ヨーテイ、いきなりの発売日決定
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
10月は何よりも優先する作品が(゚∀゚)ケテーイ
前作のボリュームを考えると
これが今年最後にプレイするものになるか?
何にせよ楽しみー\(^o^)/
どうも、トトです。
前回『SUBSIDE』をやり終えて以降、
次の新作までの期間が実に中途半端で
『シアトリズム』やったり、
『Stellar Blade』やったりして時間を潰し、
先行予約したアーリーアクセス権を行使し
本来の発売日である3/27を待たずして
3/25からプレイを開始しました。
1月にきた体験版から既に好印象で
本編リリース前にもう1回体験版で操作を思い出し
いざ、体験版の続きからプレイ!
「アラド戦記」本編より約800年前の時代を背景に展開されるストーリーの中で、これまでに語られることのなかった大将軍カザンの物語をその目で確かめてください。アラド大陸を探検し、多種多様な敵との戦略的で没入感あふれるバトルを通じ、バーサーカーの始祖となってカザンの復讐の旅を完遂させましょう。
大将軍カザンは反逆の濡れ衣を着せられ、過酷な拷問を受けます。死の淵から辛うじて生還した彼は、自身に取り憑いた鬼神ブレードファントムと協力関係を結び、冥界の力を手に入れることになります。カザンの復讐の旅に同行し、彼がアラド戦記の世界で最初のバーサーカーとなるに至った過程をその目で確かめてください。
韓国のNEXONが運営するMORPG
「アラド戦記」を基にしたハードコアアクション
The First Berserker: Khazan
をプレイ。
エンディングまでのプレイタイムは約83時間
トロフィー取得率は55/58で90%
この手のゲームでは
久々に楽しく、満足のいく作品でしたヾ(* ゚∀゚)ノ
アラド戦記自体は未プレイですが、
本作「カザン」は初報から興味を惹かれていて
それは体験版の時点で
正解だと思えるほど好感触でしたヾ(* ゚∀゚)ノ
本作と同時期に「AI LIMIT 無限機兵」も出てるし、
そっちも体験版クリアまでやりましたが、
比べるまでもなく「カザン」が圧倒的に好みだったので
迷うことなく、本作を購入しました。
その体験版の時点から感じてたし、
実際に本編をプレイしてみても思いましたが、
この手のゲームの中でも
かなり「仁王」色が強い、というか
仁王以降のチーニン製死にゲーアクションか。
・サクサク動くアクション
・(軽い)ハクスラ要素
・装備品の揃え効果
・装備の重量と回避や気力(=スタミナ)の関係性
・ステージ制のマップ (しかもそこそこ長め)
・サブクエはメインのマップの一部を使用
・隠れたところいるビックリ不意打ち敵配置
・木霊に代わる収集要素「ツボ」
・守護霊憑依に代わる「ファントム」同行
・九十九化、妖怪化に代わる「闘鬼化」
・プレイヤー死亡による血刀塚に代わる「怨霊」
・義人塚に代わるNPC「助力」
などなど、プレイしてると感じる
チーニン死にゲーを彷彿とさせる諸々があります。
まぁ、そもそも自分も死にゲー初体験は仁王で
その後、色々と死にゲーもやりましたが、
個人的にはフロムよりチーニン派なので。
本作にハマって然るべきなのはそうだったんですよね。
そして、
やはりアクションゲームですからね。
大事なのはその「アクション」なワケですが
アクションの手触りはめっちゃ(* ゚∀゚)イィ!
と、それも体験版から大いに実感。

レスポンス良く、キビキビ動くし、
連撃を叩き込めたときの気持ち良さや
ジャスガ、ジャスト回避決めた時の爽快感たるや。
SEが気持ち良いのもそれを後押ししましたね(* ゚∀゚)
ジャストガード、ジャスト回避、両方あるのも
ちゃんと近年のアクションらしくてgood(゚∀゚ *)
そこにスキルが加わると、
ジャスガと同時に敵にダメージを与えたり、
ジャスト回避で気力が回復したりと、
スキルポイントきたらまず振っとけレベルの
必須なパッシブスキルもあります。
本作では、ジャスガとは別に
スキル扱いでの「リフレクション(パリィ)」があるけど
ジャスガに比べてタイミングが掴みづらくてね…
一部の敵・攻撃を除き、
連撃だろうが何だろうが、そのほとんどに有効で
問答無用で敵の攻撃を中断させ、怯ませられるので
使いこなせれば一方的にボコれる超性能スキルですが
このタイミングのシビアさは、やはりその性能ゆえか。
こういうのを「訓練場」で試せるのは(* ゚∀゚)イィネ

ライフ0になっても無視して練習できますしね。
相手もボス以外なら選び放題。
ただ、そこで練習をしてても
ジャスガよりも少し気持ち早いくらい?
敵の攻撃とカザンの武器が鉢合わせるタイミング?
ってのは何となくわかったものの
実戦で使用するにはやはりリスクが高い…(。>д<)
武器によっても多少タイミング変わりそうだしなぁ。
これが自在に扱えるようになれば
またさらに楽しさは増すだろうけどもねー。
リフレクションを使えば有利なのは言うまでもないけど
ジャスガだけでも十分な性能だし、
リフレクション使わなくても進めるのに苦労はしない
ってのは、難易度としても良いバランスだと思います。
少なくとも、自分には
リフレクションは使いこなせなかったので
ジャスガとジャスト回避のみで最後までやりましたが。
リフレクなくても、相手の特定行動を打ち返すような
攻防一体となるカウンターもあるワケだしね。

気力とは別に強靭度というステータスもあり、
気力切れじゃない時でも
たまに脱力(ダウン)してくれる時があります。
人型でないヤツなら部位破壊による脱力も狙えるし
隙を作れる場面が多いのは非常にgood(゚∀゚ *)
っていうところからも、
この手のゲームにしては親切設計だし、
作りがかなり丁寧な方だと感じます。
ゲームバランスをちゃんと考えて作ってる印象。
理不尽さなんて本家仁王シリーズよりも感じません。
負け=自分のプレイに原因がある
ってのを素直に感じることができます。
でなきゃ自分もモチベを保ってられません。
この手の高難度アクションをやり慣れてない人は
確かに難しいと思うこと必須だと思いますが、
敵を確実に怯ませ、
自分が攻撃できる時間を確保できるチャンスがあり、
ジャスガからのカウンター的スキルを付ければ
連撃の隙間を縫ってチクチク削っていけるし、
何より気力ゲージが可視化されてるのも大きい。
難しくないとは言わないけど、この手のゲームの中では
ユーザーに対し、かなり親切な部類だと思います。
そんな本作で使用できる武器は3種類
・バランス型の剣×斧一対二刀流の「刀斧」
・気力攻め特化の「槍」
・威力特化の「大剣」
ステUPやダメUPなどのOP効果もあり。
ここにそれぞれのスキルも加わり、
画的に派手に、見栄え良いアクションを繰り出し
動き自体も軽快でスピーディーな爽快アクション!
スピード感は「槍」がかなりもので、
「刀斧」と「大剣」にはしっかり重さも感じられ、
爽快ながらも重量感があるのも好印象です。
いちばん多く使っていたバランス型の「刀斧」は
気力削り特化にも、ダメージ特化にも
そのスキル次第でどちらにもすることができる印象。
序盤はまだどっちつかずな感じだったけど
防具込みでの「屠殺者」の揃え効果で
クイックアタックのダメUPに加え、
閃光撃、渦巻く刃のダメUPがあるので、
それで使うことが増えましたね。

