以前、フォローしてるゲームアカウントが
PSのトロフィーどれくらい取ってる?
ってのを上げてて、自分も気になって見てみたら
こんな感じでした。
まぁ、こんなもんやろと予想を大きく超えることはなく。
問いかけてたアカウントは
トータル2万超えしてて驚いたw
そういや今回取り上げる作品は
久々にトロコンしましたね。
どうも、トトです。
前回記事にした『RONIN』は
暗夜攻略中だったのを一旦止め、
また新たな新作が出たのでそちらをプレイ。
「Project Eve」の頃から注目していた作品が
ようやくリリースされました。
そんな久しぶりにトロコンするまで遊んだのは
こちらの作品
地球は未知の凶悪なクリーチャーに占領され、地上は荒廃し、残された僅かな人類は宇宙コロニーへと押しやられている。
敵対勢力ネイティブによって壊滅した地球を取り戻し、人類を救う使命を果たすため、コロニーの部隊に所属するイヴは、荒れ果てた地上へと降り立つ。
彼女は立ちはだかるネイティブを駆逐し、人類の文明の跡を巡る。そして隠された真実のピースをつなぎ合わせ、この任務が一筋縄ではいかないことに気づく。その行く手には、幾重もの困難が待ち受けていた……。
韓国のSHIFT UPによるアクションゲーム
Stellar Blade
を、PS5でプレイしました。
スマホゲーには露ほども興味はないので
個人的にはSHIFT UPのゲームは初体験。
SHIFT UPとしても、初のCSゲームだそうで。
初のCS開発にしては、かなりの良ゲーなのでは…?
と思えるほどの本作のプレイタイムは
GW中に終えた1周目クリア時点で約47時間
1周目はキャンプと釣り、缶をコンプしました。
別エンドを見る為の2周目クリア時点で約74時間
2周目で衣装、文書系をコンプ。
そして、さらに別エンド見る為の3周目クリアで約84時間
3周目でようやくフルコンプ、トロコンとなりました。
そうして大いに楽しんだ本作の感想を
つらつら語っていこうと思います。
まずはやっぱり最も目を引く
登場キャラがとても(* ゚∀゚)イィネ!
サブキャラも魅力的なキャラはたくさんいるけど
やっぱり主人公であるイヴ
好きなもん作って何が悪い!
と、プレイヤーが望まない昨今の流れに逆らうように
我を貫いたキム・ヒョンテの評価は
国内外問わず、爆上がりしたんじゃないだろうかw
イヴは元々の見た目が良いのはもちろん、
50近い衣装のバリエーションと
メガネ、ピアス系の装飾もあり
着せ替え的に楽しめるのもとても良い。
最初の衣装が手に入った時点で
速攻、変えちゃったしなw
最初の緑のスーツ着てる時間、すげぇ短かったw
サブクエを進めれば髪型・髪色も変更可能に。
ただ、髪型に付随する装飾品は
ON/OFF機能が欲しかったが…
衣装に防御値とかが振られてるワケでもないので
手軽に見た目変更できるのはとても楽しいです。
ネタ枠衣装もあるのもgood(゚∀゚ *)w
ネイティブと呼ばれる本作の敵のデザインも(* ゚∀゚)イィ…
これらもインタビューとかで語られる通り、
まんまとその狙いにハマッてしまいました。
また、フィールドの探索要素でも
やはり「缶」収集は面白い。
さすがに攻略見ずにコンプは無理だったけど
全49個の内、確か40個前後は自分で見つけました。
見つけるとイヴがドヤるのがまたかわいいのよw
ジャーン!みたいなSEと相まって、ドヤ感に笑うw
でも、これ見たさに集めたくなっちゃうんだよなぁ。
確定で良いスクショが撮れるので
撮る前にわざわざ衣装変えたりしてたしw
振り向きパターンだと
たまにポニテが邪魔になることもあるけど。笑
しかし、そのポニテがまたスゴいのよね。
今までプレイしてきたどのAAAゲームよりも
しっかりと「髪」感を実感できます。
↑で言ったように、缶を持って振り向いたときに
ファサッと肩にかかってくるやわらかい感じとか
風になびくときの雰囲気なんかも。
ポニーテールも設定でロングとショートにできるけど
凄さの実感度合いはやっぱロングが上。
このポニテ実現の為に1年かけた
と、どこかで見た気がしますが
それも納得の「髪」クオリティはすごいですね。
ここに関しては歴代No.1だと思います。
あと、こんなナリして
エレベーター等のドアボタンをグーで殴って押したり、
缶のある自販機だったり、宝箱(物資箱)なんかも
軽く蹴って開ける素行の悪さのギャップが面白いw
そうして蹴って開けるのも、
やっぱオートマタオマージュかなって思いますね。
トレーラーとかで見ていた際、セリフがなかったので
製作された韓国語版か、世界共通語の英語版か、
そこらへんの判断はつきませんでしたが
戦闘ボイスひとつ取っても
なんか…単調じゃね?
