無料アプデでボスラッシュきたけど
キッツぅ…( ノД`)
最終セーブデータのが使えるんじゃなくて
レベルと装備制限、挙句にファントム同行もなし
ステ振り、スキルも1から振り直し
これでボスラッシュはキツすぎるよー(。>д<)
成長させたカザンの操作に慣れたところで
また初期化されたカザンでのプレイは無理すぎるorz
ってことで、6月にあるらしいアプデまで
また寝かせておくことにした(。-ω-)zZ
どうも、トトです。
前回、約ひと月かけてその『カザン』をやり終え、
発売日がすぐそこに迫っていた作品をば。
そうでなくても、
他に2作もやりたいのあったんだよな4月…
まぁ、今回のではないその2作は
明確な終わりってのがなさそうなイメージなので、
まずは終わりが確実にありそうなこちらを先にプレイ。
年に一度「ペイントレス」と呼ばれる少女が目を覚まし、モノリスに描き出す。それは呪いの数字。その年齢にある人々は煙となり、消え去ってしまう。
年々、呪いの数字は小さくなり、犠牲となった人の数が積み上がっていく。
明日、彼女は目覚めて「33」の数字を描くだろう。私たちもまた最後の任務に赴く。ペイントレスを倒し、彼女が二度と死の呪いを描けないようにしなければならない。
第33遠征隊の旅が今始まる。
元UBIのスタッフによって設立された
"フランス"のSandfall Interactiveが制作した
ターン制コマンド"J"RPG
Clair Obscur: Expedition 33
を、PS5でプレイ。
エンディングまでは約47時間ほど
そこまでにサブを色々やってたし、
ストーリーの流れ通りに直行してたら
40時間は切れた感じですかね。
その後やり込みを片付けた頃には約70時間
無事にトロコン達成しました\(^o^)/
発売当初からかなり話題になり、
世界的にも評判は上々。
発売から12日後には売上200万本を突破しました。
Twelve days in, and Clair Obscur: Expedition 33 has crossed two million copies sold.
— Clair Obscur: Expedition 33 (@expedition33) May 6, 2025
We’ve watched in awe as so many of you began your journey. Feeling every step, every emotion, every revelation alongside you.
To those just joining us: welcome.
Tomorrow comes. pic.twitter.com/WIykZa2kj7
ターン制RPGにパリィと回避が?!
ってので、昨年からトレーラーを見て注目してましたが
確かに面白かったヾ(* ゚∀゚)ノ
発売当初は、その出来の良さも相まってか
GOTY候補なのでは?という声も。
さすがにGOTYは…ってのは時期尚早だと思うけど、
ノミネートはされるだろうし、
他に対抗馬がいなければ少なくとも
BEST RPGなら獲る可能性もあるのでは?
ってのは、プレイしてて思いましたね。
そんな本作の感想をつらつら語っていこうと思います。
注目はやはりその戦闘
ターン開始時に見るUIが「ペルソナ」っぽいなぁ

なんて思いつつ、
ペルソナシリーズとは異なるシステムのは当たり前。
ジャストガードによるパリィと
ジャスト回避があることで、
ある種のアクション要素を含んでいて
それが戦闘の楽しさを引き出してましたね。

ただ、やはりパリィのが性能的にはおいしくて
パリィからのカウンターが威力高いので、
パリィありきの戦闘と言えばそうかな。
ジャスト回避は成功してもカウンター出ないしね。
その分、パリィよりも有効時間は長めではあるけど
被弾するリスクを取るだけのリターンは
確実にパリィの方が上だと思います。
最初は敵も一撃だけだけど、
ストーリーが進行するにつれて
連撃は当たり前になってくるし、
その連撃も2回、3回、4回…と
右肩上がりに増えていく上に、
物語の進行につれて、
ジャンプ回避、強力技限定パリィなども増えていき
それらを織り混ぜた攻撃を仕掛けてくる敵も出てくるので
それをすべてパリィしないとカウンターが出ないとか
なかなかに難易度を高める要素にもなっています。
でも、その敵の攻撃をすべてパリィして
カウンターを叩き込めると気持ち良いんだコレが!(* ゚∀゚)

そういうとこはフツーのアクションゲームと同じですね。
最初はダメージ9999が上限になってますが、
ストーリーの進行でそれを取っ払うことができ、
そうすると上限がなくなるのか、
バカみたいなダメージ出せるようになるんだよなw
ストーリーの進行、レベルと共に
加速度的にダメージがインフレしてくの面白いなw