屠殺者は軽鎧で重量も軽いので、ジャスガよりも
必然的に回避ベースの運用になってました。
そうなると、同行ファントムは
回避の気力消費が下がる「迅速のコンラッド」が良い。
気力削りにも長けていて、カウンターで怯ませたあと
渦巻く刃を絡めたクイックアタック
→無慈悲(∶気力)→軽業を絡めたクイックアタック
→相手の気力削りきったら(MAX)溜め閃光撃∶斬首
ってのが決まると、相手の体力、気力共にけっこう削れるし
ボス戦でもかなり使ってたコンボでした。
閃光撃フィニッシュは何よりカッコイィのと、
カウンター的に使えるのも(* ゚∀゚)イィヨネ!

軽業は気力削りに長けていて、かなり使ってました。
OP等で気力消費を抑えれば、消費ほぼゼロで使えるのも◎
そんな気力削り特化武器となる「槍」は
その名の通りで、速さと手数に秀でてるイメージ。
それを気力削りに振るので敵をダウンさせやすい。

ファントムは、気力回復速度が上がる
「気力のケシュタ」が相性バツグンすぎるヾ(* ゚∀゚)ノ
気力攻撃力が上がる、槍込みの揃え効果で
深き闇装備をよく使ってました。
速さなのに重装はどうかと言えばそうなんだけど(。-∀-)笑

月光ノ構えで残像の追加攻撃になるクイックアタック
→影取り or 強襲
→ 三日月斬り∶虐殺 or 螺旋突き → 無我夢中
クイックアタックしてるだけでもけっこう気力削れるし
影取りなら背後に回れるのでダメUP
強襲ならそのまま気力アタックに向きます。
YouTubeに出てきたオススメで見ましたが
極めればこの人みたいに出来ると思うと
槍やっば…(; ゚Д゚) と思ってしまうw
確かに強武器だとは思うけど、
自分が知ってるカザンと違いすぎてw
これは紛れもなくバーサーカーだわw
ダメも気力削りも優れる「大剣」
回避よりもジャスガ向けなのは一目瞭然で
ジャスガ→徹甲斬り
これがまず振りが速くて何気にダメもそこそこ出る。

「心臓穿孔」まで出せばより効果あり。
チャージで射程が伸びる「強気発現」も有能
ダッシュ攻撃でチャージ可になる「兜割り」
多段による効果高めの「内なる怒り」
コンボ組むなら「追罰(∶鮮血)」とか
「巨人狩り:跳躍」も良いけど
コンボを組むよりも
やっぱジャスガ主体の立ち回りになり、
1回の攻撃で、一撃で、いかにダメージ出せるか
ってのが向いてるように思います。
ジャスガ主体だと「反攻」も必須&強力ですしね。

むしろ反攻自体がジャスガの上位互換になるので
大剣使ってるとジャスガがいらなくなるw
攻撃面を強化したければ、ファントム同行は
正面攻撃ダメUPの「闘争のウルフリック」一択
ガードを強化したければ、ガード時気力ダメが下がり、
何なら覚醒でジャスガ時に気力回復する
「鉄壁のマクシミリアン」が◯
てか、マクシミリアンはどの武器でもアリだなw
しかし普段、この手のゲームで鈍重武器って使わないので
鈍重武器をこんなに使ったの本作が初めてですね(* ゚∀゚)
先ほどの槍の人は大剣の動画も上げてて
これまたとんでもないバーサーカーが映ってましたw
ただ、
せっかく3種類、特性の違う武器があるのに
次の新作までの期間が実に中途半端で
『シアトリズム』やったり、
『Stellar Blade』やったりして時間を潰し、
先行予約したアーリーアクセス権を行使し
本来の発売日である3/27を待たずして
3/25からプレイを開始しました。
1月にきた体験版から既に好印象で
本編リリース前にもう1回体験版で操作を思い出し
いざ、体験版の続きからプレイ!
The First Berserker
KHAZAN
「アラド戦記」本編より約800年前の時代を背景に展開されるストーリーの中で、これまでに語られることのなかった大将軍カザンの物語をその目で確かめてください。アラド大陸を探検し、多種多様な敵との戦略的で没入感あふれるバトルを通じ、バーサーカーの始祖となってカザンの復讐の旅を完遂させましょう。
大将軍カザンは反逆の濡れ衣を着せられ、過酷な拷問を受けます。死の淵から辛うじて生還した彼は、自身に取り憑いた鬼神ブレードファントムと協力関係を結び、冥界の力を手に入れることになります。カザンの復讐の旅に同行し、彼がアラド戦記の世界で最初のバーサーカーとなるに至った過程をその目で確かめてください。
韓国のNEXONが運営するMORPG
「アラド戦記」を基にしたハードコアアクション
The First Berserker: Khazan
をプレイ。
エンディングまでのプレイタイムは約83時間
トロフィー取得率は55/58で90%
この手のゲームでは
久々に楽しく、満足のいく作品でしたヾ(* ゚∀゚)ノ
アラド戦記自体は未プレイですが、
本作「カザン」は初報から興味を惹かれていて
それは体験版の時点で
正解だと思えるほど好感触でしたヾ(* ゚∀゚)ノ
本作と同時期に「AI LIMIT 無限機兵」も出てるし、
そっちも体験版クリアまでやりましたが、
比べるまでもなく「カザン」が圧倒的に好みだったので
迷うことなく、本作を購入しました。
その体験版の時点から感じてたし、
実際に本編をプレイしてみても思いましたが、
この手のゲームの中でも
かなり「仁王」色が強い、というか
仁王以降のチーニン製死にゲーアクションか。
・サクサク動くアクション
・(軽い)ハクスラ要素
・装備品の揃え効果
・装備の重量と回避や気力(=スタミナ)の関係性
・ステージ制のマップ (しかもそこそこ長め)
・サブクエはメインのマップの一部を使用
・隠れたところいるビックリ不意打ち敵配置
・木霊に代わる収集要素「ツボ」
・守護霊憑依に代わる「ファントム」同行
・九十九化、妖怪化に代わる「闘鬼化」
・プレイヤー死亡による血刀塚に代わる「怨霊」
・義人塚に代わるNPC「助力」
などなど、プレイしてると感じる
チーニン死にゲーを彷彿とさせる諸々があります。
まぁ、そもそも自分も死にゲー初体験は仁王で
その後、色々と死にゲーもやりましたが、
個人的にはフロムよりチーニン派なので。
本作にハマって然るべきなのはそうだったんですよね。
そして、
やはりアクションゲームですからね。
大事なのはその「アクション」なワケですが
アクションの手触りはめっちゃ(* ゚∀゚)イィ!
と、それも体験版から大いに実感。