と思って、本編は日本語音声で始めることに。
キャラのビジュアルだってアジア系なワケだし、
日本語でも全然良いやろ、と思ってのこともありましたが。
しかし、それは正解でしたね。
イヴの声、どっかで…と思ってプレイしてたけど
エンドロールでAsami Setoを文字を見て
あー、瀬戸麻沙美!
釘崎(呪術廻戦)かー!なるほど確かに!
キャラは全く違うけど、確かに声は同じだわ
と、納得。
声はまだしも、驚いたのはリップシンクでした。
てっきり韓国語ベースになってると思いきや
少なくともイベントシーンのムービー上では
ちゃんと日本語に合ってる!
音声に合ったリップシンクになる、ってのは
どっかの…何かの…ゲームの記事で見た覚えがありますが
製作国や英語圏以外の言語を選んで、
リップシンクが音声に合わせたのものになる作品は
個人的に初体験なので、これは少し感動しましたね。
今や技術的にこういうのも可能なんだなぁ、と。
キム・ヒョンテ自身は
過去に「マグナカルタ」制作してただろうけど
SHIFT UPとしては初のCSゲーであり、
且つ、PS5独占として
次世代機クオリティで仕上げてきたのは
素直に拍手の出来だと思います(*´ω`*ノノ☆パチパチ
ポニテやリップシンクもだけど、
プロローグ終わっていちばん最初に来る
エイドス7の雨の描写も、
ムービーシーンの雨粒の感じとかも
(* ゚Д゚)はえーって思って見てました。
操作パートは操作パートで、
こっちの見てるモニター側に雨粒が当たり、
濡れ感を出しているのも演出として好きでしたね。
演出といえば、QTEのあるシーンとかも
有効時間が『スパイダーマン』くらい余裕があるので
ムービー見てる余裕もあるし、
そのカットシーン自体も見映えが良くてgood(゚∀゚ *)
ボス戦の入りとかも
大体どれもカッコ良くて好きなんだけど、
やっぱハイパーチューブの高速移動、剣戟からの
ベリアル戦は他とは一線を画すレベルの演出で
(* ゚∀゚)うはー!と脳汁ドバドバ鳥肌立ちましたねw
こういうの見てると、
ムービー鑑賞モードとかも欲しくなる。
演出という意味では、
この手の作品において、地上だけじゃ終わらず
宇宙まで出てきたのも良かったです。
少ししか見れないにしてもワクワクするよね。
地球をバックに、レールガンぶっ放すとか
めちゃめちゃ上がるヾ(* ゚∀゚)ノ
そんな本作は
複数ステージのオープンフィールドでしたが
やっぱ荒廃したポストアポカリプスな風景って
(* ゚∀゚)イィよね…
何故フォトモードを実装していないのか!(# ゚Д゚)
撮りたいのはエ●カッコかわいいイヴや
キモいネイティブだけじゃないのよ。
こういう撮りたくなるものが揃っているのに
何故フォトモードが実装さry
そうした視覚的に良いものがたくさんあるのはもちろん
作中はほとんど絶えず流れる
音楽もとても良かった(* ゚∀゚)
ニーアフォロワーってのが影響してか
音楽面はMONACAが担当しているのもあって
それこそレプリカント…よりもやっぱオートマタかな?
