State of Play、TGSと

立て続けに新作ゲームの情報ラッシュ!

中でも、個人的には

海外はMARVEL'S WOLVERINE




国内は『仁王3

来年も楽しみなゲームがくるぞーヾ(* ゚∀゚)ノ

どうも、トトです。



前回、『Sword of the Sea』をサクッとやり終えて

すぐさま今回の作品に着手。

…すぐではないかな発売日に出なかったし(。-ω-)-3

とはいえ、日付としては

発売予定日の翌日に日本でも購入可能に。

出鼻が挫かれ、プレイ中は

心も挫かれかけながらも何とかクリア( ノД`)-3

そんな高難度アクションの続編が

初報から6年、遂にお目見えしました。




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Hollow Knight
Silksong

捕らわれ、遠い国へ連れ去られる
凄腕のハンターであるホーネットは、見知らぬ広大な王国にたった一人でいることに気づく。
彼女は敵と戦い、味方を探し、謎を解きながら、王国の頂上を目指して命がけの巡礼を続けなければならない。
血筋に縛られ、過去のこだまに導かれながら、ホーネットは苔むした洞窟、珊瑚の森、輝く城塞を冒険し、この見知らぬ新天地を脅かすシルクの"糸"を解きほぐしていく。





ハチャメチャに高難度ながらも

インディー作品にも関わらず

今年9月までに1,500万本以上を売り上げた前作、

その超人気作品の続編

Hollow Knight: Silksong

発売予定日の翌日、9/5からPS5でプレイ開始。

てか、まず口出したいのが発売日だよな!(# ゚Д゚)

日付が変わっても買えず

結局、5日のam2:00〜3:00頃に

購入可能になったんじゃなかった?

team Cherryが悪いんだか

PS (Store)が悪いんだか

PS (Store) Japanが悪いんだか

原因はどこにあるのか知らんけど

少なくとも日本時間で9/4に買えねぇんなら

発売日を9/4って出しとくんじゃねーよ腹立つな(# ゚皿゚)凸

しかし、価格が¥2,300はヤバすぎる…

インディーゲーの価格崩壊待ったなしやんw


なんてことを思って始めましたが、

プレイ期間は約10日

約43時間をかけ、9/15にラスボス撃破となりました。

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その時点でのトロフィー取得率は14/34で27%

まぁ、ゲームそのものの難易度が非常に高く、

トロフィー難易度も全くやさしくないしね(。-∀-)

ただクリアするだけならこんなもんでしょう。

ヨーテイ発売までにまだ少し時間があったので

他の新作に手を出しても終わらなかったら…と思い

真エンド目指して…かどうかはまだしも、

残った要素をクリアするため、こちらを緩くまったり継続。

結果、プレイタイムは74時間まで伸び、

トロフィー取得率は22/34で58%になりました。

真エンドも無事に達成!\(^o^)/

そんな本作の感想を綴っていこうと思います。


ムズい!シンドい!(。>д<)

と、一言目にまずこう言いたくなるくらい

ホンッッットにね…

難易度緩和時代の昨今、こんなゲームよう作りますわ。

元々は前作のDLCの予定だったというのもあって

前作クリア or DLCクリア済み前提くらいの難易度

ってのを大いに実感します。


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まずは各エリアの「アスレチック」

ここがまず難易度高ぇのがシリーズの特徴でもあるけど

戦闘ならまだしも、

ギミックからして殺意高いの勘弁してくれぇ!(。>д<)

挙げ句にゃ、フィールドギミックで

2ライフ削るものまで出てきてホンマ…(# ゚皿゚)イライラ

最初はライフ5個しかないねんで!(`;ω;´)

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そういうのを踏破する為のスキルも

進捗と共に取得していくはいくんだけど、

同時にこの先は覚えたもん駆使していかないと

気軽に突破できんのやろな…なんて思うと

スキル取得が嬉しくもあり悲しくもあり…

非常に複雑な心境になったのも事実でした(。-∀-)