レスポンス良く、キビキビ動くし、
連撃を叩き込めたときの気持ち良さや
ジャスガ、ジャスト回避決めた時の爽快感たるや。
SEが気持ち良いのもそれを後押ししましたね(* ゚∀゚)
ジャストガード、ジャスト回避、両方あるのも
ちゃんと近年のアクションらしくてgood(゚∀゚ *)
そこにスキルが加わると、
ジャスガと同時に敵にダメージを与えたり、
ジャスト回避で気力が回復したりと、
スキルポイントきたらまず振っとけレベルの
必須なパッシブスキルもあります。
本作では、ジャスガとは別に
スキル扱いでの「リフレクション(パリィ)」があるけど
ジャスガに比べてタイミングが掴みづらくてね…
一部の敵・攻撃を除き、
連撃だろうが何だろうが、そのほとんどに有効で
問答無用で敵の攻撃を中断させ、怯ませられるので
使いこなせれば一方的にボコれる超性能スキルですが
このタイミングのシビアさは、やはりその性能ゆえか。
こういうのを「訓練場」で試せるのは(* ゚∀゚)イィネ

ライフ0になっても無視して練習できますしね。
相手もボス以外なら選び放題。
ただ、そこで練習をしてても
ジャスガよりも少し気持ち早いくらい?
敵の攻撃とカザンの武器が鉢合わせるタイミング?
ってのは何となくわかったものの
実戦で使用するにはやはりリスクが高い…(。>д<)
武器によっても多少タイミング変わりそうだしなぁ。
これが自在に扱えるようになれば
またさらに楽しさは増すだろうけどもねー。
リフレクションを使えば有利なのは言うまでもないけど
ジャスガだけでも十分な性能だし、
リフレクション使わなくても進めるのに苦労はしない
ってのは、難易度としても良いバランスだと思います。
少なくとも、自分には
リフレクションは使いこなせなかったので
ジャスガとジャスト回避のみで最後までやりましたが。
リフレクなくても、相手の特定行動を打ち返すような
攻防一体となるカウンターもあるワケだしね。

気力とは別に強靭度というステータスもあり、
気力切れじゃない時でも
たまに脱力(ダウン)してくれる時があります。
人型でないヤツなら部位破壊による脱力も狙えるし
隙を作れる場面が多いのは非常にgood(゚∀゚ *)
っていうところからも、
この手のゲームにしては親切設計だし、
作りがかなり丁寧な方だと感じます。
ゲームバランスをちゃんと考えて作ってる印象。
理不尽さなんて本家仁王シリーズよりも感じません。
負け=自分のプレイに原因がある
ってのを素直に感じることができます。
でなきゃ自分もモチベを保ってられません。
この手の高難度アクションをやり慣れてない人は
確かに難しいと思うこと必須だと思いますが、
敵を確実に怯ませ、
自分が攻撃できる時間を確保できるチャンスがあり、
ジャスガからのカウンター的スキルを付ければ
連撃の隙間を縫ってチクチク削っていけるし、
何より気力ゲージが可視化されてるのも大きい。
難しくないとは言わないけど、この手のゲームの中では
ユーザーに対し、かなり親切な部類だと思います。
そんな本作で使用できる武器は3種類
・バランス型の剣×斧一対二刀流の「刀斧」
・気力攻め特化の「槍」
・威力特化の「大剣」
ステUPやダメUPなどのOP効果もあり。
ここにそれぞれのスキルも加わり、
画的に派手に、見栄え良いアクションを繰り出し
動き自体も軽快でスピーディーな爽快アクション!
スピード感は「槍」がかなりもので、
「刀斧」と「大剣」にはしっかり重さも感じられ、
爽快ながらも重量感があるのも好印象です。
いちばん多く使っていたバランス型の「刀斧」は
気力削り特化にも、ダメージ特化にも
そのスキル次第でどちらにもすることができる印象。
序盤はまだどっちつかずな感じだったけど
防具込みでの「屠殺者」の揃え効果で
クイックアタックのダメUPに加え、
閃光撃、渦巻く刃のダメUPがあるので、
それで使うことが増えましたね。

屠殺者は軽鎧で重量も軽いので、ジャスガよりも
必然的に回避ベースの運用になってました。
そうなると、同行ファントムは
回避の気力消費が下がる「迅速のコンラッド」が良い。
気力削りにも長けていて、カウンターで怯ませたあと
渦巻く刃を絡めたクイックアタック
→無慈悲(∶気力)→軽業を絡めたクイックアタック
→相手の気力削りきったら(MAX)溜め閃光撃∶斬首
ってのが決まると、相手の体力、気力共にけっこう削れるし
ボス戦でもかなり使ってたコンボでした。
閃光撃フィニッシュは何よりカッコイィのと、
カウンター的に使えるのも(* ゚∀゚)イィヨネ!