それとの親和性のある音楽でとても良かった。
最初のステージ「エイドス7」から引き込まれたし
人がいる唯一の拠点「ザイオン」は
ストーリーの進行により音楽も変わっていきますが
エイドス11攻略後のがいちばん良かった。
サブクエ「機械夫人」での"運命を越えて"も(* ゚∀゚)スキー
定番ではあるけど、ボス戦なんかは
ロック調、メタル調で、
アップテンポな曲調になるのもテンション上がるヾ(* ゚∀゚)ノ
ボス戦で思い出したけど、
レイヴン戦の電波ソングは人気ですよね…w
コスタニコ…w
つい先日出たアコレードトレーラーが
まさかのコスタニコチョイスなのも笑うw
加えて、ボス戦に関しては
この手のゲームにありがちな
面倒なボス、クソボスみたいのがいない。
どのボス戦も楽しめるってのも大きいです。
早くボスラッシュ来ないかな(´∀`)
フィールド上での戦闘も
それまで流れていた音楽が転調し、
同じ曲でもアップテンポな戦闘向きの曲調になり
戦闘が終われば元の曲調に戻るという、
こういう同じ曲がアレンジを変えて
シームレスに切り替わるのもgood(゚∀゚ *)
「起動エレベーター」でも
出番は短いながらもインパクトの大きい
"メイドタイプの人間"アリサ関連シーンでは
それまでクリアだった歌アリBGMが
アリサが潰されたあとは
ノイズ混じりの歌声になるのも芸が細かい。
こういうのもめちゃめちゃ(* ゚∀゚)イィ!
そのあとの人工?桜の庭園が目を引く
「VIPラウンジ」も
ちょっと攻殻っぽい感じのも良かった。
これだけ良い音楽が目白押しなのに
サントラがまだ出てないのは残念すぎる( ノД`)
ミニサントラだけじゃ満足できないよ!
フルのサントラのリリースはよ!ヾ(* ゚Д゚)ノ
そして、本作の醍醐味である
アクションに関しては、かなり良い感じ。
トレーラーで見た期待は裏切らなかったです。
てか、行動するのにスタミナ要らずって時点で
昨今のアクションゲームとしてはかなり快適。
□の弱攻撃、△の強攻撃
連続ボタン入力4回まで出せるその攻撃を
入れ替え、長押しをするなどしてコンボを決める。
L1+○✕△□のβスキル、R1+○✕△□のバーストスキルは
戦闘の見映えを良くするのにも役立つし、
敵の攻撃を遮って、強制的に差し込める性能は
アクション苦手な人への救済策でもありますね。
スキルツリーで取得していく際も、
そのツリーから直接、練習モードに移行できるのも◎
覚えてすぐに試せるのはホントに素敵仕様。
実際に入れたコマンドが出るのも良い。
練習である程度、馴染ませておけば
本戦闘でもコマンド忘れず、混乱せずに出せますしね。
こういうのは他のアクションゲームもやって欲しいくらい。
そして、もはや昨今のアクションゲームではお馴染み
パリィとジャスト回避
それでも、中にはどちらかしかない作品もあるので
やっぱアクション特化な作品ならでは
ちゃんと両方あるのが良いですね。
どちらもタイミング的にそこまで厳しくもなく
パリィはSEによって少し重みを感じられるのも良い。
スキル系もだけどSEが良いってのも
こちらのプレイ感や爽快感を感じさせてくれる上で
けっこう大事な要素ですよね。
その点に関してもgood(゚∀゚ *)
そのどちらからも派生するカウンターがあり
どちらもモーションや性質が異なります。
それがまた使っていて楽しいんだよなぁ( ´∀` )
ジャスト回避に到っては、通常のジャスト回避の他に
敵の青く光る攻撃に対するL3前+○「ブリンク」
ピンクの攻撃に対するL3後+○「リパルス」があり
こういうとこでもアクションの幅が広がってgood(゚∀゚ *)
これも練習モードでしっかり使い分けを把握すれば
大いに戦闘が楽しめます。
でも、ブリンクに関しては
敵との距離やポジションによっては
フツーの回避が出ちゃって
オマケに回避の方向もタイミングも悪く、
それがジャスト回避になるでもなく、
フツーに被弾するという(。-∀-)笑
加えて、こういうアクションゲームって
前回やってたローニンとかもまさにそうで
被ダメを最小限にする為に
ガード(L1)しながら回避(○)とかしがちなんだけど
L1+○でβスキルが発動してしまうので、
それで何度βスキルが暴発したことか…(。-∀-)笑
あとはパリィ後のカウンターに関しても
L1でパリィして、□ or △でカウンターや!