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何ならそのスキルを取るために

アスレチックをクリアしなければならない…とか。

今作では二段ジャンプを取るのに

あんなとこまで行かなきゃいけないとか…ねぇ(。-д-)-3

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何しろこちとら、前作は「白の宮殿」投げたからね…

前作の感想記事でも言いましたが、

個人的には戦闘の難易度が高いより、

そうしたアスレチック難度高いほうが無理なのよ…


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今作の中でもキツかったのが「胆液の沼

アスレチック自体はそこまででもないけど

ここの難易度を爆上げしてる要因は

死にはしないが落ちたら回復できなくなる沼

コレに尽きますよね…( ノД`)

回復ができなくなるは語弊があるか

回復をするためのシルクがどんどん削られていく

が、正解かな。

敵に攻撃を当ててシルク溜めはできる、

規定値まで溜めて「力を紡ぐ(回復)」すれば

ゲージ横にいるウジは吹っ飛ばせて通常通り。

ウジデバフが解除されるだけで、同時に回復はしませんが。

通常状態で"紡ぐ"やんないと回復はできないのでね。

さらにここに落とす気満々の仕掛けは盛り盛り…

時間で復帰はするが沈む足場、

壁ジャンプの進行を妨げる敵配置、

神出鬼没な毒ピン飛ばしのスティルキン、

張り付ける壁の向かいにトゲ壁、上にもトゲ、

壁の向こうには2ダメ攻撃の毒吐きフクレゴキブリ、

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ン゙ァアアアア―――ヾ(# ゚Д゚)ノ―――アアァアァァアアアアア!!!!!

マジで発狂したくなりました。

挙げ句にここ、エリアの広さに対して

ベンチ(レストポイント)が少ない!遠い!

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何なら1つは隠し通路的なとこにある意地悪さ!(。>д<)

中盤くらいに1回来たけど、

無理だと思って攻略中断して他に行きましたもん(。-∀-)


あと、今作でイジワルだったのが

胆液の沼の隠し通路的なのもそうだけど

素直にベンチ使わせてくれないのがね…

そもそもが、今作でのゲーム内通貨的な

ロザリーを要求される場所が多い。

しかもそれが10とか20じゃないのもツラい( ノД`)

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今作では、攻撃手段の追加として「道具」があり

その多くをショップで買えるワケですが、

もちろん対価はロザリーなので、

序盤はホント、下手にロザリー使えんのよね。

最悪、道具なんてなくても進めるし、あとでも買える。

ベンチは見つけた時に開放はしたいしね。

ただ、ロザリー使って開放されるならまだ良くて

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・ロザリー入れてもベンチ出ない (要ギミック解除)
・ベンチに座ったら罠で死ぬ (要ギミック解除)
・座るとベンチごと胆液(毒)沼に落とされる (ただの意地悪)

"レスト"ポイントの意味よ…

素直に休憩させろよぉ!ヾ(`;Д;´)ノ


あと、前作から改善要望は多かったであろう

ボスからベンチまでの距離の長さは

残念ながら今作でも健在(。-д-)-3

しかし、前作からそうだったけど

レストポイントからボスまでの距離がよぉ…

目の前にとは言わんが、

せめてウィドウ戦くらいの距離で、

まっすぐ走るだけで再戦できるとこならまぁ…

アクション玄人の超上手い人ならまだしも

そうでないプレイヤーのが圧倒的に多いだろうし

このシリーズが好きな人でも

そこまでの玄人のが上澄み数%でしょう。

であれば、死にゲーよろしく何度も挑むことになるのに

最寄りのレストポイントからボスまでの間に

敵やら、面倒くせぇアスレチックとか挟むのやめない…?

ついでに言うと、本編よりも格段に簡単ではあっても

能力解放時の無駄なアスレチックとかもさ…

話を戻して、



コレもひでぇよなぁ…

第一章のラスボスがこれだもん。

倒せるようになる頃にはルートも確立して

ノーダメでボスまで行けるようになってたけどもさ…

道中の敵やら仕掛けの殺意やらは抜きにしても

遠いのよ単純にね。

レストポイントからボスまでの道がよ(。-д-)-3


ってのはありつつも

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前作にもあったような

(* ゚∀゚)ほぅ…と、目を惹かれるような場所は

正直、今作のが少なかったけど、

景観に関してはホントに様々で、

それに付随する世界観なんかはさすがの一言!