軽業は気力削りに長けていて、かなり使ってました。
OP等で気力消費を抑えれば、消費ほぼゼロで使えるのも◎
そんな気力削り特化武器となる「槍」は
その名の通りで、速さと手数に秀でてるイメージ。
それを気力削りに振るので敵をダウンさせやすい。

ファントムは、気力回復速度が上がる
「気力のケシュタ」が相性バツグンすぎるヾ(* ゚∀゚)ノ
気力攻撃力が上がる、槍込みの揃え効果で
深き闇装備をよく使ってました。
速さなのに重装はどうかと言えばそうなんだけど(。-∀-)笑

月光ノ構えで残像の追加攻撃になるクイックアタック
→影取り or 強襲
→ 三日月斬り∶虐殺 or 螺旋突き → 無我夢中
クイックアタックしてるだけでもけっこう気力削れるし
影取りなら背後に回れるのでダメUP
強襲ならそのまま気力アタックに向きます。
YouTubeに出てきたオススメで見ましたが
極めればこの人みたいに出来ると思うと
槍やっば…(; ゚Д゚) と思ってしまうw
確かに強武器だとは思うけど、
自分が知ってるカザンと違いすぎてw
これは紛れもなくバーサーカーだわw
ダメも気力削りも優れる「大剣」
回避よりもジャスガ向けなのは一目瞭然で
ジャスガ→徹甲斬り
これがまず振りが速くて何気にダメもそこそこ出る。

「心臓穿孔」まで出せばより効果あり。
チャージで射程が伸びる「強気発現」も有能
ダッシュ攻撃でチャージ可になる「兜割り」
多段による効果高めの「内なる怒り」
コンボ組むなら「追罰(∶鮮血)」とか
「巨人狩り:跳躍」も良いけど
コンボを組むよりも
やっぱジャスガ主体の立ち回りになり、
1回の攻撃で、一撃で、いかにダメージ出せるか
ってのが向いてるように思います。
ジャスガ主体だと「反攻」も必須&強力ですしね。

むしろ反攻自体がジャスガの上位互換になるので
大剣使ってるとジャスガがいらなくなるw
攻撃面を強化したければ、ファントム同行は
正面攻撃ダメUPの「闘争のウルフリック」一択
ガードを強化したければ、ガード時気力ダメが下がり、
何なら覚醒でジャスガ時に気力回復する
「鉄壁のマクシミリアン」が◯
てか、マクシミリアンはどの武器でもアリだなw
しかし普段、この手のゲームで鈍重武器って使わないので
鈍重武器をこんなに使ったの本作が初めてですね(* ゚∀゚)
先ほどの槍の人は大剣の動画も上げてて
これまたとんでもないバーサーカーが映ってましたw
ただ、
せっかく3種類、特性の違う武器があるのに
ワンボタンでの切り替えができず、
いちいち装備メニューで変えなきゃいけないのは
ちょっと面倒でしたね…(。-д-)-3
装備の重量と敏捷性、気力管理の関係、
装備ごとの揃え効果なんかもそうだし
仁王系アクションからの影響はかなり感じるのに
そういうとこは反映させへんのかい。
武器の付け替えもだけど、
スキルポイントに関してもそう。

スキルポイントは各武器と共通のものとで
4つに分けられてるけど、
その4つでスキルポイント統一されてんのが
(。-ω-)ウーン…って思ってしまう。
使う武器によってスキルポイント注ぎ込めばいいのか
ってのもわかったけど、(。-ω-)ウーン…は否めず。
それこそ仁王シリーズみたく、
武器の熟練度って形で、
武器個別でポイントが振られるなら良かったんだけど…
そういう仕様ではないからこそ、
使用武器特化にしてスキルも割り振れ!
ってことなんだろうけどねぇ。
ポイントを気軽に振り分けられるのは便利だけど
いちいち付け替えなきゃいけないのが面倒なんだよな
武器も、スキルも(。-ω-)-3
その都度、スキルは仕様や使用感も覚えなきゃだし
忘れてたら思い出さないといけない。
その手間がねぇ…(。-д-)-3
そうは思いつつも、ボスやステージによって
3武器をちょいちょい変えながら使ってはいたので、
面倒くせぇと思いながらもやってましたが、
さすがに終盤になってくるとスキルポイントも増えるし
同時に付け替えがさらに面倒になるので
終盤はほとんど刀斧から変えませんでしたが。
装備共々、登録機能とかあればなーと(。-ω-)-3
加えて、ポイントの数的にも
武器1つに特化しても全スキル覚えられなさそうだし
スキル周りはちょっと不満ありましたかね。
選択制の分岐スキルもあるから
そもそも全部は無理なのはそうなんだけど、
それを省いても全部はねっていう。
あとは、それぞれの装備の名前に関しても。
忘れられた戦士
忘れられた英雄
屠殺者
虐殺者
没落せし君主
堕落せし守護神 ...etc
これだけ似た名前があるのに
装備品の「種類」別ソートがないってのもな…
名前が似てるだけならまだしも、
パッと見で同じやん!と思うのもあるのはな…

この通り、「灰色狼のベスト」と
「堕落せし守護神のベスト」なんて
アイコン上では見分けがつきにくいのなんのって。
鎧系はまだしも、小手と脚はほんま…
こういう小さいアイコンで表示されるなら尚のこと
「種類」別ソート実装しろよぉ!(。>д<)
ってのは、ずーーーっと思ってましたね。
そもそもは英語で作られてるんだろうし
それなら区別はつきやすいのかもだけど
むしろコレは日本語ゆえの紛らわしさかね(。-ω-)-3
鍛冶屋の方ではアプデにより
武器別にページが分かれるようになったのはGJでしたが、
プレイヤー主導の画面では未だに…(。-ω-)-3
話を戦闘方面に戻して
本作のボスは戦っていて楽しい良ボスが多く、
それが本作の魅力のけっこうな部分を占めてる気がします。
それこそこの手のゲームでもありがちな
通常のアクションとは少し違うことを要求されるような
巨大ボスもいなくて、フツーにプレイしてるアクションと
同じアクションで倒せるボスしかいないのはgood(゚∀゚ *)

ディレイもないワケじゃないけど、
どこぞの『黒猿』のボスよりも素直なボスが多いのも
何度負けてもモチベが下がらず、
楽しく挑めた証明だと思います。

何度も負け、敵のパターンを覚え、勝ち筋を見出す…
ってのも、この手のゲームの特徴であり、
先述通り、敵をダウンさせて
確定で攻撃を叩き込める時間を作り出せる分、
それを突き詰めた時には完封できるようになるのも
本作の強みではないかと思います。
実際、自分も体験版の時点で
初プレイ時はクリアまでに3時間40分
2回目は2時間41分となったように
自分の成長を確かに感じられましたしね。
そうして最初にけっこうな数で負けたのはバイパー
体験版からの2ボスを含めても、
まず最初につまずきがちなボスだと思います。

協力関係になるブレードファントムが
本作の戦闘の基本を叩き込んでくる良ボスっぽいけど
コイツはけっこうディレイあるしな(。-∀-)
体験版を経て、本編に入ってからは
その役割はバイパーも担ってると思うくらいには
良ボスだったように思います。
とはいえ、本作は全体的に高レベルでまとまってるので
こうした作品にありがちなクソボスみたいのは
全くいなかったように思います。
手こずったのは、次点でマルーカのフェーズ2
ここまでのボスの中でも明確に怯みにくい相手で
フェーズ1がジャスガやジャスト回避を
めっちゃ狙いやすかったのもギャップを生むのか、
納刀からの抜刀、連撃、斬りジャンプ→斬撃波
読みづれぇ!予測しづれぇ!(。>д<)

