State of Play、TGSと
立て続けに新作ゲームの情報ラッシュ!
中でも、個人的には
海外は『MARVEL'S WOLVERINE』
国内は『仁王3』
来年も楽しみなゲームがくるぞーヾ(* ゚∀゚)ノ
どうも、トトです。
前回、『Sword of the Sea』をサクッとやり終えて
すぐさま今回の作品に着手。
…すぐではないかな発売日に出なかったし(。-ω-)-3
とはいえ、日付としては
発売予定日の翌日に日本でも購入可能に。
出鼻が挫かれ、プレイ中は
心も挫かれかけながらも何とかクリア( ノД`)-3
そんな高難度アクションの続編が
初報から6年、遂にお目見えしました。
捕らわれ、遠い国へ連れ去られる
凄腕のハンターであるホーネットは、見知らぬ広大な王国にたった一人でいることに気づく。
彼女は敵と戦い、味方を探し、謎を解きながら、王国の頂上を目指して命がけの巡礼を続けなければならない。
血筋に縛られ、過去のこだまに導かれながら、ホーネットは苔むした洞窟、珊瑚の森、輝く城塞を冒険し、この見知らぬ新天地を脅かすシルクの"糸"を解きほぐしていく。
ハチャメチャに高難度ながらも
インディー作品にも関わらず
今年9月までに1,500万本以上を売り上げた前作、
その超人気作品の続編
Hollow Knight: Silksong
発売予定日の翌日、9/5からPS5でプレイ開始。
てか、まず口出したいのが発売日だよな!(# ゚Д゚)
日付が変わっても買えず
結局、5日のam2:00〜3:00頃に
購入可能になったんじゃなかった?
team Cherryが悪いんだか
PS (Store)が悪いんだか
PS (Store) Japanが悪いんだか
原因はどこにあるのか知らんけど
少なくとも日本時間で9/4に買えねぇんなら
発売日を9/4って出しとくんじゃねーよ腹立つな(# ゚皿゚)凸
しかし、価格が¥2,300はヤバすぎる…
インディーゲーの価格崩壊待ったなしやんw
なんてことを思って始めましたが、
プレイ期間は約10日
約43時間をかけ、9/15にラスボス撃破となりました。

その時点でのトロフィー取得率は14/34で27%
まぁ、ゲームそのものの難易度が非常に高く、
トロフィー難易度も全くやさしくないしね(。-∀-)
ただクリアするだけならこんなもんでしょう。
ヨーテイ発売までにまだ少し時間があったので
他の新作に手を出しても終わらなかったら…と思い
真エンド目指して…かどうかはまだしも、
残った要素をクリアするため、こちらを緩くまったり継続。
結果、プレイタイムは74時間まで伸び、
トロフィー取得率は22/34で58%になりました。
真エンドも無事に達成!\(^o^)/
そんな本作の感想を綴っていこうと思います。
ムズい!シンドい!(。>д<)
と、一言目にまずこう言いたくなるくらい
ホンッッットにね…
難易度緩和時代の昨今、こんなゲームよう作りますわ。
元々は前作のDLCの予定だったというのもあって
前作クリア or DLCクリア済み前提くらいの難易度
ってのを大いに実感します。

まずは各エリアの「アスレチック」
ここがまず難易度高ぇのがシリーズの特徴でもあるけど
戦闘ならまだしも、
ギミックからして殺意高いの勘弁してくれぇ!(。>д<)
挙げ句にゃ、フィールドギミックで
2ライフ削るものまで出てきてホンマ…(# ゚皿゚)イライラ
最初はライフ5個しかないねんで!(`;ω;´)

そういうのを踏破する為のスキルも
進捗と共に取得していくはいくんだけど、
同時にこの先は覚えたもん駆使していかないと
気軽に突破できんのやろな…なんて思うと
スキル取得が嬉しくもあり悲しくもあり…
非常に複雑な心境になったのも事実でした(。-∀-)

何ならそのスキルを取るために
アスレチックをクリアしなければならない…とか。
今作では二段ジャンプを取るのに
あんなとこまで行かなきゃいけないとか…ねぇ(。-д-)-3

何しろこちとら、前作は「白の宮殿」投げたからね…
前作の感想記事でも言いましたが、
個人的には戦闘の難易度が高いより、
そうしたアスレチック難度高いほうが無理なのよ…

今作の中でもキツかったのが「胆液の沼」
アスレチック自体はそこまででもないけど
ここの難易度を爆上げしてる要因は
死にはしないが落ちたら回復できなくなる沼
コレに尽きますよね…( ノД`)
回復ができなくなるは語弊があるか
回復をするためのシルクがどんどん削られていく
が、正解かな。
敵に攻撃を当ててシルク溜めはできる、
規定値まで溜めて「力を紡ぐ(回復)」すれば
ゲージ横にいるウジは吹っ飛ばせて通常通り。
ウジデバフが解除されるだけで、同時に回復はしませんが。
通常状態で"紡ぐ"やんないと回復はできないのでね。
さらにここに落とす気満々の仕掛けは盛り盛り…
時間で復帰はするが沈む足場、
壁ジャンプの進行を妨げる敵配置、
神出鬼没な毒ピン飛ばしのスティルキン、
張り付ける壁の向かいにトゲ壁、上にもトゲ、
壁の向こうには2ダメ攻撃の毒吐きフクレゴキブリ、

ン゙ァアアアア―――ヾ(# ゚Д゚)ノ―――アアァアァァアアアアア!!!!!
マジで発狂したくなりました。
挙げ句にここ、エリアの広さに対して
ベンチ(レストポイント)が少ない!遠い!