ネームドのNPCも粒揃いなのも変わらずでしたしね。

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まず各エリア間のファストトラベルを担う

今作の「鐘脈の獣」がまずかわいい(⁠*⁠´⁠ω⁠`⁠*⁠)

ペット的なかわいさが(* ゚∀゚)イィネ




そして、プレイヤー間では

ミーム的な人気となったのがシェルマですよねぇ。笑

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彼女の歌はかなり中毒性があり、

SNSでもそんな投稿で溢れていましたw

歌キャラ的にはシャクラも人気でしたが

やっぱシェルマには及ばなかった感ひとしお。

擬人化や他作品との2次創作コラボまでw








こういうのを楽しめるのも

リアルタイムでプレイしてるからこそですね( ´∀` )



YouTubeを開けばRemixとかも作られててw

みんなシェルマ大好きすぎなw

巡礼者が次々と命を落としていく中、

その過酷な道のりを踏破し、

シタデルまで辿り着くと、同じくここまで来た巡礼者を

甲斐甲斐しく世話をするのも優しいえぇ子や。

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その為に危険なとこに足を運んで

帰れなくなるのもかわえぇ(⁠*⁠´⁠ω⁠`⁠*⁠)

歌が聴きたければ、

ニードリン(△長押し)すれば歌ってくれますしね。

というか、↑の場所でも

ビビりながら歌ってくれるのかわいいんだがw

このシリーズ、こうした小ネタも山盛りなのも面白いよね。


そうしたサブキャラたちの会話でわかったのが

ホーネットってクモなのか…

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何のムシなのかなーとは思ってたけど

糸(シルク)を自己生成できるからってこと?