しかし、もりもり死につつも
だんだんと捌き方もわかってきて、勝ったときには
っしゃあ!ヾ(* ゚Д゚)ノ
と、ガッツポーズできるのもこの手のゲームの楽しさ。
槍でいい感じのとこまではいったけど
結局、倒したときは大剣だったというw
このへんまでやってると
武器と相手の相性というか、
やりやすさみたいのも実感してきました。
以下、各ボスを倒した時の武器
- - - - - - - - - - - - - - - -
刀斧
イエトゥガー
ブレードファントム
バイパー
ボルバイノ
スカルペル
イリーナ
ヒスマ
リーズ
オズマ
槍
ランガス
トロカ
べレリアン
大剣
アラトラ
マルーカ
シャクトゥーカ
エラメイン
- - - - - - - - - - - - - - - -

本作の中でも、ややヒロインポジ的だったエラメインも
結局は敵になって屠られるワケですが。
バイパー、マルーカのような負け数とは別に
戦いにくかったのはコイツでした。
カザンがデカいのか、エラメインが小さいのか
近接系のボスではあるのに、
カザンの影に隠れてモーションが見にくい
ってのは、エラメインが顕著でしたね。

基本的には良ボスばかりの本作ですが
たった1人…コイツはクソボスだわと思ったのが

べレリアン
この手の作品において
距離を取って戦うヤツって死ぬほど嫌いなのよね(# ゚皿゚)
それだけならまだしも、
ボス以外の敵を呼び出して、数で攻めてくるようなヤツは
万死に値する(# ゚Д゚)
って感じなので、良ボスが揃う本作で
べレリアンはいちばん嫌いなボスでしたね(。-ω-)-3
離れようが張り付けばいい
ってことに気付いたのも早かったので
バイパーやマルーカよりは遥かに負け数も少なく
早々に倒すことはできましたが
他ボスと違って何度も戦いたくはない相手でしたね(。-д-)-3

逆に思いのほか、ラクだったのはトロカ
むしろ初見で、あれ?これはイケるのでは?と思った
最初のボスがトロカでした。
シャクトゥーカも最初はえぇ…って思ったけど
倒せる頃には楽しさが勝るボスでした。
スカルペルも刀斧で、棺桶に乗らせずに倒せた時は
気持ちよかったぁ(* ゚∀゚)
MISSION COMPLETE出たのに暗転しない時点で
あ…(察し)とはなりましたがw
攻撃しなくても放っときゃ死ぬしな
(攻撃しないとは言ってない)
本作最弱では…?と、負け数3で突破できたリーズは
終盤のボスとは思えないくらい弱くない?
負け数3も自分が悪いのは明確だったので
ちゃんとやれば初見で倒せたのでは?
と思えるくらいだったのはリーズ以外にいなかった。
フェーズ2まであったのに
マルーカに比べると嘘みたいに弱いw
なんか拍子抜けしたわw
いちいち装備メニューで変えなきゃいけないのは
ちょっと面倒でしたね…(。-д-)-3
装備の重量と敏捷性、気力管理の関係、
装備ごとの揃え効果なんかもそうだし
仁王系アクションからの影響はかなり感じるのに
そういうとこは反映させへんのかい。
武器の付け替えもだけど、
スキルポイントに関してもそう。

スキルポイントは各武器と共通のものとで
4つに分けられてるけど、
その4つでスキルポイント統一されてんのが
(。-ω-)ウーン…って思ってしまう。
使う武器によってスキルポイント注ぎ込めばいいのか
ってのもわかったけど、(。-ω-)ウーン…は否めず。
それこそ仁王シリーズみたく、
武器の熟練度って形で、
武器個別でポイントが振られるなら良かったんだけど…
そういう仕様ではないからこそ、
使用武器特化にしてスキルも割り振れ!
ってことなんだろうけどねぇ。
ポイントを気軽に振り分けられるのは便利だけど
いちいち付け替えなきゃいけないのが面倒なんだよな
武器も、スキルも(。-ω-)-3
その都度、スキルは仕様や使用感も覚えなきゃだし
忘れてたら思い出さないといけない。
その手間がねぇ…(。-д-)-3
そうは思いつつも、ボスやステージによって
3武器をちょいちょい変えながら使ってはいたので、
面倒くせぇと思いながらもやってましたが、
さすがに終盤になってくるとスキルポイントも増えるし
同時に付け替えがさらに面倒になるので
終盤はほとんど刀斧から変えませんでしたが。
装備共々、登録機能とかあればなーと(。-ω-)-3
加えて、ポイントの数的にも
武器1つに特化しても全スキル覚えられなさそうだし
スキル周りはちょっと不満ありましたかね。
選択制の分岐スキルもあるから
そもそも全部は無理なのはそうなんだけど、
それを省いても全部はねっていう。
あとは、それぞれの装備の名前に関しても。
忘れられた戦士
忘れられた英雄
屠殺者
虐殺者
没落せし君主
堕落せし守護神 ...etc
これだけ似た名前があるのに
装備品の「種類」別ソートがないってのもな…
名前が似てるだけならまだしも、
パッと見で同じやん!と思うのもあるのはな…

この通り、「灰色狼のベスト」と
「堕落せし守護神のベスト」なんて
アイコン上では見分けがつきにくいのなんのって。
鎧系はまだしも、小手と脚はほんま…
こういう小さいアイコンで表示されるなら尚のこと
「種類」別ソート実装しろよぉ!(。>д<)
ってのは、ずーーーっと思ってましたね。
そもそもは英語で作られてるんだろうし
それなら区別はつきやすいのかもだけど
むしろコレは日本語ゆえの紛らわしさかね(。-ω-)-3
鍛冶屋の方ではアプデにより
武器別にページが分かれるようになったのはGJでしたが、
プレイヤー主導の画面では未だに…(。-ω-)-3
話を戦闘方面に戻して
本作のボスは戦っていて楽しい良ボスが多く、
それが本作の魅力のけっこうな部分を占めてる気がします。
それこそこの手のゲームでもありがちな
通常のアクションとは少し違うことを要求されるような
巨大ボスもいなくて、フツーにプレイしてるアクションと
同じアクションで倒せるボスしかいないのはgood(゚∀゚ *)