何なら1つは隠し通路的なとこにある意地悪さ!(。>д<)
中盤くらいに1回来たけど、
無理だと思って攻略中断して他に行きましたもん(。-∀-)
あと、今作でイジワルだったのが
胆液の沼の隠し通路的なのもそうだけど
素直にベンチ使わせてくれないのがね…
そもそもが、今作でのゲーム内通貨的な
ロザリーを要求される場所が多い。
しかもそれが10とか20じゃないのもツラい( ノД`)

今作では、攻撃手段の追加として「道具」があり
その多くをショップで買えるワケですが、
もちろん対価はロザリーなので、
序盤はホント、下手にロザリー使えんのよね。
最悪、道具なんてなくても進めるし、あとでも買える。
ベンチは見つけた時に開放はしたいしね。
ただ、ロザリー使って開放されるならまだ良くて

・ロザリー入れてもベンチ出ない (要ギミック解除)
・ベンチに座ったら罠で死ぬ (要ギミック解除)
・座るとベンチごと胆液(毒)沼に落とされる (ただの意地悪)
"レスト"ポイントの意味よ…
素直に休憩させろよぉ!ヾ(`;Д;´)ノ
あと、前作から改善要望は多かったであろう
ボスからベンチまでの距離の長さは
残念ながら今作でも健在(。-д-)-3
しかし、前作からそうだったけど
レストポイントからボスまでの距離がよぉ…
目の前にとは言わんが、
せめてウィドウ戦くらいの距離で、
まっすぐ走るだけで再戦できるとこならまぁ…
アクション玄人の超上手い人ならまだしも
そうでないプレイヤーのが圧倒的に多いだろうし
このシリーズが好きな人でも
そこまでの玄人のが上澄み数%でしょう。
であれば、死にゲーよろしく何度も挑むことになるのに
最寄りのレストポイントからボスまでの間に
敵やら、面倒くせぇアスレチックとか挟むのやめない…?
ついでに言うと、本編よりも格段に簡単ではあっても
能力解放時の無駄なアスレチックとかもさ…
話を戻して、
コレもひでぇよなぁ…
第一章のラスボスがこれだもん。
倒せるようになる頃にはルートも確立して
ノーダメでボスまで行けるようになってたけどもさ…
道中の敵やら仕掛けの殺意やらは抜きにしても
遠いのよ単純にね。
レストポイントからボスまでの道がよ(。-д-)-3
ってのはありつつも

前作にもあったような
(* ゚∀゚)ほぅ…と、目を惹かれるような場所は
正直、今作のが少なかったけど、
景観に関してはホントに様々で、
それに付随する世界観なんかはさすがの一言!
ネームドのNPCも粒揃いなのも変わらずでしたしね。

まず各エリア間のファストトラベルを担う
今作の「鐘脈の獣」がまずかわいい(*´ω`*)
ペット的なかわいさが(* ゚∀゚)イィネ
そして、プレイヤー間では
ミーム的な人気となったのがシェルマですよねぇ。笑

彼女の歌はかなり中毒性があり、
SNSでもそんな投稿で溢れていましたw
歌キャラ的にはシャクラも人気でしたが
やっぱシェルマには及ばなかった感ひとしお。
擬人化や他作品との2次創作コラボまでw
こういうのを楽しめるのも
リアルタイムでプレイしてるからこそですね( ´∀` )
YouTubeを開けばRemixとかも作られててw
みんなシェルマ大好きすぎなw
巡礼者が次々と命を落としていく中、
その過酷な道のりを踏破し、
シタデルまで辿り着くと、同じくここまで来た巡礼者を
甲斐甲斐しく世話をするのも優しいえぇ子や。

その為に危険なとこに足を運んで
帰れなくなるのもかわえぇ(*´ω`*)
歌が聴きたければ、
ニードリン(△長押し)すれば歌ってくれますしね。
というか、↑の場所でも
ビビりながら歌ってくれるのかわいいんだがw
このシリーズ、こうした小ネタも山盛りなのも面白いよね。
そうしたサブキャラたちの会話でわかったのが
ホーネットってクモなのか…

何のムシなのかなーとは思ってたけど
糸(シルク)を自己生成できるからってこと?
何にせよ、見た目のクモっぽさはあんまないよね。笑
そういや、スパイダーマンの世界にも
スパイダーウーマンのシルクっているしね。
…え、そういうとこも関係してたりする?Σ(・ω・ノ)ノ
そんなシェルマに隠れがちですが、
前作から音楽が良いのもシリーズの特徴ですね。
難しさにかまかけて聴けてないことも多いけどw、
いざ、ちゃんと聴いてみると
良いなぁ…(* ゚∀゚) と、やっぱり思いますもんね。
で、残るは戦闘ですが
今作では「クレスト」を変更することで
攻撃の射程や速さ、モーションの変更が可能に。

デフォは「狩猟者」で、
自分は最初から最後までずっとコレ使ってましたね。
こんな難度高いゲームなのに、
またイチから射程とか振りの速さ、攻撃範囲とか
目と体で覚えるのは正直ダリぃんよ(。-д-)-3
狩猟者で別段、不便は感じてませんでしたしね。

空中↓攻撃の軌道が斜めってのが
アスレチック踏破にしろ、敵への攻撃にしろ、
なかなかに不便だって声もチラホラ見かけましたが
それこそ慣れと、軌道さえ把握してれば
そんなにか?と思うところではあったので。
まぁ、前作では直下だったので
その使用感の違いがあるからこそ
ってのも納得はするけども。

