の難易度自体は上がってる気もします。

遠距離武器は前作同様、半弓と長弓、
今作ではそこに種子島(銃)が加わります。
投擲武器にも、前作から追加で短銃が加わりました。
それらを駆使して、十字キーと◯☓▢△、L/R 1〜3と
コントローラーのボタンほぼ全て使う勢いながら
操作自体がシンプルなので変に混乱せず
バッタバッタと敵を斬っていくのが楽しいんですよね(* ゚∀゚)
刀一本ではなくなってしまった為、奥義は減ったけど
メイン武器それぞれに奥義があり、
刀は「紫電一閃」が継続してくれて嬉しい!\(^o^)/

しかも前作では突きっぽい斬撃だったけど、
今作では納刀からの居合になっていて
尚のことテンション上がりましたねヾ(* ≧∀≦)ノ
ボス戦でコレ使って倒すと気持ち良いんだ!

忘れちゃいけない狼の存在も。
篤さんと同じく、仲間を殺され、独りになってしまい
篤さんと共に仲間の仇を討ちながら関係性を深めていく。
狼イベが終わるたび、
篤さんとだんだん距離が近付いていくのも(* ゚∀゚)イィヨネ!
食いちぎられるかと思ったぞ!
なんて、魚をあげた時にも言いますがw
篤さんの旅が終えた最後の最後には
しっかり触れて、撫でさせてくれるのも良ぇね( ´∀`。)

所謂バディもののように、常に隣にいるワケではないけど
三味線で曲を覚えれば、おそらくボス戦とかの
メインストーリー以外なら、たぶん割と意図して呼べるし
そうしなくても助けに来てくれるシチュも増える。
戦闘が終われば、返り血浴びて一緒に血塗れよw

しかし、戦闘の難易度が上がってることが
良くも悪くも作用した武蔵というシリーズ最強の存在…

ムサシではなく、タケゾウってのがまた
サカパンさすがやなぁって気もしますが( ´∀` )
コイツがむちゃくちゃ強かった!
死にゲーかよ、と( ノД`)
それこそ「仁王」シリーズかよってくらい
とにかく相手のダメージがデカすぎるし、
こっちが与えるダメージもショボすぎた。

まぁ、どれだけ相手の攻撃を食らわずにいくか
ってのが重要なので、
そこさえできれば攻略も難しくない。
このシリーズのジャスガという名の受け流しの極意は
そこまでタイミングもシビアじゃないしね。
でも、武蔵のライフ1/3減らしたくらいからの
凍傷ダメで最大ライフ削られるのも痛くて、
そっから余計に攻撃を食らっちゃいけなくなるのも辛い。
罠なのは武蔵の護符5種かな…
イベント発生には必要なものではあるけど
勝負前には装備変えられるのでね。
賞金稼ぎ頭の装束はカウンターが三連撃になるので超オススメ。
それとやっぱ紫電一閃だよねー(* ゚∀゚)
やっぱ抜刀術って一種のロマンだし、
必中+ガード不能っていう仕様も激アツです!(。+・`ω・´)
探索面も前作時点でけっこうやりやすくわかりやすく
このへんもきっちり継続していました。
目的地を示す"風"という
オープンワールドにして画期的な示唆方法も健在。

マップ見て、マーカー付けて、それ追ってー…
みたいなことにならず、マップなんて開かずに
ゲーム操作したまま風が教えてくれるとか
世界観を崩さない、ホントに素敵システムよね( ´∀` )b
ヨーテイでは望遠鏡があり、
新たな地に行ったときや、敵拠点を攻める際に使いますが
もちろんそれは通常時にも使うことができます。
そこから見えるとこでインタラクトが出るとこは
それがそのままマップでも場所が表示されるの便利!

てっきりイベントのみの使用イメージだったので
こんな機能があることを
天塩ヶ丘くるまで気付かんかった!w
今作では道中で入手する、
集落での九州訛り半端ない伊三郎から購入可能な
地図の断片をもとに、地蔵や狐の巣などの場所を
マップに当てはめてイベントのフラグを立てる
なんていう、ちょっとしたパズル要素も面白かった。

この場所がわからなくて発狂してる海外ニキいたけど
そんなに難しいかね(。-∀-)w
ガイドが出てきたことなんて一度もないくらい
すべてサクッと当てはめられたんだがw
パズルといえば「からくり箱」も。

ちょっとした仕掛けをカコカコして開ける
この時代のルービックキューブみたいで
でもルービックキューブほど難しくもなく
これもやってて楽しかったです。
温泉や装具などの場所に案内してくれる鳥や、
社に連れてってくれるキツネもバッチリ。
狐の社はツシマの時よりも減ったけど、
やっぱキツネかわええんじゃ〜(*´ω`*)
撫でモーションも追加されていて、