ディレイもないワケじゃないけど、
どこぞの『黒猿』のボスよりも素直なボスが多いのも
何度負けてもモチベが下がらず、
楽しく挑めた証明だと思います。

何度も負け、敵のパターンを覚え、勝ち筋を見出す…
ってのも、この手のゲームの特徴であり、
先述通り、敵をダウンさせて
確定で攻撃を叩き込める時間を作り出せる分、
それを突き詰めた時には完封できるようになるのも
本作の強みではないかと思います。
実際、自分も体験版の時点で
初プレイ時はクリアまでに3時間40分
2回目は2時間41分となったように
自分の成長を確かに感じられましたしね。
そうして最初にけっこうな数で負けたのはバイパー
体験版からの2ボスを含めても、
まず最初につまずきがちなボスだと思います。

協力関係になるブレードファントムが
本作の戦闘の基本を叩き込んでくる良ボスっぽいけど
コイツはけっこうディレイあるしな(。-∀-)
体験版を経て、本編に入ってからは
その役割はバイパーも担ってると思うくらいには
良ボスだったように思います。
とはいえ、本作は全体的に高レベルでまとまってるので
こうした作品にありがちなクソボスみたいのは
全くいなかったように思います。
手こずったのは、次点でマルーカのフェーズ2
ここまでのボスの中でも明確に怯みにくい相手で
フェーズ1がジャスガやジャスト回避を
めっちゃ狙いやすかったのもギャップを生むのか、
納刀からの抜刀、連撃、斬りジャンプ→斬撃波
読みづれぇ!予測しづれぇ!(。>д<)

しかし、もりもり死につつも
だんだんと捌き方もわかってきて、勝ったときには
っしゃあ!ヾ(* ゚Д゚)ノ
と、ガッツポーズできるのもこの手のゲームの楽しさ。
槍でいい感じのとこまではいったけど
結局、倒したときは大剣だったというw
このへんまでやってると
武器と相手の相性というか、
やりやすさみたいのも実感してきました。
以下、各ボスを倒した時の武器
- - - - - - - - - - - - - - - -
刀斧
イエトゥガー
ブレードファントム
バイパー
ボルバイノ
スカルペル
イリーナ
ヒスマ
リーズ
オズマ
槍
ランガス
トロカ
べレリアン
大剣
アラトラ
マルーカ
シャクトゥーカ
エラメイン
- - - - - - - - - - - - - - - -

本作の中でも、ややヒロインポジ的だったエラメインも
結局は敵になって屠られるワケですが。
バイパー、マルーカのような負け数とは別に
戦いにくかったのはコイツでした。
カザンがデカいのか、エラメインが小さいのか
近接系のボスではあるのに、
カザンの影に隠れてモーションが見にくい
ってのは、エラメインが顕著でしたね。

基本的には良ボスばかりの本作ですが
たった1人…コイツはクソボスだわと思ったのが

べレリアン
この手の作品において
距離を取って戦うヤツって死ぬほど嫌いなのよね(# ゚皿゚)
それだけならまだしも、
ボス以外の敵を呼び出して、数で攻めてくるようなヤツは
万死に値する(# ゚Д゚)
って感じなので、良ボスが揃う本作で
べレリアンはいちばん嫌いなボスでしたね(。-ω-)-3
離れようが張り付けばいい
ってことに気付いたのも早かったので
バイパーやマルーカよりは遥かに負け数も少なく
早々に倒すことはできましたが
他ボスと違って何度も戦いたくはない相手でしたね(。-д-)-3

逆に思いのほか、ラクだったのはトロカ
むしろ初見で、あれ?これはイケるのでは?と思った
最初のボスがトロカでした。
シャクトゥーカも最初はえぇ…って思ったけど
倒せる頃には楽しさが勝るボスでした。
スカルペルも刀斧で、棺桶に乗らせずに倒せた時は
気持ちよかったぁ(* ゚∀゚)
MISSION COMPLETE出たのに暗転しない時点で
あ…(察し)とはなりましたがw
攻撃しなくても放っときゃ死ぬしな
(攻撃しないとは言ってない)
本作最弱では…?と、負け数3で突破できたリーズは
終盤のボスとは思えないくらい弱くない?
負け数3も自分が悪いのは明確だったので
ちゃんとやれば初見で倒せたのでは?
と思えるくらいだったのはリーズ以外にいなかった。
フェーズ2まであったのに
マルーカに比べると嘘みたいに弱いw
なんか拍子抜けしたわw
拍子抜けと言えば、
仁王でもあったことですが、
アプデにより敵が弱体化されること。
この手のゲームにおいて
本末転倒とも思えるそのアプデはなぁ…
より多くのプレイヤーを獲得するには
必要なことなのかもしれないけど…ねぇ…
と、この手のアプデが来るたびに思ってしまう。
その為に難易度設定があるんじゃないんかと(。-ω-)-3
そしてラスボスのオズマさん
フェーズ1は5〜6回目で初撃破、
フェーズ2は3〜4回目で突破し、
なんだよーラスボスなのに意外とイケんじゃん(* ゚∀゚)
なんて思わせてからのフェーズ3で
(# ゚皿゚)ぐぬぬ…って感じでしたが。笑
でも、結局フェーズ3も4〜5回目くらいで倒せて
フェーズ1から含めたオズマ1人に対する負け数は
そこそこ重ねたものの、フェーズ毎で考えれば
他のボスほどそこまで負けなかったなって印象。
フェーズ2と3は、行動パターンもほぼ同じでしたしね。

そんなボス戦手前には
必ずレストポイントがあるのも良いですね。

もはや、このへんも
昨今の高難度アクションゲーには根付いてきた要素ですが。
しかも本作では、
ボス相手なら負けても経験値(ラクリーマ)がもらえるので
負け続けても強化に繋がるし、
リトライしやすい仕様はgood(゚∀゚ *)です。
ただ、負けても経験値は得られるけど
スキルポイントは進行度によって上限あるんだな
ってのも、マルーカ攻略中に気付きました。
その制限はいらなくね?とは思いましたが(。-ω-)-3
しかも、ボス手前には
仁王の義人塚よろしく、「助力」と呼ばれる
NPCを召喚できる機能も救済要素に……なるか?コレ。

弱すぎ、すぐ死ぬ、救済にはならん気が…
自分もバイパーの時に試しに1回使ってみたけど
まさに↑だったのもそうなんだけど、
バイパーがそっちにタゲ向けてる間に
チャンスや!ヾ(* ゚∀゚)ノ って思って攻撃しようと近付いたら
助力無視してこっち向きやがってwΣ(゚∀゚ノ)ノ
何やコレ使っかえねぇw
と思い、その後2度と使いませんでした。
ファントムの「助力のヴェロニカ」とか
いちばん使い道ねぇんじゃねーの(。-∀-)
しかし、ステージの最後の最後に
落ちたら即死のアスレチックマップとか
頭おかしいでしょ。