クレストにはシルクスキルと道具を装着可能
コレでちょっとしたビルドが組めるように。
攻撃、支援、探索
って感じで、色分けされたものがそれぞれ装着可能ですが
探索はさぁ…マップ上でアイコン表示可になる
「コンパス」で1枠ほぼ確で取られるのキツイよなぁ…
アイコンなんてデフォで実装して欲しかったよね。
ボス戦には外せばいいとはいえ、
レストポイントから遠いんだったら確認はしたいし
そうなるとやっぱり外しづらい。
そんな救済要素である道具
これを上手く使えるかどうかで
戦闘の難易度はかなり変わる!と思えるくらい。
「ポリップのポーチ」付けて、毒付与すれば
それだけでどの道具も等しく役立ちますしね。
自分がよく使ってたのは
対空&デカブツ用に「刺殺のトゲ」
地上戦&デカブツ用に「足止めの鋲」
どちらも固定式で、敵が触れれば多段ヒットになるので
めちゃくちゃ重宝しましたね。
コレに毒付与すればさらに効果倍増!ヾ(* ゚∀゚)ノ
この2つは入手からかなり長く付けていて
ホントにお世話になっていました。
ただ、ボス戦でガンガン使いつつも負けてしまうと
補充する際に殻の破片を持ってかれるので
中盤以降はロザリーよりも破片が枯渇してましたねw
そういう点では決してコスパ良くはねぇんだこの2つw
てか、それ以前に消費物なのに
所持上限があるってのも良くないよね(。-3-)-3
しかし、フィールドギミックもそうだったけど
序盤からボスもザコも
ガンガン2ダメ出してくるのおかしいやろ…(`;ω;´)
立て続けに新作ゲームの情報ラッシュ!
中でも、個人的には
海外は『MARVEL'S WOLVERINE』
国内は『仁王3』
来年も楽しみなゲームがくるぞーヾ(* ゚∀゚)ノ
どうも、トトです。
前回、『Sword of the Sea』をサクッとやり終えて
すぐさま今回の作品に着手。
…すぐではないかな発売日に出なかったし(。-ω-)-3
とはいえ、日付としては
発売予定日の翌日に日本でも購入可能に。
出鼻が挫かれ、プレイ中は
心も挫かれかけながらも何とかクリア( ノД`)-3
そんな高難度アクションの続編が
初報から6年、遂にお目見えしました。
Hollow Knight
Silksong
捕らわれ、遠い国へ連れ去られる
凄腕のハンターであるホーネットは、見知らぬ広大な王国にたった一人でいることに気づく。
彼女は敵と戦い、味方を探し、謎を解きながら、王国の頂上を目指して命がけの巡礼を続けなければならない。
血筋に縛られ、過去のこだまに導かれながら、ホーネットは苔むした洞窟、珊瑚の森、輝く城塞を冒険し、この見知らぬ新天地を脅かすシルクの"糸"を解きほぐしていく。
ハチャメチャに高難度ながらも
インディー作品にも関わらず
今年9月までに1,500万本以上を売り上げた前作、
その超人気作品の続編
Hollow Knight: Silksong
発売予定日の翌日、9/5からPS5でプレイ開始。
てか、まず口出したいのが発売日だよな!(# ゚Д゚)
日付が変わっても買えず
結局、5日のam2:00〜3:00頃に
購入可能になったんじゃなかった?
team Cherryが悪いんだか
PS (Store)が悪いんだか
PS (Store) Japanが悪いんだか
原因はどこにあるのか知らんけど
少なくとも日本時間で9/4に買えねぇんなら
発売日を9/4って出しとくんじゃねーよ腹立つな(# ゚皿゚)凸
しかし、価格が¥2,300はヤバすぎる…
インディーゲーの価格崩壊待ったなしやんw
なんてことを思って始めましたが、
プレイ期間は約10日
約43時間をかけ、9/15にラスボス撃破となりました。

その時点でのトロフィー取得率は14/34で27%
まぁ、ゲームそのものの難易度が非常に高く、
トロフィー難易度も全くやさしくないしね(。-∀-)
ただクリアするだけならこんなもんでしょう。
ヨーテイ発売までにまだ少し時間があったので
他の新作に手を出しても終わらなかったら…と思い
真エンド目指して…かどうかはまだしも、
残った要素をクリアするため、こちらを緩くまったり継続。
結果、プレイタイムは74時間まで伸び、
トロフィー取得率は22/34で58%になりました。
真エンドも無事に達成!\(^o^)/
そんな本作の感想を綴っていこうと思います。
ムズい!シンドい!(。>д<)
と、一言目にまずこう言いたくなるくらい
ホンッッットにね…
難易度緩和時代の昨今、こんなゲームよう作りますわ。
元々は前作のDLCの予定だったというのもあって
前作クリア or DLCクリア済み前提くらいの難易度
ってのを大いに実感します。

まずは各エリアの「アスレチック」
ここがまず難易度高ぇのがシリーズの特徴でもあるけど
戦闘ならまだしも、
ギミックからして殺意高いの勘弁してくれぇ!(。>д<)
挙げ句にゃ、フィールドギミックで
2ライフ削るものまで出てきてホンマ…(# ゚皿゚)イライラ
最初はライフ5個しかないねんで!(`;ω;´)

そういうのを踏破する為のスキルも
進捗と共に取得していくはいくんだけど、
同時にこの先は覚えたもん駆使していかないと
気軽に突破できんのやろな…なんて思うと
スキル取得が嬉しくもあり悲しくもあり…
非常に複雑な心境になったのも事実でした(。-∀-)

何ならそのスキルを取るために
アスレチックをクリアしなければならない…とか。
今作では二段ジャンプを取るのに
あんなとこまで行かなきゃいけないとか…ねぇ(。-д-)-3

何しろこちとら、前作は「白の宮殿」投げたからね…
前作の感想記事でも言いましたが、
個人的には戦闘の難易度が高いより、
そうしたアスレチック難度高いほうが無理なのよ…

今作の中でもキツかったのが「胆液の沼」
アスレチック自体はそこまででもないけど
ここの難易度を爆上げしてる要因は
死にはしないが落ちたら回復できなくなる沼
コレに尽きますよね…( ノД`)
回復ができなくなるは語弊があるか
回復をするためのシルクがどんどん削られていく
が、正解かな。
敵に攻撃を当ててシルク溜めはできる、
規定値まで溜めて「力を紡ぐ(回復)」すれば
ゲージ横にいるウジは吹っ飛ばせて通常通り。
ウジデバフが解除されるだけで、同時に回復はしませんが。
通常状態で"紡ぐ"やんないと回復はできないのでね。
さらにここに落とす気満々の仕掛けは盛り盛り…
時間で復帰はするが沈む足場、
壁ジャンプの進行を妨げる敵配置、
神出鬼没な毒ピン飛ばしのスティルキン、
張り付ける壁の向かいにトゲ壁、上にもトゲ、
壁の向こうには2ダメ攻撃の毒吐きフクレゴキブリ、

ン゙ァアアアア―――ヾ(# ゚Д゚)ノ―――アアァアァァアアアアア!!!!!
マジで発狂したくなりました。
挙げ句にここ、エリアの広さに対して
ベンチ(レストポイント)が少ない!遠い!