武器にもレベルがあり、
20を超えたあたりで2,000前後、
30までいくと3,000〜4,000を超えてきて
タイトルに肖った最大レベル33まで上げると
6,000〜7,000と一気に上がるのもなw

ビルドもありきってのもそうだけど
カウンターで20万超えのダメージ出るとかw
9999から上限は超えても、
結局99999止まりなんでしょって思ってたから
平気で10万超えてきた時に笑っちゃったw
こういうバカみたいな数値の上がりっぷりは好きだわw

マエルの「スタンダール」のぶっ壊れが示唆されて
そんな強いの?言うほどやろー(。-∀-)
なんて思って試しに使ってみたら

えぇ…(; ゚Д゚)
高ランクスキルは
「ソード・バレエ」使ってたのがバカみたいじゃん…
このゲームって、テキストだと
最高 > 超高 > 高 > 中 > 小
ダメージの参照がこう分けられてるけど
超高以上ってちょっとガバガバだよね(。-∀-)笑
使う状況ってけっこうダメージも変わるとはいえさ。
さらにそれを後押しするのが「ピクトス」
ビルドに関係してくるこの要素、
武器も大概だけど、このピクトスによるルミナ付加が
より影響を及ぼす要素だと思います。

数も多いので、その種類も千差万別
上位互換のものもあったりするけど、
重複はせず、しっかり加算されるので、
レベルが低いものでも、効果が乗るなら付けて損なし。
ただ、装備できるものは上位レベルでないと
ピクトスに設定されたステUP効果に如実に差が出るので
そこはしっかりレベル高いものを選んだほうが吉。
逆にルミナで装備する時にはポイントが大量に必要
ってものは、ピクトス装備で補って
ルミナポイントは他に振る、とかね。

この「ピクトス」と「ルミナ」の関係が
最初はあまりよくわかってなくてね(。-∀-)
わかってしまえばなんてことないんだけど。
ピクトス
・各キャラ3つまで装備可能
・それぞれにステUP効果あり
・装備した状態で4回戦闘に勝てば習得
・1人が習得すれば、ルミナで全員共有できる
ルミナ
・習得したピクトスをポイント使ってアクティブにできる
・ポイントの分だけいくらでも付与可能
・ポイント追加アイテム、リセットアイテムあり
というね。
ピクトスのアイコンも、戦闘回数に応じて枠が出るけど
アイコン自体も小さいし、パッと見はわかりづらいよな…


てか、そうでなくても
メニュー画面のUIはお世辞にも良いとは言えんわ(。-ω-)-3
この作品、割と状態異常がヤバくて。
敵は色々やってくるけど、
敵味方含めて、「火傷」はかなり凶悪になり得る。

ピクトスの効果を見てても
やはり他の状態以上より火傷バフみたいのが多いのは
本作のストーリー上、一家に起きた「火事」が
大きな出来事だったからってことなのかなー、と。
と、諸々と色んな要素もありますが
やはりそのパリィ(回避)を使いこなせないと
敵の攻撃がそこそこ痛いのも
やはり回避orガードを想定したものくさい。
そういうとこは、単なるターン制ではなく
難易度を上げる要因にもなっていますね。
それを駆使しないと割とピンチになるし、
下手すりゃサクッと死にます。
序盤は回復手段にも乏しいのがまた辛い。
戦闘は基本スタメン3人、残りは控えって感じで
仮にスタメンが全滅すると
控えが出張ってきて戦闘を継続できます。
スタメン全滅=ゲームオーバーにならないのはいいけど
戦闘中のメンバー入替え機能みたいのもあればなぁ。
武器、スキルとかで性能、属性なんかは
割とそれぞれ幅広く設定されてるし、設定できるけど
多少は特化されてたりもするので
敵によっては、この編成だとやりづら(。>д<)
みたいなこともちょくちょくありましたしね。
敵が多ければ全体攻撃持ってるヤツが欲しいし、
敵の攻撃が痛ければ回復、防御バフ持ってるヤツ欲しい、
固いとかシールド持ちがいるんだったら、
ブレイクスキル持ちがいた方がいいし、
シールド無効、貫通できるヤツがいると助かる、
ボス戦なら単機殲滅力高いアタッカー入れたい、などなど
やっぱ状況によって変えたいからなぁ。

あとパーティが5人なので、
最大でも3∶2になる中途半端さがなんか気持ち悪い…
それならせめてあと1人追加して
6人体制の3∶3にしてくれればなぁ…
ってのは思いましたね。
戦闘のことはそこそこに
本作の世界観もなかなか良い感じ。
景観が良い場所も多く、
そうなるとやっぱフォトモードが欲しくなる。