ジャンプもないゲームなのに
あんなのを持ってくる意味がわからん。
ここだけは全く擁護できないな(# ゚皿゚)イライラ
そうしたマップ関連では
チェックポイント的に鬼剣を置いているのに
同マップ間をそれでファストトラベルできないのがな…
いちいち狭間に戻らなきゃいけないのが面倒すぎる。
一部、ギミックが復活してんのもダルイよね(。-ω-)-3

収集要素の「ツボ」は
道中で見かける壺を全て壊せばいいし、
何なら近くにあると音がするので比較的ラクでしたが
もうひとつの収集要素「鬼石」はなぁ…

数的には『Wo Long』の旗よりも遥かにマシだったけど
投槍を使わないといけない場面も多く、
何なら隠し通路の中にあるとかまであって、
さすがに面倒臭かったですね(# ゚Д゚)
壺はカザンが行けるとこにはほぼあるけど、
鬼石はカザンが行けないとこにもあるからね…
壺と違ってカメラも上下動かしてくまなく探さないとだし。
壺は攻略見ずに全部見つけたけど、
さすがに鬼石は5〜6個は攻略見た( ノД`)
あとは、本家仁王さながら
戦闘中でなければ平気で落下死、水死するような
即死ポイントもあるにはあるけど
戦闘中であれば、そうした即死する足場の悪いとこでも
見えない壁で即死しなくなるのは
他の死にゲーにも見習って欲しいくらいでしたね(* ゚∀゚)

ただ、敵の掴みからの放り投げや
ふっ飛ばし攻撃では見えない壁が無意味になるので
それで死んだ時はクソほどイラつきましたが(# ゚皿゚)イラ…
ストーリーはまぁ世界観通りの暗さというか
救いがないのは見た目通りな感じ。
そもそもが復讐劇ですからね。
それでダークにならないほうが難しい。

とはいえ、ヒロインポジ的だったエラメインも
結局、カザンの手で不本意ながらも殺すことになるし、
メイン・サブ問わず、まぁよく人が死ぬことw
見つけたときにはもう死んでる、
その場でフツーに殺される、
化物に変貌したのをカザンに殺される、
パターン化してるけど、世界観的にしょうがないよね
と、納得もします。
印象的だったのはやっぱサイレンスかな。

人に育てられたという竜族の子で
自分を世話してくれた人間を好み、
彼らを殺した同族を憎むというキャラクターで
サブクエの中でも印象的だったけど、
そもそもが竜族だからね…
復讐を誓うも、ヒスマの鱗に囚われ凶暴化、
カザンの手によって安らぎを…
ってのもあるあるながらも悲しい結末(´・ω・`)

あとはクソボス筆頭だったべレリアン
まず聞く耳持たずに襲ってくるのもアレだけど、
サブクエで、ちょっと死神倒してきてくんない?
からの、あれはお前が呼び出したものなのか
からの、は?私は悪くないんですけど?みたいな
昨今のネットでもよく見かけるようなクソムーブすぎて
クソボスなだけならいざ知らず、
コイツほんま…(# ^ω^)ビキビキ
ってのは思いましたがw

それもだけど、字幕の「黒妖精」て…
英語音声ではダークエルフ、見た目的にもまさにそう
何故「ダークエルフ」ではなく黒妖精なのか…
そんな世界観の中でも笑ったのが
やっぱ真のヒロイン、ブレードファントムですかねw
たまに字幕で見てるとキャラ違くない?って思うけど
ファントム自体、集合体っていう設定もあって
むしろその翻訳は合っている…のか?と思わせるのも良いw
そもそも最初はカザンの身体を奪う気満々で
悪役ムーブしてたくせに、負けて取り込まれると
狭間でフツーに色々説明してくれるしなw

目的が同じところにあるとはいえ、
悪役ムーブがウソみたいにいいヤツすぎないw
極めつけは、サブクエ「ラクリーマ」での
ラララ ラクリーマー♪

って歌い出すところはさすがに笑ったw
何やコイツかわいいなw
でも、カザンの記憶を見ると
もうあの歌は聞きたくない
みたいに言われてんのも笑うw

そーいや、カザンの記憶から強化できるけど
1回も使いませんでしたね(。-ω-)
使う必要性を迫られるほど追い込まれなかったし
ぶっちゃけ、ここの強化要素あること自体忘れてたしなw

あと、元々英語音声でやる気満々だったので
日本語音声があることを知らなかったw
トレーラーが来て初めて知りましたもんw
そして、意外にもキャストは豪華で
何気に配役も納得する感じでしたw
そうして吹替、字幕も日本語対応してくれてるのに
パッチノートの日本語対応がないとはこれ如何に(。-ω-)-3
日本版どこから出てんだと思って調べたらセガか…
日本の公式サイトもあってないようなサイトだったし
そこまでしといてパッチノートはプレイヤー任せって
なんか力入れるとこ違くない?(。-ω-)-3
と、本作いちばんのストロングポイントである
戦闘は大いに満足できるほど楽しめました\(^o^)/
それ以外の部分でも、まぁまぁ不満はありつつも
本作の総合的な評価を大きく下げるものにはなり得ないし、
今後のアプデで改善される可能性もありますしね。
なにはともあれ、久々に楽しく遊べた
高難度アクションゲームでした。
The First Berserker: Khazan
の感想でした。
関連記事
仁王でもあったことですが、
アプデにより敵が弱体化されること。
この手のゲームにおいて
本末転倒とも思えるそのアプデはなぁ…
より多くのプレイヤーを獲得するには
必要なことなのかもしれないけど…ねぇ…
と、この手のアプデが来るたびに思ってしまう。
その為に難易度設定があるんじゃないんかと(。-ω-)-3
そしてラスボスのオズマさん
フェーズ1は5〜6回目で初撃破、
フェーズ2は3〜4回目で突破し、
なんだよーラスボスなのに意外とイケんじゃん(* ゚∀゚)
なんて思わせてからのフェーズ3で
(# ゚皿゚)ぐぬぬ…って感じでしたが。笑
でも、結局フェーズ3も4〜5回目くらいで倒せて
フェーズ1から含めたオズマ1人に対する負け数は
そこそこ重ねたものの、フェーズ毎で考えれば
他のボスほどそこまで負けなかったなって印象。
フェーズ2と3は、行動パターンもほぼ同じでしたしね。