何なら1つは隠し通路的なとこにある意地悪さ!(。>д<)
中盤くらいに1回来たけど、
無理だと思って攻略中断して他に行きましたもん(。-∀-)
あと、今作でイジワルだったのが
胆液の沼の隠し通路的なのもそうだけど
素直にベンチ使わせてくれないのがね…
そもそもが、今作でのゲーム内通貨的な
ロザリーを要求される場所が多い。
しかもそれが10とか20じゃないのもツラい( ノД`)

今作では、攻撃手段の追加として「道具」があり
その多くをショップで買えるワケですが、
もちろん対価はロザリーなので、
序盤はホント、下手にロザリー使えんのよね。
最悪、道具なんてなくても進めるし、あとでも買える。
ベンチは見つけた時に開放はしたいしね。
ただ、ロザリー使って開放されるならまだ良くて

・ロザリー入れてもベンチ出ない (要ギミック解除)
・ベンチに座ったら罠で死ぬ (要ギミック解除)
・座るとベンチごと胆液(毒)沼に落とされる (ただの意地悪)
"レスト"ポイントの意味よ…
素直に休憩させろよぉ!ヾ(`;Д;´)ノ
あと、前作から改善要望は多かったであろう
ボスからベンチまでの距離の長さは
残念ながら今作でも健在(。-д-)-3
しかし、前作からそうだったけど
レストポイントからボスまでの距離がよぉ…
目の前にとは言わんが、
せめてウィドウ戦くらいの距離で、
まっすぐ走るだけで再戦できるとこならまぁ…
アクション玄人の超上手い人ならまだしも
そうでないプレイヤーのが圧倒的に多いだろうし
このシリーズが好きな人でも
そこまでの玄人のが上澄み数%でしょう。
であれば、死にゲーよろしく何度も挑むことになるのに
最寄りのレストポイントからボスまでの間に
敵やら、面倒くせぇアスレチックとか挟むのやめない…?
ついでに言うと、本編よりも格段に簡単ではあっても
能力解放時の無駄なアスレチックとかもさ…
話を戻して、
team cherry has finally designed a boss runback Worse than sir Alonne Dark Souls 2 pic.twitter.com/0NNCucggdX
— camo camo ! (@camocamo_d) September 8, 2025
コレもひでぇよなぁ…
第一章のラスボスがこれだもん。
倒せるようになる頃にはルートも確立して
ノーダメでボスまで行けるようになってたけどもさ…
道中の敵やら仕掛けの殺意やらは抜きにしても
遠いのよ単純にね。
レストポイントからボスまでの道がよ(。-д-)-3
ってのはありつつも

前作にもあったような
(* ゚∀゚)ほぅ…と、目を惹かれるような場所は
正直、今作のが少なかったけど、
景観に関してはホントに様々で、
それに付随する世界観なんかはさすがの一言!
ネームドのNPCも粒揃いなのも変わらずでしたしね。

まず各エリア間のファストトラベルを担う
今作の「鐘脈の獣」がまずかわいい(*´ω`*)
ペット的なかわいさが(* ゚∀゚)イィネ
BELLS BELLS BELLS BELLS BELLS BELLS BELLS BELLS BELLS BELLS BELLS pic.twitter.com/SH9wqxMlvc
— Paladin Posting 🪡 SILKSONG (@DevotionOath) September 7, 2025
そして、プレイヤー間では
ミーム的な人気となったのがシェルマですよねぇ。笑

彼女の歌はかなり中毒性があり、
SNSでもそんな投稿で溢れていましたw
歌キャラ的にはシャクラも人気でしたが
やっぱシェルマには及ばなかった感ひとしお。
擬人化や他作品との2次創作コラボまでw
Hollow Knight: Silksong - Sherma Song pic.twitter.com/oIXyR2t0gX
— Musicas muito fodas dos videojogos (@musicavideojogo) September 12, 2025
Me at The Game Awards when the Orchestra is playing literally any other game music pic.twitter.com/3qQ0XtDfWB
— Bucky | Palworld (@Bucky_cm) September 6, 2025
— Rock solid (@ShitpostRock) September 10, 2025
— 𝘿𝘼𝙎𝙃𝙄🍜 (@_D_A_S_H_I_) September 11, 2025
Sherma #Silksong pic.twitter.com/Deby8C2DTx
— Redpostit (Comm closed) (@Redpostit101) September 10, 2025
This is the most adorable thing you'll see today. pic.twitter.com/0lu2hoYVmp
— Ace✨Lune's Wife (@_Lunerim_) September 10, 2025
こういうのを楽しめるのも
リアルタイムでプレイしてるからこそですね( ´∀` )
YouTubeを開けばRemixとかも作られててw
みんなシェルマ大好きすぎなw
巡礼者が次々と命を落としていく中、
その過酷な道のりを踏破し、
シタデルまで辿り着くと、同じくここまで来た巡礼者を
甲斐甲斐しく世話をするのも優しいえぇ子や。

その為に危険なとこに足を運んで
帰れなくなるのもかわえぇ(*´ω`*)
歌が聴きたければ、
ニードリン(△長押し)すれば歌ってくれますしね。
というか、↑の場所でも
ビビりながら歌ってくれるのかわいいんだがw
このシリーズ、こうした小ネタも山盛りなのも面白いよね。
そうしたサブキャラたちの会話でわかったのが
ホーネットってクモなのか…

何のムシなのかなーとは思ってたけど
糸(シルク)を自己生成できるからってこと?
何にせよ、見た目のクモっぽさはあんまないよね。笑
そういや、スパイダーマンの世界にも
スパイダーウーマンのシルクっているしね。
…え、そういうとこも関係してたりする?Σ(・ω・ノ)ノ
そんなシェルマに隠れがちですが、
前作から音楽が良いのもシリーズの特徴ですね。
難しさにかまかけて聴けてないことも多いけどw、
いざ、ちゃんと聴いてみると
良いなぁ…(* ゚∀゚) と、やっぱり思いますもんね。
で、残るは戦闘ですが
今作では「クレスト」を変更することで
攻撃の射程や速さ、モーションの変更が可能に。

デフォは「狩猟者」で、
自分は最初から最後までずっとコレ使ってましたね。
こんな難度高いゲームなのに、
またイチから射程とか振りの速さ、攻撃範囲とか
目と体で覚えるのは正直ダリぃんよ(。-д-)-3
狩猟者で別段、不便は感じてませんでしたしね。