フォトモードないんだよなぁこのゲーム( ;∀;)
街や集落、ダンジョンとは別に
フィールドがあるのもJRPGっぽい。


そのフィールドがちょっとジオラマっぽくて
こういうとこも見てて面白かったですね。
しかし、その印象もあながち間違いでもなかったのが
ここは「絵画」で描かれた中の世界ってことで
コレが判明した時は驚きましたねΣ(°ω°ノ)ノ

遠景がぼけてて、近くなればなるほどくっきりする
これをオートでやってくれてるのもgood(゚∀゚ *)でした。
フィールド上の移動を快適にする乗り物?生き物?も
割と早めに解禁されるのもgood(゚∀゚ *)
それで探索範囲が一気に広がって
あらぬところにいる強敵とエンカウントし
パリィミスって一撃で死ぬ

なんてところは、オープンワールド的。
しかし、その乗り物であるエスキエがまた面白いキャラで
I am speeeed!!
(ワタシは速ぁぁぁぁい!!)
Time for swim swim♪
(泳ぐ時間だ♪)
と、ダッシュ(R2)する度に喋るのがコミカルでね。笑
加工された声っぽくしてるのも面白さを引き立てる。
本作をプレイした人は、
エスキエが好きになる人も多いんじゃないだろうか( ´∀` )

そんなエスキエも、キャンプでの会話を聞くに
一応、世界最強の生物らしく
そのギャップがまたねΣ(゚∀゚ノ)ノ
その片鱗も「岩波の崖」で見せてくれるけど
じゃあお前がペイントレス倒しにいけばいいのでは?
って思ってしまうのもお約束かw
まぁ、そうはできない理由もちゃんとあるけども。
公式でやってたアンケート結果も
すげー結果が出てて面白かったなw
Are you Whooo or Whee
— Clair Obscur: Expedition 33 (@expedition33) May 7, 2025
これ、途中までぴったり50:50だったしねw
Mes amis I wish to see art of Maelle giving Esquie a really good hug, but art is very hard. I tried.
— Clair Obscur: Expedition 33 (@expedition33) May 15, 2025
It seems impossible. 😔 pic.twitter.com/lJtHz3umGL
マエルとエスキエをハグさせたいんだが
これとかも、ツリーにきてるヤツとかRTしてるのとか
ファンアート見てるとめっちゃ和むわー(*´ω`*)
そこから公式が頑張って絵にしたヤツもフツーに良いなw
Thank you all for being very nice. I worked really hard yesterday and made this for you. https://t.co/F76I6f4FtP pic.twitter.com/OtMaw4Yv6T
— Clair Obscur: Expedition 33 (@expedition33) May 16, 2025
で、そうしたフィールドをはじめとして
作中音楽がめちゃくちゃ良い!
本作のBGMの大半がボーカルありで
そのどれもが捨てがたいほど良いものばかり。
ニーアシリーズの音楽が好きな人には、
刺さるものがあるような気がします。
その中でも最初にグッときたのが
ダンジョン「浮遊する水」の戦闘曲"Goblu"
印象的なもので言えば
やはり他とは少し違う雰囲気を醸し出す
ジェストラル系との戦闘で流れる"Gestral Merchant"
ものまね師、ペタング戦での"In Lumiere's Name"
フィールド曲の"Dechire la Tolie"も
聴く頻度としてはかなり印象的です。
要所での出現場所的にもかなり優遇されてる感のある
ランプマスター戦の"Lampmaster"
アクト2のラスボス戦"Une vie a t'aimer"
本作最後のラスボス戦"Une vie a peindre"
などなど。
やっぱ聴く機会が多い戦闘系の選出にはなりますが
フィールドやダンジョン曲も軒並み良いのは当然ながら
アクト2ラスボスと本編最後のラスボス戦とか
マジで"ラスボス"って感じで
BGMでテンション上げてくれるのも久々の感覚。
こういうのも日本ではあるあるだけど、
海外の作品だとこのへんは希薄ですもんね。
そういうとこもSandfallわかってんな!(* ゚∀゚)
と、いちいち感心してしまいます。笑
最後にストーリー
メイン、サブ含め
出てくる情報を読めば何となく把握はできるけど
既に色々と出ている通り、
考察が捗るような内容となっていると思います。
大きく分けて三分割のチャプター
ACT. 1 ギュスターヴ
ACT. 2 ヴェルソ
ACT. 3 マエル
と、それぞれの章で
それぞれにちゃんと焦点が当たっていてわかりやすい。
ただ、全体を通してマエルがキーマンってのは
一章から察することができます。