と思いきや、L1長く押しすぎて…というか
タイミング次第なんだけど
ここでもカウンターではなくβスキル暴発とかね(。-∀-)笑
敵にダメージ与えるだけならそれで良いんだけど
せっかくのスタイリッシュアクションなのに
なんかこう…見映え的に、ね。
気持ち良くないのよ。笑
どうせならカウンターをしっかり出したあとに
β or バーストで追撃できた方が
気持ち良いじゃん!(。>д<)
最初はシンプルだった攻撃も
バーストスキルが解放されると
βスキルに追加する形で、戦略の向上と
見た目の派手さもグッと上がる。
カウンターにも更なる追加攻撃を叩き込めるようになるので
操作感はマジで気持ち良いな(* ゚∀゚)
正直、アクションとしての気持ち良さは
近年ではNo.1かも。
チーニンやフロムのアクションって
ある程度のプレイスキルは必要だし、
そもそも死にゲーなんだし、爽快感とかよりも
屈辱、反骨、達成感が主なとこだと思う…
死にゲーじゃない『ローニン』ですら
本作ほどの爽快感はないように思いますしね。
PS5ならではの要素、アダプティブトリガーは
銃撃モードで真価を発揮。
メインのスラグ弾という名の通常弾のみで
大体の状況は事足りるけど、
そのスラグ弾をはじめ、銃弾によって
トリガーの重さが変わるのは良かったです。
↑のブラスターセルなんて激重w
で、意外なところで釣りも。
魚と格闘してるときのトリガーの重さも良かったけど
こっちはトリガーよりも、デュアルセンス自体ですね。
釣り上げる際に、△でも可能だけど、
コントローラーであるデュアルセンスを
上に引き上げることでも釣り上げることが可能です。
『Astro's Playroom』をプレイすれば
デュアルセンスのあらかたの機能を体験できますが
それ以外のゲーム本編で、
デュアルセンスを傾ける?ような
こういう機能使った作品は初めてでした。
それがまた"釣り"っていう行為だからこそ、
引き上げるアクションとの親和性もあってgood(゚∀゚ *)
それこそ、釣りを始めた最初の頃は
こっちもノリノリでコントローラー引き上げてましたねw
その釣り自体も
古くはBOF3から、作中のミニゲームである
釣りゲーを楽しめているので、釣りは大歓迎\(^o^)/
制限時間があるので、上手くやれば絶対釣れますしね。
実際、本作で食いついた魚は逃がしたことなかったし。
FF15みたく何分もかけて、何ならゲーム内時間では
昼から夜になるほど、魚と格闘しなくて済むのは良い。
FF15の釣りも楽しかったは楽しかったけどね。
そういやオートマタにも釣りはありましたが、
トリガーとデュアルセンスにより、
釣りとしての没入感を上げている点では、
オートマタの釣りより遥かに面白かったですね。
ストーリーに関しては
そこまで驚く要素はなく、
ポストアポカリプスのSFものとしては
割と定番というか王道というか
そこまで捻った感じではないと思います。
今まで倒してきたネイティブと呼ぶモンスターたちが
実は人間だったなんてー!Σ(゚ω゚ノ)ノ
ってのも、予想を外さない展開であり
けっこうなあるある要素だと思います。笑
ことあるごとにそれっぽいこと言うアダムとかも
怪しいと睨んでた結末通り。
そうしたネイティブに変えられた旧人類と
イヴをはじめとした作中の登場人物のほとんど、
マザースフィアによって作られた新人類(アンドロエイドス)
そうした新旧人類の争いがー、なんてのもさもありなん。
ただ、ストーリーも終盤
レイヴンを倒した際、
トドメはレイヴンの剣を持ってのことなので
二刀流くるクル――(゚∀゚)――?!