空中↓攻撃の軌道が斜めってのが
アスレチック踏破にしろ、敵への攻撃にしろ、
なかなかに不便だって声もチラホラ見かけましたが
それこそ慣れと、軌道さえ把握してれば
そんなにか?と思うところではあったので。
まぁ、前作では直下だったので
その使用感の違いがあるからこそ
ってのも納得はするけども。

クレストにはシルクスキルと道具を装着可能
コレでちょっとしたビルドが組めるように。
攻撃、支援、探索
って感じで、色分けされたものがそれぞれ装着可能ですが
探索はさぁ…マップ上でアイコン表示可になる
「コンパス」で1枠ほぼ確で取られるのキツイよなぁ…
アイコンなんてデフォで実装して欲しかったよね。
ボス戦には外せばいいとはいえ、
レストポイントから遠いんだったら確認はしたいし
そうなるとやっぱり外しづらい。
そんな救済要素である道具
これを上手く使えるかどうかで
戦闘の難易度はかなり変わる!と思えるくらい。
「ポリップのポーチ」付けて、毒付与すれば
それだけでどの道具も等しく役立ちますしね。
自分がよく使ってたのは
対空&デカブツ用に「刺殺のトゲ」
地上戦&デカブツ用に「足止めの鋲」
どちらも固定式で、敵が触れれば多段ヒットになるので
めちゃくちゃ重宝しましたね。
コレに毒付与すればさらに効果倍増!ヾ(* ゚∀゚)ノ
この2つは入手からかなり長く付けていて
ホントにお世話になっていました。
ただ、ボス戦でガンガン使いつつも負けてしまうと
補充する際に殻の破片を持ってかれるので
中盤以降はロザリーよりも破片が枯渇してましたねw
そういう点では決してコスパ良くはねぇんだこの2つw
てか、それ以前に消費物なのに
所持上限があるってのも良くないよね(。-3-)-3
しかし、フィールドギミックもそうだったけど
序盤からボスもザコも
ガンガン2ダメ出してくるのおかしいやろ…(`;ω;´)
ダメージ表記なし、敵のライフ表示なし、
攻撃時のノックバックも相変わらず、
敵に接触=ダメージもだし、
このへんがやっぱシリーズの難度上げてる要因では?と。
ノックバックしなくなる道具もあるけど
それはそれでまた1枠削ることにはなるしね。
ボス戦は序盤からフェーズ2、フェーズ3は平気であるし、
ザコでもデカいヤツとか、ボス相手とかだと、
接触=2ダメになるのもマジでキッツい(`;ω;´)
ダッシュの無敵時間くれよぉ!(。>д<)

そんな中で、最初に詰まりかけたのはヌレガラス
何度も戦う内に、攻撃パターンは何となく把握しつつも
んあぁあぁヾ(# ゚皿゚)ノぁああああ!!!!!
と、勝てない自分の不甲斐なさにイラつく時間(# ゚皿゚)
一旦、置いといて探索しよう
と、未開エリアに行った時に
なんか助力してくれそうなヤツいた!と、

ガーモンド&ザザを見つけ、
これがフラグになるのか、
ヌレガラスに再戦挑んだ時に来てくれた!
共闘だ共闘ぉーヾ(* ゚∀゚)ノ

それでもすぐには勝てませんでしたがw
しかし、1回死んだら終わりじゃなく
勝つまで一緒に戦ってくれたのは嬉しかったですね。

で、最初にイラついたボスが「アマエダモドキ」
茨で行動範囲の制限、オマケにザコ召喚…
ホロウナイトの時から思ってたけど
いや、ホロウナイトに限らずだけども
いらんザコを召喚してくるヤツ大嫌いだ!
一対一で勝負しろクソがー!(# ゚Д゚)
ザコ召喚でなくても
二対一を強いられるボス戦もそこそこいた印象。

でもやっぱ、数が決まってる二対一より
+αでザコ召喚するヤツのが、万倍腹立ちますがね(# ゚皿゚)
そうしたボスではないけど
ザコラッシュがちょいちょいあるのもツラかった…
コントローラーぶん投げたくなったのは
高貴の広間「発令の間」のとこかな。

こっちが近付くと離れてく鈴持ちの合唱者や
子機を連れてるマエストロが複数回出てくんのもうぜぇし
そもそも飛べない自キャラに対して
空中戦を強いられる連中もムカつくよね…
それでいて2ダメ出してくるヤツばっかなのもキツイ。
挙げ句に中ボス級の殴撃の合唱者が出てきて
こいつまで倒したら終わりと思うじゃん?
って、まだぁ?!(# ゚Д゚)
と、もう1周したあとに殴撃2体!(# ゚皿゚)
ここも一旦、後回しにしたくらい苦労しました。
それこそ刺殺のトゲ、足止めの鋲がなかったら
ここのザコラッシュは突破できなかったかも…

そんな戦闘にも四苦八苦する中で
ファントムとトロッビオ、複数回戦う機会のあるレース
このへんとの戦闘は楽しかったですねヾ(* ゚∀゚)ノ

まさかこのシリーズで
戦闘が楽しいと思える日が来るとは思わなかった。笑
このへん、余計なザコ召喚もなく
一対一での戦いでしたしね(* ゚∀゚)b

ラスボスであったシルクも
ラスボスって言う割に…っていう。
挑戦回数10回未満で倒せたのもあって、
今作の中ではかなり弱い部類なのでは?と思うくらい。
このへん、やっぱ道具やスキルが揃わない
序盤から中盤の方がよりシンドいってのは
死にゲーあるあるな感じしますね。
あくまで「戦闘」に関しては、ですが(。-∀-)
あと、難しいは難しいけど
前作よりも敵の攻撃の導線がハッキリしてるというか
わかりやすい攻撃が増えた印象はありますね。

あと、こちらの攻撃による
相殺的なパリィもやりやすくなってる気がします。

ファントムを倒せば、シルクスキルで
パリィからのカウンターも実装されましたし、
難しいなりにも対処法ややりやすさみたいな部分は
しっかり強化してくれてる感があるのは良かったです。