手に何を隠してるでしょう?
なになにー?
何もないよー
(。-ω-) ←耳垂れて不貞腐れる狐かわいい
篤さん、狐の鼻チョンッ
喜ぶキツネ ←かわいい

コレがもう篤さんも狐も可愛すぎてねw
いつか蔵王キツネ村いってみたいんだよなぁ( ´∀` )
今作では蒙古から変わり、アイヌの品が近くにあると
ホタルが飛んでくるけど、鳥やキツネみたいに
誘導はしてくれないのがもどかしかったな(。-ω-)-3

品が近付けば羽音が早くはなるけど、
そこそこ距離があるところからホタル来るし
そこから上下左右高低を含めて
位置を特定するのけっこうツライ( ノД`)
三味線+マップ見た方がわかりやすい気がする。
それに+して、アイヌ衣装とホタルで盤石って感じ。
コントローラーも振動するけど、微振動なので
そもそも歩く・走る・騎乗でも微振動してるのもあって
ちょっとわかりづらかったですね。
マップから集落やらを見ると
一覧で更新情報がわかりやすかったのはgood(゚∀゚ *)

それでいてファストラがマジで"ファスト"すぎてw
馬に乗ってれば、乗った状態のまま移動できるのも良い。
道中に案内板も立ってますが、わざわざ調べなくても
近付くだけでこうして案内が出るのも(* ゚∀゚)イィネ

しかし、自分みたいにマップ埋めやサブクエを
メインストーリーと並行して埋めていく人なら
終盤になるほど割とコンパクトに感じたのでは?
まぁそこは前作同様と言えばそうなのかもしれない。
最後の解放エリア「渡島ヶ浦」なんかは
最初のエリアに比べると、かなり小規模だった感じ。

全体的なマップも、パッと見ではツシマ以上だけど
ヨーテイの名の如くの羊蹄山とか、
登れはするけど、今作もアスレチック登山よろしく
参道の先にある神社なんかも
ロード挟んだエリア移動した先にあったりもする。
そういうのは各エリアを繋ぐ関所や川下りとかも。
マップ上では行けないところも
けっこうな面積を占めてる気がします。
羊蹄平、石狩ヶ原、天塩ヶ丘は色々と盛り盛りだったけど
十勝ヶ峰は広さの割に、イベントの量・密度はそんなにない。
主要エリアのイメージはこんな感じ。
「賞金稼ぎ」と「銭はじき」かな?

賞金稼ぎは標的がクズばかりではなく
見逃したり、共闘したり、
身の上話を聞いて死を看取ったり、
篤さんがただの復讐心バリバリの殺人鬼ではなく
ちゃんと心ある人って描写も垣間見えて良かった。
まぁ、選択肢によっちゃ殺すんだろうし、
騙されるのはお人好しとも言えるがw
それが仇である羊蹄六人衆の一部にも
適用されるからたまげたねΣ(゚∀゚ノ)ノ
ただ、やっぱりメインテーマは復讐だろうし、
篤さん自身も復讐者としての時間も長いので
仕留め損ねたヤツは問答無用でトドメ刺せるよねw

ツシマでは、仁さん自身が
侍か冥人かで揺れる人だから
見逃してたりもしたんだけど、
ヨーテイの篤さんは浪人であり、復讐者だからね!
相手が紛れもなく"敵"であれば、
斬るのも、トドメ刺すのも、ステルスキルも、
容赦なく、気持ち良くできますねw ヾ(* ゚∀゚)ノ
賞金稼ぎも、最終的には情報出してる
小次郎自身が賞金首にー!なんてイベントで
賞金稼ぎイベ自体、金策うんぬんじゃなしに
フツーに面白かったですね。

銭はじきは良くも悪くもかなぁ…
最初は楽しいなって思ってやってたんだけど
ルール上しかたないのはそうなんだけど、
こっちがミスすると、
そのままストレートで負けるのほぼ確なのがね(。-ω-)-3