って思ったけど、レイヴン顔横に
ぶん投げちゃって残念(´・ω・`)
残念だった二刀流は置いといて
ここんとこどうなってんの?
っていう、イマイチ「?」が拭えないとこもあるけど
アクションゲームなんだし、ストーリーは二の次でいい
何なら多少ガバくても、アクションが良質なら良いのだ
そんな感覚でいるので、話の整合性や不満点は
個人的にはそこまで気にならないかな。
ある程度は収集要素であるデータや
図鑑の解説なんかで補足できる部分もあるし。
メインストーリーはそんな感じでしたが
サブクエ周りに関しては
けっこう評判の良い「機械夫人」関連のヤツは
個人的にも好きなサブクエでしたね。
"運命を越えて"を良ぇ曲や(*´ω`*)
ただ、エンヤの相方のスーがな
頭の形なのかなぁ…
「ノー・ガンズ・ライフ」の銃三に見えてくるのは気のせいか…笑
こういうトロフィーに関わるサブキャラ関連は
どれも良かったけど、
そうじゃない掲示板由来のサブクエなんかは
人探し系は大体死んでるってのもあるあるというか
こういうとこニーアの影響か?とも思ったり。笑
いや、アサクリか?笑
まぁ、集落の外に出てしまうと
ネイティブわらわらという環境自体が
人類には過酷すぎるってことなんだろうけども。
でも、ネイティブじゃなくてお前がやったんでは?
みたいなのもありましたね。
サイコおばさんのヤツとか。
ただ、第4空挺部隊の裏切者や
水没都市の虐殺死体を見つけさせた依頼者とか
謎が謎のままは少しモヤるけど。
そういうのは続編ないし、何らかの形で
明かしてくれるんかね?
あと、絶対ぇ無理だ!と思ったのは
「頭をひねるクイズ」だわw
さすがに攻略見たw
エンディングに関しては
1周目に見た「記憶の想像」が真エンドっぽいけど…
内容的には、2周目に見た「コロニーへの帰還」の方が
続編として繋がりそうだし、
繋がって欲しい終わり方してたので
こっちのが個人的には好みでしたね。
3周目に見たバッドエンド?「失われた記憶の代償」
流れは真エンドと同じだけど、
リリーの好感度が低いことで、リリー死亡エンド( ノД`)
イベリスにコードを聞いておけば…
って、あれ好感度関連イベントだったのかよ!Σ(°ω°ノ)ノ
と、3周目で気付きました。笑
だってこのゲーム、サブクエとか収集とか
そういうのやり尽くしたい人にとっては
リリーの好感度100にしない方が難しくね?
っていう内容だし。
あと、そうして進めた3周目は
ザイオンの最後の見送りの際にも
ネームドキャラがカヤしかいなくて超寂しいw
これでリリーも死ぬしで、
こっちが正史になるのはイヤだなぁw
と、基本的には満足していますが
とはいえ、ゲームとしての不満や
改善してほしいところがないワケではありません。
この手のゲームにおいて
フォトモード!(* ゚Д゚)
実装は最優先に、早急にして欲しい。
前々からずーーーっと記事でも書いてきましたが
写真映えするような秀逸なアクションゲームには
もはやデフォで実装しておいて欲しいよね!(`ω´*)プンスカ!!