そんなボス戦手前には
必ずレストポイントがあるのも良いですね。

もはや、このへんも
昨今の高難度アクションゲーには根付いてきた要素ですが。
しかも本作では、
ボス相手なら負けても経験値(ラクリーマ)がもらえるので
負け続けても強化に繋がるし、
リトライしやすい仕様はgood(゚∀゚ *)です。
ただ、負けても経験値は得られるけど
スキルポイントは進行度によって上限あるんだな
ってのも、マルーカ攻略中に気付きました。
その制限はいらなくね?とは思いましたが(。-ω-)-3
しかも、ボス手前には
仁王の義人塚よろしく、「助力」と呼ばれる
NPCを召喚できる機能も救済要素に……なるか?コレ。

弱すぎ、すぐ死ぬ、救済にはならん気が…
自分もバイパーの時に試しに1回使ってみたけど
まさに↑だったのもそうなんだけど、
バイパーがそっちにタゲ向けてる間に
チャンスや!ヾ(* ゚∀゚)ノ って思って攻撃しようと近付いたら
助力無視してこっち向きやがってwΣ(゚∀゚ノ)ノ
何やコレ使っかえねぇw
と思い、その後2度と使いませんでした。
ファントムの「助力のヴェロニカ」とか
いちばん使い道ねぇんじゃねーの(。-∀-)
しかし、ステージの最後の最後に
落ちたら即死のアスレチックマップとか
頭おかしいでしょ。

ジャンプもないゲームなのに
あんなのを持ってくる意味がわからん。
ここだけは全く擁護できないな(# ゚皿゚)イライラ
そうしたマップ関連では
チェックポイント的に鬼剣を置いているのに
同マップ間をそれでファストトラベルできないのがな…
いちいち狭間に戻らなきゃいけないのが面倒すぎる。
一部、ギミックが復活してんのもダルイよね(。-ω-)-3

収集要素の「ツボ」は
道中で見かける壺を全て壊せばいいし、
何なら近くにあると音がするので比較的ラクでしたが
もうひとつの収集要素「鬼石」はなぁ…

数的には『Wo Long』の旗よりも遥かにマシだったけど
投槍を使わないといけない場面も多く、
何なら隠し通路の中にあるとかまであって、
さすがに面倒臭かったですね(# ゚Д゚)
壺はカザンが行けるとこにはほぼあるけど、
鬼石はカザンが行けないとこにもあるからね…
壺と違ってカメラも上下動かしてくまなく探さないとだし。
壺は攻略見ずに全部見つけたけど、
さすがに鬼石は5〜6個は攻略見た( ノД`)
あとは、本家仁王さながら
戦闘中でなければ平気で落下死、水死するような
即死ポイントもあるにはあるけど
戦闘中であれば、そうした即死する足場の悪いとこでも
見えない壁で即死しなくなるのは
他の死にゲーにも見習って欲しいくらいでしたね(* ゚∀゚)

ただ、敵の掴みからの放り投げや
ふっ飛ばし攻撃では見えない壁が無意味になるので
それで死んだ時はクソほどイラつきましたが(# ゚皿゚)イラ…
ストーリーはまぁ世界観通りの暗さというか
救いがないのは見た目通りな感じ。
そもそもが復讐劇ですからね。
それでダークにならないほうが難しい。

とはいえ、ヒロインポジ的だったエラメインも
結局、カザンの手で不本意ながらも殺すことになるし、
メイン・サブ問わず、まぁよく人が死ぬことw
見つけたときにはもう死んでる、
その場でフツーに殺される、
化物に変貌したのをカザンに殺される、
パターン化してるけど、世界観的にしょうがないよね
と、納得もします。
印象的だったのはやっぱサイレンスかな。

人に育てられたという竜族の子で
自分を世話してくれた人間を好み、
彼らを殺した同族を憎むというキャラクターで
サブクエの中でも印象的だったけど、
そもそもが竜族だからね…
復讐を誓うも、ヒスマの鱗に囚われ凶暴化、
カザンの手によって安らぎを…
ってのもあるあるながらも悲しい結末(´・ω・`)

あとはクソボス筆頭だったべレリアン
まず聞く耳持たずに襲ってくるのもアレだけど、
サブクエで、ちょっと死神倒してきてくんない?
からの、あれはお前が呼び出したものなのか
からの、は?私は悪くないんですけど?みたいな
昨今のネットでもよく見かけるようなクソムーブすぎて
クソボスなだけならいざ知らず、
コイツほんま…(# ^ω^)ビキビキ
ってのは思いましたがw

それもだけど、字幕の「黒妖精」て…
英語音声ではダークエルフ、見た目的にもまさにそう
何故「ダークエルフ」ではなく黒妖精なのか…
そんな世界観の中でも笑ったのが
やっぱ真のヒロイン、ブレードファントムですかねw
たまに字幕で見てるとキャラ違くない?って思うけど
ファントム自体、集合体っていう設定もあって
むしろその翻訳は合っている…のか?と思わせるのも良いw
そもそも最初はカザンの身体を奪う気満々で
悪役ムーブしてたくせに、負けて取り込まれると
狭間でフツーに色々説明してくれるしなw

目的が同じところにあるとはいえ、
悪役ムーブがウソみたいにいいヤツすぎないw
極めつけは、サブクエ「ラクリーマ」での
ラララ ラクリーマー♪

って歌い出すところはさすがに笑ったw
何やコイツかわいいなw
でも、カザンの記憶を見ると
もうあの歌は聞きたくない
みたいに言われてんのも笑うw

そーいや、カザンの記憶から強化できるけど
1回も使いませんでしたね(。-ω-)
使う必要性を迫られるほど追い込まれなかったし
ぶっちゃけ、ここの強化要素あること自体忘れてたしなw

あと、元々英語音声でやる気満々だったので
日本語音声があることを知らなかったw
トレーラーが来て初めて知りましたもんw
そして、意外にもキャストは豪華で
何気に配役も納得する感じでしたw
そうして吹替、字幕も日本語対応してくれてるのに
パッチノートの日本語対応がないとはこれ如何に(。-ω-)-3
日本版どこから出てんだと思って調べたらセガか…
日本の公式サイトもあってないようなサイトだったし
そこまでしといてパッチノートはプレイヤー任せって
なんか力入れるとこ違くない?(。-ω-)-3
と、本作いちばんのストロングポイントである
戦闘は大いに満足できるほど楽しめました\(^o^)/
それ以外の部分でも、まぁまぁ不満はありつつも
本作の総合的な評価を大きく下げるものにはなり得ないし、
今後のアプデで改善される可能性もありますしね。
なにはともあれ、久々に楽しく遊べた
高難度アクションゲームでした。
The First Berserker: Khazan
の感想でした。
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