毎回こちらに先手をくれるので
そのままストレート勝ちすることも多々あるんだけども。
マジで0か1みたいな、あまりゲーム性がないのもね。
加えて、未だに条件がよくわからんけど
勝つと護符がもらえるようにはなるんだけど
どのタイミングで護符を賭けてくれるのかがわからん…
マップ上から見ると銭はじきに印は付いてるのに
いくら勝っても負けても護符出してこないとこもあって
さすが護符集めは諦めました。
石狩ヶ原の鬼燈屋
十勝ヶ峰の富良野屋
天塩ヶ丘の赤鶴屋
この3ヶ所の賭場どうなってんだマジで(# ゚Д゚)
護符コンプがトロフィーになくて良かったよホント(。-ω-)-3
何ならバグなのかもしれんけど。
実際に、"銭"はじきなのに
銭が消えるバグがありましたしねw (現在は解消済)
自分も1回だけ遭遇しましたが
クエスト絡みの時だったので
そういう限定的な仕様だと思ったw
ちなみにその時は辛くも勝利したけども\(^o^)/
バグで思い出したけど、
馬を呼んだ時に逆方向に奔走するのあったなw (解消済)
いくら呼んでも違うほうに爆走していくのは
さすがに笑ってしまったけどw
馬に全く乗れなくなったw (再起動で事なきを得る)
馬関連だと、愛馬をもらうイベントでも

_人人 人人 人人 人人_
> デラックス版の馬 <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄
コレ見たときも笑ったわw
事実なんだけどパワーワードすぎないw
この通り、デラックス版を買ったのでこの馬にしたけど
栗毛だったのはちょっと残念かな(´・ω・`)
騎乗した敵と遭遇すると、
戦闘後にどの馬かわからんくなる(。-∀-)w
やっぱ安定なのは白馬、次点で黒馬だよね。
なので名前も「望月」なんて
ちょっともったりした名前にしちゃったしw
白なら「風巻(しまき)」一択だったんだけどなぁ。
「焔(ほむら)」なんて名前を用意するなら
赤馬も欲しかったよね。
最後にストーリー
ストーリー的にもよくできていたのは
もはやツシマの頃からわかっていたので、
その点は今作も抜かりなしでした(`・ω・´)b

ただ、内容としてはツシマかなー…ってのも正直。
ローンチトレーラーでも篤さんが最後に言い放つ
おれは生き甲斐を見つけたぜ
が、ホントにラスボス戦で出るセリフとは。

そこで復讐が全てではないってことにもなるけど
やはり変化の振れ幅、心情の振れ幅としては
仁さんのが大きかったように思います。
それがストーリーの流れや起伏にも
絶妙にハマっていたのがツシマだったので、
さすがに前作には勝てなかった感はあるかなぁ。
今作では馬の死亡もなかったしね。

探索のとこで言ったように、最初の羊蹄平がけっこう広く、
順番はほぼないとはいえ、仇の名前順には
フツーに2番目にする人も多いであろう石狩ヶ原
この2エリアが割と広くて、
序盤なのもあってかイベントも多めで
【ニュース】PS5『ゴースト・オブ・ヨウテイ』にて「まだボス1人しか倒せてない」報告相次ぐ。“30時間以上蛇オンリー”勢も続出、止まらない寄り道https://t.co/aqXgGDAD30 pic.twitter.com/2UWVNEsTMi
— AUTOMATON(オートマトン) (@AUTOMATONJapan) October 9, 2025
こういう自体になってましたよねw
自分も色々と寄り道してたとはいえ
25時間ほどプレイしても蛇以外のヤツが倒せてねぇw
2番目に鬼いこうとしたときも、
最初の鬼アタックで倒せねぇんかーい!w

というか、戦いすらもせず逃亡とはw
その時点で、トロフィーはすでに30%くらいいってんのにw
で、自分も鬼を倒したのは
ちょうど30時間ほどのところでした。

てか、蛇以外の羊蹄衆は
まず最初に会った時点では逃げるor逃げられて倒せない
2回目で本気出すスタイルってのが通例でしたね。
そして、50時間プレイしても
3番目の狐が倒せてねぇw
とはいえ、その1時間後には倒せましたが。
しかし、帯の狐の字を消すのは
2代目の現役狐ではなく、初代の方で良しとするとは。
いや、まぁ2代目はしっかり殺すんですけど。笑

ストーリーもだけど、
ツシマほどのクセ強キャラがいなかったのも残念w
何なら篤さん自身が半ばバーサーカーっぽくて
ツシマの政子ポジだったような気もしますw
復讐キャラってのも共通してるしね。笑

ただ、死んだと思っていたのに
まさかの生きて再会を果たせた弟の十兵衛とは
同行する時の会話劇がなかなかに面白かったり。笑
姉弟だなぁって感じもほっこりしました( ´∀` )

黙らねえと手前(てめぇ)のきのこを焦がす
↑ここも笑ったわw
そうでなくても焦がすだろ篤さんw
てか、最初は"キノコ"が暗喩に思えてしまい
クソ笑ってしまったw
まぁ、こんなやり取りができるのも
"今"の状況や立場があり、対立することも度々あるけど
唯一、生き残った身内だからそこはね。
やり取りの面では、雪さんにも同様の雰囲気を感じました。
基本、篤さんがやっぱ猪突猛進系だからなw
冷静なツッコミ役がいると、より映えるんだよなw