アクションはもちろん、
魅力あるキャラが出る作品も同義です。
探索系だと、まずマップ
ミニマップは欲しい気持ちといらない気持ち半々
でも、マップ自体は欲しいな。
エイドス7も、9、マトリックス11も。
やっぱあるとないとでは探索の役立ち度が段違い。
大砂漠の流砂はストレスポイントでしたね。
よーく見ればどこにあるかはわかるけど
ダッシュしてるスピードとか、
影になってる廃墟の狭い場所にあったりすると
わかりづらいの何のって。
わかりづらいだけならまだしも、
少しでも足を踏み入れたら抜け出せず死ぬ…
それはさすがに…とは思いましたね。
ジャンプ連打で脱出できるとか、
落ちた先に少し強めの敵でも用意しておいて
倒せたら流砂も消えて、元の場所に戻れるとか、
死ぬ以外に色々やりようはあったと思うんがなぁ(´・ω・`)
マトリックス11のミンチとか、レボアの高圧レーザーとかもだけど
探索時の即死要素ってマジで面白くないよね…
パスコード系はヒントだって見ながらできるし、
ハッキング等もフツーに出来たからいいけどさ。
別に死にゲーではないので
ボス戦含め、戦闘では大して死ななかったけど
やっぱいちばん死んだのは落下死……ではなく、
タレットかな(。-∀-)
本作のタレット、殺意が高すぎるのよw
即死ではないけど、ダメージがね…恐らく割合なのか
HPをMAXまで上げてもほとんど一撃死、
直撃じゃなければ生き残れるけど
7割くらいもってかれるしね。
上手いことやればジャスト回避も可能だけど
数で押し寄せてくる起動エレベーターのタレットは
1回ジャスト回避できただけじゃ無理だw
そうした探索のメインとなる広いフィールドが
荒野と大砂漠という、
どちらも景観が似たようなのもちょっとね。
荒野にはジャンクや高い岩壁、禁足地
砂漠は廃墟とチューブの残骸
と、多少は違いがあるものの、
パッと見の印象で「またこんなん…?」みたいのは
さすがに拭えなかったですね。
あと、不便の極みだった「ファストトラベル」
着地点はキャンプ(電話ボックス)でいいから
発信地はどこでも可にして欲しかった…
そのエリア内でなく、別エリアにも飛ばして欲しい。
てか、キャンプがあるのに電話ボックスないとこだと
飛べないってのも不便よね。
イベント上では「会話スキップ」
中途半端にしかスキップできない仕様がもどかしい。
ムービースキップみたいに、
ワンボタンで一気にスキップさせて欲しいかった…
てか、ムービーで出来てるのに
会話の方では何故やらない…
周回前提のゲームデザインなら尚更よ。
それこそ影響元のニーアみたく、
周回で追加、変化する会話イベントがあれば別だけど
エンディングの分岐だけなら、ねぇ…
スキップできないイベントシーンもあるのは
周回するには少し面倒すぎる。
そうしたエンディングに絡めると
マニュアルセーブがなく、オートセーブしかない上に、
今時のゲームにしては珍しく
クリア後に自由探索エリアまで戻れないというのは
さすがにツッコミたいですね…
クリアしたら軌道エレベーター行く前のザイオンまで戻れるやろ
なんて思ってたけど、そんなことはなかった…orz
まだコンプしてないのあったのに!(。>д<)
オートセーブひとつしかないことの弊害がな…
そうして周回前提のゲームデザインゆえか、
最初からニューゲーム+があったのは良かった。
2周目以降も、難易度はノーマルから変えませんでしたが。笑
その代わり、空挺部隊を見つけると上がる
ベータゲージと最大HPは上げるだけ上げ、
攻撃力は1周目に上げきったところから上げず
据え置きにしました。
エグゾスパインやギアによってもダメ上がるのに
大元の攻撃力まで上げちゃったらね…(。-∀-)
ボス戦以外、コンボを決める前に
敵が死ぬんじゃ面白くないじゃん、と思って。
などなど、
何でこんな仕様…
アプデで直してー!
みたいなところはゼロではありません。
しかし、どれもそこまで粘着質になる問題でもなく
(フォトモードは早よして欲しいがw)
それらを気にしなくなるくらいには
イヴの魅力とアクションの気持ち良さが上回る感。
細けぇこたぁいいんだよ!
と、力技で押し通せる魅力はある作品でした。
ユーザーからの評価も上々だし、
それが昨今の流れに対するカウンター的な部分も
プラスされてのことかもしれないけど、
それだけじゃなく、
フツーにゲームとして面白かったですしね。
なんだかんだ、これをPS5独占作品として
PS5の良さもいかした上で
初のCSゲームを手掛けたってのは
やっぱスゴいことだとも思います。
少なくとも自分はバグにも当たらなかったし、
フリーズや強制終了もありませんでした。
そこもやはり評価としては大きいですしね。
ってことで、一気にぶっ通しで3周し
約84時間でトロコンするほどに楽しめた
Stellar Blade
の感想でした。
DLCや続編も出して欲しい!