ヌレガラス戦のガーモンド&ザザもだけど、
発令の間でのザコラッシュも、
条件次第ではシャクラと共闘できるみたい?
っていう情報もあり、
そういう部分も救済策があるように感じます。
とりあえず一旦、ラストボスを倒し
その後、やり残した要素を片しにいきました。
もう来たくねぇよ( ノД`) と思っていた
胆液の沼もやりきり、

攻略サイトも参考にしながら
サブクエ、ノミ探し、マップ埋め、道具集め…etc

その中で戦ったボロガワの父には
今作で初の初見撃破ボスとなりましたヾ(* ゚∀゚)ノ
そうこうしている内に
ある程度までいったら、世話役に呼ばれ
別の方法があるからもっかいシルク倒してこい
言われて、諸々と準備を進めて2回目撃破。
シルクに覆われていた世界が一転、
黒い虚無に覆われてしまい3章スタート(; ゚Д゚)

てか、さすがに攻略サイトはまだしも
9月半ば〜末、SNS等で流れてくる動画で
3章のヤツってほとんど流れてこなかったな。
それ以前のところで泣きを見ているニキらしか見ないw
わかる、わかるぞーヾ(* `Д´)ノ
と、思いながらもこちらも見てましたが
しかし、それなら3章いっても更なる泣きを見そうだ…w
って思えば納得もするけど(。-∀-)
アスレチックも健在なとこありますしね。
むしろ↑はまだ簡単な方だとすら思えますよね
このゲームやってるとw

ザコ敵も虚無化した黒いヤツが出てきて
単純にライフと攻撃力がUPする更なる鬼畜仕様に(。>д<)
こうなるとサブクエひとつやるにも苦労が絶えん…
こうなる前にはいたNPCがいなくなってたり、
果ては戦うことにも…(`;ω;´)

ガーモンドに関して、フラグ満点だったのがな…( ノД`)
さらには強化版のボスなんかも。

強化されても楽しいなぁトロッビオ戦は(* ゚∀゚)
戦闘中も視覚的に派手派手なのがなw
3章でいうと、ピンの女傑も楽しかったヾ(* ゚∀゚)ノ

今作の中でも、上位の高速戦闘と思われる
最初の罪に問われし者も楽しめました。
やっぱテンポの速い戦闘は楽しいわ\(^o^)/

そういや、3章に入ってから…というより
1回クリアしてから、
他のクレストも色々と試しましたが
もちろん相手や状況によって使い分けするが吉で
攻撃範囲の広さとシルクが溜めやすい「収奪者」は
狩猟者の上位互換的でもあり、
初心者や狩猟者で苦労した人にはもってこい。
相手のオート回復を上回るダメージが必要だった
プラスミザンゴ戦では、道具に発火棘とノミ酒を付けて
初めて「獣者」を使いました。

サブクエの過程でしっかり呪われ、
紡ぐによる回復&道具&シルクスキル不可となった
「魔導者」は、早々に呪い解除に。
呪い状態でシルク倒すことで、
また別エンドが見れるらしいですが、無理やそんなんw
作中では比較的弱いボスなのはそうだけど
回復なしで勝ってはないのでw
そもそも3章来てる時点で、もうシルクおらんし。
結果、自分のプレイスタイルと合っていたのは
「放浪者」となりました。

このゲーム、一撃のダメージのデカさなんて
たかが知れてるので、やっぱ手数増えるのが正義ヾ(* ゚Д゚)ノ
ボスのダウン時も、他クレストは3回当たれば良い方で
対して放浪者は4〜5回入れられますからね。
って感じで、クリア後は
放浪者を使ってる時間が長かったですね。
メインストーリーでは、
このソウルまみれとなった世界を何とかすべく
裏切りの世話役連中を問い詰めて方法を探る。

その道中、3つの心臓取ってこいと言われ、
安定した足場なしでのイライラ戦闘でニュレスを倒し、
再び楽しい戦闘となったカーメリタを倒し、
心臓2個GETヾ(* ゚∀゚)ノ
しかし、「珊瑚の塔」の残り1個がな…
何回あるんじゃい!
というザコラッシュに再び四苦八苦…
もうウンザリだ!ヾ(。>д<)ノ
何でボスよりザコラッシュの難度が高いんだ!

常に多対一な上、ダメージギミックありとか
マジで頭おかしいやろクソが!ヾ(。>皿<)ノ
あと、やっぱ敵のムーブが厄介なことこの上ない…
こういったらプレイヤーはこう動くやろなぁ(・∀・)ニヤニヤ
っていうプログラム組んでるとしか思えねぇ!(。>д<)
まんまとその通りに動いてんのはこっちなんだけど(。-∀-)笑
敵の位置とか、飛び道具とか
何故そこに…?(; ゚Д゚)
ってなって被弾することは、ゲーム開始時からしょっちゅう。
そうして何回トライしたかわからんけど、
無事に突破したあとの珊瑚殻の王よっわぁ…w
ザコラッシュの難度高めたゆえの調整か?
なんて思えるほどに拍子抜けの弱さでしたね(。-∀-)
条件は揃った!
真エンドへ向け、再びアビスへヾ(`・ω・´)ノ

3時間ほどかけ、漆黒のレースも撃破!ヾ(* ゚Д゚)ノ ッシャァ!!
その真エンドでまさか、あのムシを見ることになるとは…

まぁ、この3章の「虚無」のことに関しては
ホーネットも知ってる旨を話してましたからね。
ここまできて、続編ということを大いに実感できる
このエンディングはとても良かった!同時に、
やり切った!ヾ(。>д<)ノ
結果、達成率は89%
マップ踏破率は100%
狩猟の書は233の内、遭遇:219、完了:184
プレイタイムは71時間まで伸びました。