何にせよ、見た目のクモっぽさはあんまないよね。笑

そういや、スパイダーマンの世界にも

スパイダーウーマンのシルクっているしね。

…え、そういうとこも関係してたりする?Σ(・ω・ノ)ノ


そんなシェルマに隠れがちですが、

前作から音楽が良いのもシリーズの特徴ですね。

難しさにかまかけて聴けてないことも多いけどw、

いざ、ちゃんと聴いてみると

良いなぁ…(* ゚∀゚) と、やっぱり思いますもんね。





で、残るは戦闘ですが

今作では「クレスト」を変更することで

攻撃の射程や速さ、モーションの変更が可能に。

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デフォは「狩猟者」で、

自分は最初から最後までずっとコレ使ってましたね。

こんな難度高いゲームなのに、

またイチから射程とか振りの速さ、攻撃範囲とか

目と体で覚えるのは正直ダリぃんよ(。-д-)-3

狩猟者で別段、不便は感じてませんでしたしね。

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空中↓攻撃の軌道が斜めってのが

アスレチック踏破にしろ、敵への攻撃にしろ、

なかなかに不便だって声もチラホラ見かけましたが

それこそ慣れと、軌道さえ把握してれば

そんなにか?と思うところではあったので。

まぁ、前作では直下だったので

その使用感の違いがあるからこそ

ってのも納得はするけども。


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クレストにはシルクスキルと道具を装着可能

コレでちょっとしたビルドが組めるように。

攻撃支援探索

って感じで、色分けされたものがそれぞれ装着可能ですが

探索はさぁ…マップ上でアイコン表示可になる

「コンパス」で1枠ほぼ確で取られるのキツイよなぁ…

アイコンなんてデフォで実装して欲しかったよね。

ボス戦には外せばいいとはいえ、

レストポイントから遠いんだったら確認はしたいし

そうなるとやっぱり外しづらい。


そんな救済要素である道具

これを上手く使えるかどうかで

戦闘の難易度はかなり変わる!と思えるくらい。

ポリップのポーチ」付けて、毒付与すれば

それだけでどの道具も等しく役立ちますしね。

自分がよく使ってたのは

対空&デカブツ用に「刺殺のトゲ

地上戦&デカブツ用に「足止めの鋲

どちらも固定式で、敵が触れれば多段ヒットになるので

めちゃくちゃ重宝しましたね。

コレに毒付与すればさらに効果倍増!ヾ(* ゚∀゚)ノ

この2つは入手からかなり長く付けていて

ホントにお世話になっていました。

ただ、ボス戦でガンガン使いつつも負けてしまうと

補充する際に殻の破片を持ってかれるので

中盤以降はロザリーよりも破片が枯渇してましたねw

そういう点では決してコスパ良くはねぇんだこの2つw

てか、それ以前に消費物なのに

所持上限があるってのも良くないよね(。-3-)-3


しかし、フィールドギミックもそうだったけど

序盤からボスもザコも

ガンガン2ダメ出してくるのおかしいやろ…(`;ω;´)

ダメージ表記なし、敵のライフ表示なし、

攻撃時のノックバックも相変わらず、

敵に接触=ダメージもだし、

このへんがやっぱシリーズの難度上げてる要因では?と。

ノックバックしなくなる道具もあるけど

それはそれでまた1枠削ることにはなるしね。

ボス戦は序盤からフェーズ2、フェーズ3は平気であるし、

ザコでもデカいヤツとか、ボス相手とかだと、

接触=2ダメになるのもマジでキッツい(`;ω;´)

ダッシュの無敵時間くれよぉ!(。>д<)


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そんな中で、最初に詰まりかけたのはヌレガラス

何度も戦う内に、攻撃パターンは何となく把握しつつも

んあぁあぁヾ(# ゚皿゚)ノぁああああ!!!!!

と、勝てない自分の不甲斐なさにイラつく時間(# ゚皿゚)

一旦、置いといて探索しよう

と、未開エリアに行った時に

なんか助力してくれそうなヤツいた!と、

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ガーモンド&ザザを見つけ、

これがフラグになるのか、

ヌレガラスに再戦挑んだ時に来てくれた!

共闘だ共闘ぉーヾ(* ゚∀゚)ノ

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それでもすぐには勝てませんでしたがw

しかし、1回死んだら終わりじゃなく

勝つまで一緒に戦ってくれたのは嬉しかったですね。


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で、最初にイラついたボスが「アマエダモドキ」

茨で行動範囲の制限、オマケにザコ召喚…

ホロウナイトの時から思ってたけど

いや、ホロウナイトに限らずだけども

いらんザコを召喚してくるヤツ大嫌いだ!

一対一で勝負しろクソがー!(# ゚Д゚)

ザコ召喚でなくても

二対一を強いられるボス戦もそこそこいた印象。

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でもやっぱ、数が決まってる二対一より

+αでザコ召喚するヤツのが、万倍腹立ちますがね(# ゚皿゚)


そうしたボスではないけど

ザコラッシュがちょいちょいあるのもツラかった…

コントローラーぶん投げたくなったのは

高貴の広間「発令の間」のとこかな。

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こっちが近付くと離れてく鈴持ちの合唱者や

子機を連れてるマエストロが複数回出てくんのもうぜぇし

そもそも飛べない自キャラに対して

空中戦を強いられる連中もムカつくよね…

それでいて2ダメ出してくるヤツばっかなのもキツイ。

挙げ句に中ボス級の殴撃の合唱者が出てきて

こいつまで倒したら終わりと思うじゃん?

って、まだぁ?!(# ゚Д゚)

と、もう1周したあとに殴撃2体!(# ゚皿゚)

ここも一旦、後回しにしたくらい苦労しました。

それこそ刺殺のトゲ、足止めの鋲がなかったら

ここのザコラッシュは突破できなかったかも…

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そんな戦闘にも四苦八苦する中で

ファントムトロッビオ、複数回戦う機会のあるレース

このへんとの戦闘は楽しかったですねヾ(* ゚∀゚)ノ

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まさかこのシリーズで

戦闘が楽しいと思える日が来るとは思わなかった。笑

このへん、余計なザコ召喚もなく

一対一での戦いでしたしね(* ゚∀゚)b

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ラスボスであったシルクも

ラスボスって言う割に…っていう。

挑戦回数10回未満で倒せたのもあって、

今作の中ではかなり弱い部類なのでは?と思うくらい。

このへん、やっぱ道具やスキルが揃わない

序盤から中盤の方がよりシンドいってのは

死にゲーあるあるな感じしますね。

あくまで「戦闘」に関しては、ですが(。-∀-)