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PSのトロフィーどれくらい取ってる?
ってのを上げてて、自分も気になって見てみたら
こんな感じでした。
まぁ、こんなもんやろと予想を大きく超えることはなく。
問いかけてたアカウントは
トータル2万超えしてて驚いたw
そういや今回取り上げる作品は
久々にトロコンしましたね。
どうも、トトです。
前回記事にした『RONIN』は
暗夜攻略中だったのを一旦止め、
また新たな新作が出たのでそちらをプレイ。
「Project Eve」の頃から注目していた作品が
ようやくリリースされました。
そんな久しぶりにトロコンするまで遊んだのは
こちらの作品
Stellar Blade
地球は未知の凶悪なクリーチャーに占領され、地上は荒廃し、残された僅かな人類は宇宙コロニーへと押しやられている。
敵対勢力ネイティブによって壊滅した地球を取り戻し、人類を救う使命を果たすため、コロニーの部隊に所属するイヴは、荒れ果てた地上へと降り立つ。
彼女は立ちはだかるネイティブを駆逐し、人類の文明の跡を巡る。そして隠された真実のピースをつなぎ合わせ、この任務が一筋縄ではいかないことに気づく。その行く手には、幾重もの困難が待ち受けていた……。
韓国のSHIFT UPによるアクションゲーム
Stellar Blade
を、PS5でプレイしました。
スマホゲーには露ほども興味はないので
個人的にはSHIFT UPのゲームは初体験。
SHIFT UPとしても、初のCSゲームだそうで。
初のCS開発にしては、かなりの良ゲーなのでは…?
と思えるほどの本作のプレイタイムは
GW中に終えた1周目クリア時点で約47時間
1周目はキャンプと釣り、缶をコンプしました。
別エンドを見る為の2周目クリア時点で約74時間
2周目で衣装、文書系をコンプ。
そして、さらに別エンド見る為の3周目クリアで約84時間
3周目でようやくフルコンプ、トロコンとなりました。
そうして大いに楽しんだ本作の感想を
つらつら語っていこうと思います。
まずはやっぱり最も目を引く
登場キャラがとても(* ゚∀゚)イィネ!
サブキャラも魅力的なキャラはたくさんいるけど
やっぱり主人公であるイヴ
好きなもん作って何が悪い!
と、プレイヤーが望まない昨今の流れに逆らうように
我を貫いたキム・ヒョンテの評価は
国内外問わず、爆上がりしたんじゃないだろうかw
イヴは元々の見た目が良いのはもちろん、
50近い衣装のバリエーションと
メガネ、ピアス系の装飾もあり
着せ替え的に楽しめるのもとても良い。
最初の衣装が手に入った時点で
速攻、変えちゃったしなw
最初の緑のスーツ着てる時間、すげぇ短かったw
サブクエを進めれば髪型・髪色も変更可能に。
ただ、髪型に付随する装飾品は
ON/OFF機能が欲しかったが…
衣装に防御値とかが振られてるワケでもないので
手軽に見た目変更できるのはとても楽しいです。
ネタ枠衣装もあるのもgood(゚∀゚ *)w
クマー🧸#StellarBlade pic.twitter.com/YsvT5dOhxB
— プレイステーション公式 (@PlayStation_jp) May 10, 2024
ネイティブと呼ばれる本作の敵のデザインも(* ゚∀゚)イィ…
これらもインタビューとかで語られる通り、
まんまとその狙いにハマッてしまいました。
また、フィールドの探索要素でも
やはり「缶」収集は面白い。
さすがに攻略見ずにコンプは無理だったけど
全49個の内、確か40個前後は自分で見つけました。
見つけるとイヴがドヤるのがまたかわいいのよw
ジャーン!みたいなSEと相まって、ドヤ感に笑うw
でも、これ見たさに集めたくなっちゃうんだよなぁ。
確定で良いスクショが撮れるので