我ながら頑張った!
前作も次の新作に追われていたとはいえ、
白の宮殿投げたし、真エンドも見てなかったので
達成率が100%にならなかったとはいえ、
こうして裏ボス倒して、真エンド見れたことは
マジで達成感ハンパない\(^o^)/
これが真エンドまでたどり着けたんなら
もう大半のゲームはクリアできる気さえしてくるなw
そうして見事、ヨーテイに間に合わせられました。
という感じで、
真エンドを見た後も少しやり込みを消化し
今作のプレイを終えました。
ハードな74時間だったぁ!(。>д<)
この難易度の高さは、
決して安易に人に薦められるものではないのは確かです。
このシリーズ然りですが、
個人的には3Dの死にゲーよりも
こういった2Dの死にゲーのが遥かに難しいと感じます。
戦闘はまだしも、マップの難しさもある分、余計に。
未プレイであるなら尚のこと、
まずは比較的やさしい『エンダー』シリーズから薦める。
このシリーズからはオススメできないw
しかし、だからこそ
死と隣り合わせのヒリヒリ感や緊張感もかなり大きく、
クリアできたとき、倒せたときの達成感はひとしおだし
死にゲーの楽しいと思える部分は間違いなくあります。

登場キャラはムシとはいえ、ポップなデザインだし、
世界観も秀逸、音楽も◯、NPCも良いキャラ揃い。笑
安易に薦められるゲームでないのはそうだけど、
それに挑める根気とやる気と
折れない心があるなら
是非ともどうぞと言いたいです。
以上、
Hollow Knight: Silksong
の、感想でした。
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攻撃時のノックバックも相変わらず、
敵に接触=ダメージもだし、
このへんがやっぱシリーズの難度上げてる要因では?と。
ノックバックしなくなる道具もあるけど
それはそれでまた1枠削ることにはなるしね。
ボス戦は序盤からフェーズ2、フェーズ3は平気であるし、
ザコでもデカいヤツとか、ボス相手とかだと、
接触=2ダメになるのもマジでキッツい(`;ω;´)
ダッシュの無敵時間くれよぉ!(。>д<)

そんな中で、最初に詰まりかけたのはヌレガラス
何度も戦う内に、攻撃パターンは何となく把握しつつも
んあぁあぁヾ(# ゚皿゚)ノぁああああ!!!!!
と、勝てない自分の不甲斐なさにイラつく時間(# ゚皿゚)
一旦、置いといて探索しよう
と、未開エリアに行った時に
なんか助力してくれそうなヤツいた!と、

ガーモンド&ザザを見つけ、
これがフラグになるのか、
ヌレガラスに再戦挑んだ時に来てくれた!
共闘だ共闘ぉーヾ(* ゚∀゚)ノ

それでもすぐには勝てませんでしたがw
しかし、1回死んだら終わりじゃなく
勝つまで一緒に戦ってくれたのは嬉しかったですね。

で、最初にイラついたボスが「アマエダモドキ」
茨で行動範囲の制限、オマケにザコ召喚…
ホロウナイトの時から思ってたけど
いや、ホロウナイトに限らずだけども
いらんザコを召喚してくるヤツ大嫌いだ!
一対一で勝負しろクソがー!(# ゚Д゚)
ザコ召喚でなくても
二対一を強いられるボス戦もそこそこいた印象。

でもやっぱ、数が決まってる二対一より
+αでザコ召喚するヤツのが、万倍腹立ちますがね(# ゚皿゚)
そうしたボスではないけど
ザコラッシュがちょいちょいあるのもツラかった…
コントローラーぶん投げたくなったのは
高貴の広間「発令の間」のとこかな。

こっちが近付くと離れてく鈴持ちの合唱者や
子機を連れてるマエストロが複数回出てくんのもうぜぇし
そもそも飛べない自キャラに対して
空中戦を強いられる連中もムカつくよね…
それでいて2ダメ出してくるヤツばっかなのもキツイ。
挙げ句に中ボス級の殴撃の合唱者が出てきて
こいつまで倒したら終わりと思うじゃん?
って、まだぁ?!(# ゚Д゚)
と、もう1周したあとに殴撃2体!(# ゚皿゚)
ここも一旦、後回しにしたくらい苦労しました。
それこそ刺殺のトゲ、足止めの鋲がなかったら
ここのザコラッシュは突破できなかったかも…

そんな戦闘にも四苦八苦する中で
ファントムとトロッビオ、複数回戦う機会のあるレース
このへんとの戦闘は楽しかったですねヾ(* ゚∀゚)ノ

まさかこのシリーズで
戦闘が楽しいと思える日が来るとは思わなかった。笑
このへん、余計なザコ召喚もなく
一対一での戦いでしたしね(* ゚∀゚)b

ラスボスであったシルクも
ラスボスって言う割に…っていう。
挑戦回数10回未満で倒せたのもあって、
今作の中ではかなり弱い部類なのでは?と思うくらい。
このへん、やっぱ道具やスキルが揃わない
序盤から中盤の方がよりシンドいってのは
死にゲーあるあるな感じしますね。
あくまで「戦闘」に関しては、ですが(。-∀-)
あと、難しいは難しいけど
前作よりも敵の攻撃の導線がハッキリしてるというか
わかりやすい攻撃が増えた印象はありますね。

あと、こちらの攻撃による
相殺的なパリィもやりやすくなってる気がします。

ファントムを倒せば、シルクスキルで
パリィからのカウンターも実装されましたし、
難しいなりにも対処法ややりやすさみたいな部分は
しっかり強化してくれてる感があるのは良かったです。

ヌレガラス戦のガーモンド&ザザもだけど、
発令の間でのザコラッシュも、
条件次第ではシャクラと共闘できるみたい?
っていう情報もあり、
そういう部分も救済策があるように感じます。
とりあえず一旦、ラストボスを倒し
その後、やり残した要素を片しにいきました。
もう来たくねぇよ( ノД`) と思っていた
胆液の沼もやりきり、

攻略サイトも参考にしながら
サブクエ、ノミ探し、マップ埋め、道具集め…etc

その中で戦ったボロガワの父には
今作で初の初見撃破ボスとなりましたヾ(* ゚∀゚)ノ
そうこうしている内に
ある程度までいったら、世話役に呼ばれ
別の方法があるからもっかいシルク倒してこい
言われて、諸々と準備を進めて2回目撃破。
シルクに覆われていた世界が一転、
黒い虚無に覆われてしまい3章スタート(; ゚Д゚)