あと、難しいは難しいけど

前作よりも敵の攻撃の導線がハッキリしてるというか

わかりやすい攻撃が増えた印象はありますね。

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あと、こちらの攻撃による

相殺的なパリィもやりやすくなってる気がします。

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ファントムを倒せば、シルクスキルで

パリィからのカウンターも実装されましたし、

難しいなりにも対処法ややりやすさみたいな部分は

しっかり強化してくれてる感があるのは良かったです。

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ヌレガラス戦のガーモンド&ザザもだけど、

発令の間でのザコラッシュも、

条件次第ではシャクラと共闘できるみたい?

っていう情報もあり、

そういう部分も救済策があるように感じます。


とりあえず一旦、ラストボスを倒し

その後、やり残した要素を片しにいきました。

もう来たくねぇよ( ノД`) と思っていた

胆液の沼もやりきり、

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攻略サイトも参考にしながら

サブクエ、ノミ探し、マップ埋め、道具集め…etc

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その中で戦ったボロガワの父には

今作で初の初見撃破ボスとなりましたヾ(* ゚∀゚)ノ

そうこうしている内に

ある程度までいったら、世話役に呼ばれ

別の方法があるからもっかいシルク倒してこい

言われて、諸々と準備を進めて2回目撃破。

シルクに覆われていた世界が一転、

黒い虚無に覆われてしまい3章スタート(;  ゚Д゚)

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てか、さすがに攻略サイトはまだしも

9月半ば〜末、SNS等で流れてくる動画で

3章のヤツってほとんど流れてこなかったな。

それ以前のところで泣きを見ているニキらしか見ないw

わかる、わかるぞーヾ(* `Д´)ノ

と、思いながらもこちらも見てましたが

しかし、それなら3章いっても更なる泣きを見そうだ…w

って思えば納得もするけど(。-∀-)



アスレチックも健在なとこありますしね。

むしろ↑はまだ簡単な方だとすら思えますよね

このゲームやってるとw

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ザコ敵も虚無化した黒いヤツが出てきて

単純にライフと攻撃力がUPする更なる鬼畜仕様に(。>д<)

こうなるとサブクエひとつやるにも苦労が絶えん…

こうなる前にはいたNPCがいなくなってたり、

果ては戦うことにも…(`;ω;´)

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ガーモンドに関して、フラグ満点だったのがな…( ノД`)

さらには強化版のボスなんかも。

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強化されても楽しいなぁトロッビオ戦は(* ゚∀゚)