しまいにゃ十兵衛の娘の菊にもイジられたりしてw
それでいてサブ含め2〜3回ほど、
美人とか何とか褒められたりすると固まったりして
そういうとこはかわいいよな篤さんw
でも、今作には松前藩という侍集団がいるので
侍だの誉れだの…なんてことをちょいちょい言うのも
篤さんは侍じゃないので、
前作との対比になってて面白かったですね。笑
てか、終盤のイベントで
菊が"魔法の水"を飲んでたのはいいのかw
年齢的にはアウトな年だろうw
この年代はこういうの緩かったのかね?
それとも家族と知人だけの間の無礼講って感じ?笑

そこまでクセ強キャラはいなかったけど
憎めねぇのは白痴の五郎だなぁw
元は鬼の配下"鬼殺隊"を抜けた賞金首、
それがエセ神主になり、最終的には歯医者とw
いい感じに訛ってるのも憎めなさを助長してるw

てか、五郎の訛りは少し違う気がするけど
篤の家族周りの蝦夷訛り?っていうのか
このへんの言葉の訛り具合が、すべてではないけど
自分の地元の方言に近い部分がけっこうあって驚いたΣ(・ω・ノ)ノ

地元は北海道からはかなり離れてる本州ど真ん中だけど
何なら全く同じ言葉や言い方してるとことかもあって
ちょっと親近感を覚えてしまった( ´∀` )
訛ってるでいうと、鎖鎌の榎本師匠は
舞台は蝦夷なのに、すげー栃木訛りっぽくてw
栃木の友だちが浮かんでしょうがなかった。
"愉快な語らい"が好きな大太刀の吉田師匠も印象的。

鉄砲鍛冶の村田なんかは、出会いが面白かった。
自分が作った銃を見境なく売ってたせいで負傷し
傷口を塞ぐために熱した鉄棒で焼く、と。
傷口を焼く際、篤さんに
三つ数えてくれ、とお願いするも篤さんは
一⋯三!
これで叫び声と共にタイトル出てきてわろたw
定番の流れながらも、これは演出が素晴らしかったわw

そして前作の繋がり。
イースターエッグ要素として
過去のサカパン作品を描いた壁画が要所にありましたが

自分はツシマからしかやってないのよね(´・ω・`)
スライ・クーパーはツシマにもあったから
ギリわかる感じではあったけど。
あとは先んじてマスクが登場した「デススト2」
お返しにと、ヨーテイにはヒッグスマスクが。

あとは"対馬の冥人"
「型」は敵が使ってくるってのは言いましたが
仁さんの軌跡が蝦夷の地に残っていました。
ここだけにしか出ない灰色狐に連れられて
このタイトルが出たときの見覚えありすぎる家紋で
テンション上がりましたよねヾ(* ゚∀゚)ノ

語り部による筆絵カットシーンは今作も健在で
仁さんの軌跡も力強い筆絵で描かれます。
この筆画シーンは今作でも盛りだくさんですが、
やっぱこれすげぇ&良いですよねぇ(* ゚∀゚)

てか、対馬から蝦夷まで来たのか仁さん…
小屋や小さな庵にはその名残がたくさん。

刀は盗賊に奪われますが、
仁さん最終決戦の地に模した紅葉が成る場所で
盗賊を叩き潰してきっちり取り返し、
冥人マスク共々、篤さんの手に渡ります。

語り部が灰色狐に連れられて舟できたっていうから
下に行けば舟で帰れるんかって思ったら、
石壁にサカパンスタッフの名前がありました。
ツシマでもどこぞの狭い洞窟みたいなとこにありましたね。
しっかりお辞儀しておきました。

サカパンとしてのイースターはたくさんあるけど
他のPS系大作のイースターが
デススト以外は今のところなくて残念(´・ω・`)
ツシマみたいにDLC or アプデ追加されるのかね?
ネットではクレイトスさんや狩人様の手配書があったけど
あれはフェイクなのか、リークなのか。
どちらにせよ今のところはホントになさそう。
そんなこんなでフツーにやり込み要素もやり、
クリアと共にトロコンしました\(^o^)/

クリアと同時にプラチナ取れるっていつぶりだろ?
…もしかしたら初かも?
それくらいトロコン難度も高くはありません。
そして、ツシマに続いて
とても楽しい時代劇アクションゲームでした!
サカパンの「Ghost」シリーズにハズレなし!
Ghost of Yōtei
の、感想でした\(^o^)/
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