とはいえ、
主人公だと思っていたギュスターヴが
一章の最後でまさか死ぬとは!Σ(°ω°ノ)ノ

そこでACT2の主役となるヴェルソが出てきますが
最初、ギュスとヴェルソ、白髪の男(ルノワール)が
あまり見分けがつかなかったのはオレだけじゃないハズ…
そこそこのミドルヘアーにヒゲ生やしたオッサンって
ヴェルソなんて別次元とかからきたギュスだと思ったし
ルノワールは何らかで抹消を生き延びた
未来のギュスとかだと思ったしw
そんなギュスターヴで本作最初に笑わせてもらいましたが
エスキエの隠れ家に入る時の合言葉シーン…w
デカい声で合言葉を言えと言われてましたが
この中でいちばん声でかいのは…
ギュスだよなぁ(ニヤニヤ
マジか…
Get out of my waaaay!!
門番ドン引き
ここは本作やってて最初に笑ったわw
ギュスターヴも平謝りしてるの笑うし、
マエルに軽くたしなめられてるのも良いなw

ACT2からが本編スタート感があり、
主人公はギュスターヴからヴェルソに交代。
ここから各キャラとの好感度イベという
キャラの掘り下げも本格化していきますしね。
ヴェルソ∶なんで鎌つかってんの?
シエル∶農民だったからねー
農民だからって
あんな殺傷力高そうな両刃の鎌使うかぁっ!w
こういうキャンプ内のやりとりも面白かった。

これを見ることで好感度が上がり、
レベル3のグラディエントアタック解放にもなるし
それぞれ6〜7回と回数もそんなに多くなくて◯
ルネやシエルに対しては
何より素性の知れないヴェルソ相手に
徐々にお互いのことを知り、
打ち解け合っていく様が見れるのは(* ゚∀゚)イィネ

旧知の仲であるエスキエやモノコは
あんなことあったねこんなことあったねと
過去を掘り下げていくのも良かった。
主役級はあくまでヴェルソやマエル
そう考えるとサブ的であるルネやシエルにも
ストーリー上で主役みたいな位置付けになる
アクソン討伐関連のとことかも良かったですね。

衣装や髪型のスキンもあり、
見た目を変えて楽しめるのもgood(゚∀゚ *)
ワタシの最終的なコーデとしては

ヴェルソ
衣装∶ペルラン 髪型∶遠征隊(白)
マエル
衣装∶クレア 髪型∶ショート(ホワイト)
ルネ
衣装∶ダンスズ 髪型∶アーティスト
シエル
衣装∶遠征隊 髪型∶センターパートボブ
モノコ
衣装∶ピュア 髪型∶Pure
という形にしていました。
そうしたキャラ間のやり取りで言えば
戦闘中もセリフはけっこうあり
敵から攻撃を受ける時は
please survive!! とか
Monoco! Parry!! と、
特定のキャラに呼びかけたりするの(* ゚∀゚)イィヨネ
喋るキャラがターゲットされた時なんかも
Let's dance
なんて言ってるのがまたおフランスらしいオシャレ感。
キャラ的にもルネがよく言ってるイメージだけど。笑
ただ、やっぱ
これは言語が違う(英語)だからこそそう聞こえるのであって
下手な日本語にされたら失笑もんだろうしなぁ…w
ヴェルソがよく言ってる
maximum damage...!!
とかちょっと…w
想像しただけでも厨二臭いものからクソダサなものまでw
何ならさっきのMonoco! Parry!!
これをまんま日本語にしても、犬の躾みたいに聞こえるw
こういうのをカッコイイ日本語にするのは大変だw
まして、今回のローカライズチームなら尚のこと…
ストーリーの内容がわかるくらいには良い翻訳だけど
やっぱちょいちょい( ゚Д゚)え?みたいのあるしなぁ。
SEGAがやってんのか、外注してんのかは知らんけどさ。

[咳] みたいのって、本作に限らずたまに見るけど
そんなもんいる?っていう。
英語字幕でやったとして
[cough] とか [coughing] とか出てんのかね。
……そんなセンスねぇ字幕ある?
そしてACT2大詰めは
オープニングから遠征部隊が目指していたモノリスへ到達、
ペイントレスを倒したー\(^o^)/

って終わりかと思ったら、
この世界は絵画だってぇぇえええ?!Σ(; ゚Д゚)
という、更なる展開を見せることに。

そうして迎えたACT3は
これまでにも重要キャラ演出はあった
マエルが満を持して主人公となり、
この絵画世界の元となった家族関連に
ケリをつけるぞ!(`・ω・´) という流れに。
最強の遠征隊を作って
ルミエールに殴り込むぜヾ(* ≧□≦)ノ