戦闘中も視覚的に派手派手なのがなw

3章でいうと、ピンの女傑も楽しかったヾ(* ゚∀゚)ノ

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今作の中でも、上位の高速戦闘と思われる

最初の罪に問われし者も楽しめました。

やっぱテンポの速い戦闘は楽しいわ\(^o^)/

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そういや、3章に入ってから…というより

1回クリアしてから、

他のクレストも色々と試しましたが

もちろん相手や状況によって使い分けするが吉で

攻撃範囲の広さとシルクが溜めやすい「収奪者」は

狩猟者の上位互換的でもあり、

初心者や狩猟者で苦労した人にはもってこい。

相手のオート回復を上回るダメージが必要だった

プラスミザンゴ戦では、道具に発火棘とノミ酒を付けて

初めて「獣者」を使いました。

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サブクエの過程でしっかり呪われ、

紡ぐによる回復&道具&シルクスキル不可となった

「魔導者」は、早々に呪い解除に。

呪い状態でシルク倒すことで、

また別エンドが見れるらしいですが、無理やそんなんw

作中では比較的弱いボスなのはそうだけど

回復なしで勝ってはないのでw

そもそも3章来てる時点で、もうシルクおらんし。

結果、自分のプレイスタイルと合っていたのは

「放浪者」となりました。

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このゲーム、一撃のダメージのデカさなんて

たかが知れてるので、やっぱ手数増えるのが正義ヾ(* ゚Д゚)ノ

ボスのダウン時も、他クレストは3回当たれば良い方で

対して放浪者は4〜5回入れられますからね。

って感じで、クリア後は

放浪者を使ってる時間が長かったですね。

メインストーリーでは、

このソウルまみれとなった世界を何とかすべく

裏切りの世話役連中を問い詰めて方法を探る。

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その道中、3つの心臓取ってこいと言われ、

安定した足場なしでのイライラ戦闘でニュレスを倒し、

再び楽しい戦闘となったカーメリタを倒し、

心臓2個GETヾ(* ゚∀゚)ノ

しかし、「珊瑚の塔」の残り1個がな…

何回あるんじゃい!

というザコラッシュに再び四苦八苦…

もうウンザリだ!ヾ(。>д<)ノ

何でボスよりザコラッシュの難度が高いんだ!

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常に多対一な上、ダメージギミックありとか

マジで頭おかしいやろクソが!ヾ(。>皿<)ノ

あと、やっぱ敵のムーブが厄介なことこの上ない…

こういったらプレイヤーはこう動くやろなぁ(・∀・)ニヤニヤ

っていうプログラム組んでるとしか思えねぇ!(。>д<)

まんまとその通りに動いてんのはこっちなんだけど(。-∀-)笑

敵の位置とか、飛び道具とか

何故そこに…?(;  ゚Д゚)

ってなって被弾することは、ゲーム開始時からしょっちゅう。

そうして何回トライしたかわからんけど、

無事に突破したあとの珊瑚殻の王よっわぁ…w

ザコラッシュの難度高めたゆえの調整か?

なんて思えるほどに拍子抜けの弱さでしたね(。-∀-)


条件は揃った!

真エンドへ向け、再びアビスへヾ(`・ω・´)ノ

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3時間ほどかけ、漆黒のレースも撃破!ヾ(* ゚Д゚)ノ ッシャァ!!

その真エンドでまさか、あのムシを見ることになるとは…

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まぁ、この3章の「虚無」のことに関しては

ホーネットも知ってる旨を話してましたからね。

ここまできて、続編ということを大いに実感できる

このエンディングはとても良かった!同時に、

やり切った!ヾ(。>д<)ノ

結果、達成率は89%

マップ踏破率は100%

狩猟の書は233の内、遭遇:219、完了:184

プレイタイムは71時間まで伸びました。

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我ながら頑張った!

前作も次の新作に追われていたとはいえ、

白の宮殿投げたし、真エンドも見てなかったので

達成率が100%にならなかったとはいえ、

こうして裏ボス倒して、真エンド見れたことは

マジで達成感ハンパない\(^o^)/

これが真エンドまでたどり着けたんなら

もう大半のゲームはクリアできる気さえしてくるなw

そうして見事、ヨーテイに間に合わせられました。



という感じで、

真エンドを見た後も少しやり込みを消化し

今作のプレイを終えました。

ハードな74時間だったぁ!(。>д<)

この難易度の高さは、

決して安易に人に薦められるものではないのは確かです。

このシリーズ然りですが、

個人的には3Dの死にゲーよりも

こういった2Dの死にゲーのが遥かに難しいと感じます。

戦闘はまだしも、マップの難しさもある分、余計に。

未プレイであるなら尚のこと、

まずは比較的やさしい『エンダー』シリーズから薦める。

このシリーズからはオススメできないw

しかし、だからこそ

死と隣り合わせのヒリヒリ感や緊張感もかなり大きく、

クリアできたとき、倒せたときの達成感はひとしおだし

死にゲーの楽しいと思える部分は間違いなくあります。

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登場キャラはムシとはいえ、ポップなデザインだし、

世界観も秀逸、音楽も◯、NPCも良いキャラ揃い。笑

安易に薦められるゲームでないのはそうだけど、

それに挑める根気やる気

折れない心があるなら

是非ともどうぞと言いたいです。

以上、

Hollow Knight: Silksong

の、感想でした。





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