てか、さすがに攻略サイトはまだしも
9月半ば〜末、SNS等で流れてくる動画で
3章のヤツってほとんど流れてこなかったな。
それ以前のところで泣きを見ているニキらしか見ないw
わかる、わかるぞーヾ(* `Д´)ノ
と、思いながらもこちらも見てましたが
しかし、それなら3章いっても更なる泣きを見そうだ…w
って思えば納得もするけど(。-∀-)
— Joseph Fox (@JosephF62710202) September 23, 2025
アスレチックも健在なとこありますしね。
むしろ↑はまだ簡単な方だとすら思えますよね
このゲームやってるとw

ザコ敵も虚無化した黒いヤツが出てきて
単純にライフと攻撃力がUPする更なる鬼畜仕様に(。>д<)
こうなるとサブクエひとつやるにも苦労が絶えん…
こうなる前にはいたNPCがいなくなってたり、
果ては戦うことにも…(`;ω;´)

ガーモンドに関して、フラグ満点だったのがな…( ノД`)
さらには強化版のボスなんかも。

強化されても楽しいなぁトロッビオ戦は(* ゚∀゚)
戦闘中も視覚的に派手派手なのがなw
3章でいうと、ピンの女傑も楽しかったヾ(* ゚∀゚)ノ

今作の中でも、上位の高速戦闘と思われる
最初の罪に問われし者も楽しめました。
やっぱテンポの速い戦闘は楽しいわ\(^o^)/

そういや、3章に入ってから…というより
1回クリアしてから、
他のクレストも色々と試しましたが
もちろん相手や状況によって使い分けするが吉で
攻撃範囲の広さとシルクが溜めやすい「収奪者」は
狩猟者の上位互換的でもあり、
初心者や狩猟者で苦労した人にはもってこい。
相手のオート回復を上回るダメージが必要だった
プラスミザンゴ戦では、道具に発火棘とノミ酒を付けて
初めて「獣者」を使いました。

サブクエの過程でしっかり呪われ、
紡ぐによる回復&道具&シルクスキル不可となった
「魔導者」は、早々に呪い解除に。
呪い状態でシルク倒すことで、
また別エンドが見れるらしいですが、無理やそんなんw
作中では比較的弱いボスなのはそうだけど
回復なしで勝ってはないのでw
そもそも3章来てる時点で、もうシルクおらんし。
結果、自分のプレイスタイルと合っていたのは
「放浪者」となりました。

このゲーム、一撃のダメージのデカさなんて
たかが知れてるので、やっぱ手数増えるのが正義ヾ(* ゚Д゚)ノ
ボスのダウン時も、他クレストは3回当たれば良い方で
対して放浪者は4〜5回入れられますからね。
って感じで、クリア後は
放浪者を使ってる時間が長かったですね。
メインストーリーでは、
このソウルまみれとなった世界を何とかすべく
裏切りの世話役連中を問い詰めて方法を探る。

その道中、3つの心臓取ってこいと言われ、
安定した足場なしでのイライラ戦闘でニュレスを倒し、
再び楽しい戦闘となったカーメリタを倒し、
心臓2個GETヾ(* ゚∀゚)ノ
しかし、「珊瑚の塔」の残り1個がな…
何回あるんじゃい!
というザコラッシュに再び四苦八苦…
もうウンザリだ!ヾ(。>д<)ノ
何でボスよりザコラッシュの難度が高いんだ!

常に多対一な上、ダメージギミックありとか
マジで頭おかしいやろクソが!ヾ(。>皿<)ノ
あと、やっぱ敵のムーブが厄介なことこの上ない…
こういったらプレイヤーはこう動くやろなぁ(・∀・)ニヤニヤ
っていうプログラム組んでるとしか思えねぇ!(。>д<)
まんまとその通りに動いてんのはこっちなんだけど(。-∀-)笑
敵の位置とか、飛び道具とか
何故そこに…?(; ゚Д゚)
ってなって被弾することは、ゲーム開始時からしょっちゅう。
そうして何回トライしたかわからんけど、
無事に突破したあとの珊瑚殻の王よっわぁ…w
ザコラッシュの難度高めたゆえの調整か?
なんて思えるほどに拍子抜けの弱さでしたね(。-∀-)
条件は揃った!
真エンドへ向け、再びアビスへヾ(`・ω・´)ノ

3時間ほどかけ、漆黒のレースも撃破!ヾ(* ゚Д゚)ノ ッシャァ!!
その真エンドでまさか、あのムシを見ることになるとは…

まぁ、この3章の「虚無」のことに関しては
ホーネットも知ってる旨を話してましたからね。
ここまできて、続編ということを大いに実感できる
このエンディングはとても良かった!同時に、
やり切った!ヾ(。>д<)ノ
結果、達成率は89%
マップ踏破率は100%
狩猟の書は233の内、遭遇:219、完了:184
プレイタイムは71時間まで伸びました。

我ながら頑張った!
前作も次の新作に追われていたとはいえ、
白の宮殿投げたし、真エンドも見てなかったので
達成率が100%にならなかったとはいえ、
こうして裏ボス倒して、真エンド見れたことは
マジで達成感ハンパない\(^o^)/
これが真エンドまでたどり着けたんなら
もう大半のゲームはクリアできる気さえしてくるなw
そうして見事、ヨーテイに間に合わせられました。
という感じで、
真エンドを見た後も少しやり込みを消化し
今作のプレイを終えました。
ハードな74時間だったぁ!(。>д<)
この難易度の高さは、
決して安易に人に薦められるものではないのは確かです。
このシリーズ然りですが、
個人的には3Dの死にゲーよりも
こういった2Dの死にゲーのが遥かに難しいと感じます。
戦闘はまだしも、マップの難しさもある分、余計に。
未プレイであるなら尚のこと、
まずは比較的やさしい『エンダー』シリーズから薦める。
このシリーズからはオススメできないw
しかし、だからこそ
死と隣り合わせのヒリヒリ感や緊張感もかなり大きく、
クリアできたとき、倒せたときの達成感はひとしおだし
死にゲーの楽しいと思える部分は間違いなくあります。

登場キャラはムシとはいえ、ポップなデザインだし、
世界観も秀逸、音楽も◯、NPCも良いキャラ揃い。笑
安易に薦められるゲームでないのはそうだけど、
それに挑める根気とやる気と
折れない心があるなら
是非ともどうぞと言いたいです。
以上、
Hollow Knight: Silksong
の、感想でした。
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