と、そのままルミエールに直行すればいいけど、
ここへきてようやくエスキエが空を飛べるようになり
またさらに探索可能範囲が広がります。
そうしたサブや探索を省けば
メインだけならいちばん短い章ではあるけど
まぁ、ここで探索しないなんてないわな(。-∀-)ノシ
それこそアリシア関連とか、クレア関連とか、
物語の補完的なサブイベもあるしね。

そうしてそこそこに探索をしたあとにラスボス戦いったので
割とサクッと倒せちゃってね…笑
そうしてラスボスのルミエールを倒したあと、
ヴェルソ or マエルを選んでの最終対決!

マジかー…って、こうなる時点で
というか、ここまでの流れの時点で
もはやハッピーエンドにはならないとわかっていつつも
3章の主人公はマエルだったし、
ワタシはマエルを選んで、マエルENDを見ました。
そのあと、クリア前データをロードして
ヴェルソENDも見ましたが…
個人的にはヴェルソENDのが良いかなぁ。
てか、見せ方としても
ヴェルソENDのがスッキリするというか。
マエルENDはモノクロだし、終わり方が不穏なのよ…
対してヴェルソENDはカラーだし、
一緒に旅したみんなは消えてしまったけど
彼らはキャンバスに描かれた者たちだったしね。
本作における一家の問題はひとまず終えた
っていう「終わり」が見えたのが大きいかもしれない。
そうしてラスボスを倒したあとに探索を再開。
ただ、エスキエが飛べるようになったあと
ACT2で泳げるようになってから気になっていた
潜水ポイントも解禁されますが…
てっきりここにダンジョンがあって
強敵でも待ち構えていると思いきや
ただ「ルミナのカラー」があるだけとか拍子抜けすぎる…

ここまで引っ張ってそれかよ(。-д-)-3
その中の1つは、裏ボスへの道になるとはいえさぁ。
そんな裏ボスを含めて、ラスボスに行く前に
そこそこやり込み要素もやっていたので
残りを片付けましたが、その残ったものがまたね…
クレアに、試練の塔に、
本作最大の難関である裏ボスのシモン…
ラスボスよりも遥かに難易度高いものが盛り沢山。
個人的にはこの3つが、本作で苦労した3本柱でした。
この3つはラスボス倒したあとに攻略しましたが
シモン>>>>>>>>>>試練の塔>>>クレア
的な感じで、やはりシモンにはかなりの時間を費やした…

スタンダール、抹消でのマエルで一撃必殺
ってのもできるようですが、
まずそれ用のビルド組むのが面倒…
本作に限らずですが、
ビルド組むのってホントに苦手というか面倒というか…笑
"ある程度"はやるんだけど、
逆にその中途半端さがいかんのやろなぁとは思いつつ。
なのでもうシモンの攻撃パターンを覚えるしかない
と、腹を括りました。

そのおかげで時間はかなりかかったし、
スタンダール、抹消も使ったし、
もちろんノーダメなんてほど遠い結果でしたが
正面切ってシモン撃破を達成した時は
ッしゃあ!!!!!ヾ(* ゚Д゚)ノ
と、思わずガッツポーズが出ましたw

ホント、死にゲーやってるみたいな感覚とテンションw
何度も死んで、パターン覚えて…って
やってることはマジで死にゲーと同じなんだけどw
で、「ジャーナル」と「レコード」は
どちらも3〜4個、攻略に頼りはしましたが
すべてをやり終えたあと、
取り返しのつかない要素として逃していた
プロローグのルミエールでものまね師を倒す
ってのを、ニューゲームで始めてそれだけやって
晴れてトロコンとなりました\(^o^)/
いやぁ、ホント楽しかったヾ(* ゚∀゚)ノ
昨年見たトレーラーの時点で
面白そうだと思ってはいたけど、
予想以上に楽しかったですね。
UBIにいたままじゃ作れなかったんだと思うと
Sandfallの人たちも、UBI辞めて正解!w
と、今作の評判の良さを見れば
そう思うんじゃないでしょうかね( ´∀` )
もちろん不満点がゼロかと言えばそんなことないけど
些末なことであると言えばそうだし、
本作の面白さを大きく下げるものではありません。
Sandfallもコレがデビュー作って考えたら
今後、作るゲームにも期待しちゃうなぁ(* ゚∀゚)
何はともあれ、
2025年を代表する一作になる可能性十分の作品
Clair Obscur: Expedition 33
の感想でした。
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