撮る前にわざわざ衣装変えたりしてたしw
振り向きパターンだと
たまにポニテが邪魔になることもあるけど。笑
しかし、そのポニテがまたスゴいのよね。
今までプレイしてきたどのAAAゲームよりも
しっかりと「髪」感を実感できます。
↑で言ったように、缶を持って振り向いたときに
ファサッと肩にかかってくるやわらかい感じとか
風になびくときの雰囲気なんかも。
ポニーテールも設定でロングとショートにできるけど
凄さの実感度合いはやっぱロングが上。
このポニテ実現の為に1年かけた
と、どこかで見た気がしますが
それも納得の「髪」クオリティはすごいですね。
ここに関しては歴代No.1だと思います。
あと、こんなナリして
エレベーター等のドアボタンをグーで殴って押したり、
缶のある自販機だったり、宝箱(物資箱)なんかも
軽く蹴って開ける素行の悪さのギャップが面白いw
そうして蹴って開けるのも、
やっぱオートマタオマージュかなって思いますね。
トレーラーとかで見ていた際、セリフがなかったので
製作された韓国語版か、世界共通語の英語版か、
そこらへんの判断はつきませんでしたが
戦闘ボイスひとつ取っても
なんか…単調じゃね?
と思って、本編は日本語音声で始めることに。
キャラのビジュアルだってアジア系なワケだし、
日本語でも全然良いやろ、と思ってのこともありましたが。
しかし、それは正解でしたね。
イヴの声、どっかで…と思ってプレイしてたけど
エンドロールでAsami Setoを文字を見て
あー、瀬戸麻沙美!
釘崎(呪術廻戦)かー!なるほど確かに!
キャラは全く違うけど、確かに声は同じだわ
と、納得。
声はまだしも、驚いたのはリップシンクでした。
てっきり韓国語ベースになってると思いきや
少なくともイベントシーンのムービー上では
ちゃんと日本語に合ってる!
音声に合ったリップシンクになる、ってのは
どっかの…何かの…ゲームの記事で見た覚えがありますが
製作国や英語圏以外の言語を選んで、
リップシンクが音声に合わせたのものになる作品は
個人的に初体験なので、これは少し感動しましたね。
今や技術的にこういうのも可能なんだなぁ、と。
キム・ヒョンテ自身は
過去に「マグナカルタ」制作してただろうけど
SHIFT UPとしては初のCSゲーであり、
且つ、PS5独占として
次世代機クオリティで仕上げてきたのは
素直に拍手の出来だと思います(*´ω`*ノノ☆パチパチ
ポニテやリップシンクもだけど、
プロローグ終わっていちばん最初に来る
エイドス7の雨の描写も、
ムービーシーンの雨粒の感じとかも
(* ゚Д゚)はえーって思って見てました。
操作パートは操作パートで、
こっちの見てるモニター側に雨粒が当たり、
濡れ感を出しているのも演出として好きでしたね。
演出といえば、QTEのあるシーンとかも
有効時間が『スパイダーマン』くらい余裕があるので
ムービー見てる余裕もあるし、
そのカットシーン自体も見映えが良くてgood(゚∀゚ *)
ボス戦の入りとかも
大体どれもカッコ良くて好きなんだけど、
やっぱハイパーチューブの高速移動、剣戟からの
ベリアル戦は他とは一線を画すレベルの演出で
(* ゚∀゚)うはー!と脳汁ドバドバ鳥肌立ちましたねw
こういうの見てると、
ムービー鑑賞モードとかも欲しくなる。
演出という意味では、
この手の作品において、地上だけじゃ終わらず
宇宙まで出てきたのも良かったです。
少ししか見れないにしてもワクワクするよね。
地球をバックに、レールガンぶっ放すとか
めちゃめちゃ上がるヾ(* ゚∀゚)ノ
そんな本作は
複数ステージのオープンフィールドでしたが
やっぱ荒廃したポストアポカリプスな風景って
(* ゚∀゚)イィよね…
何故フォトモードを実装していないのか!(# ゚Д゚)
撮りたいのはエ●カッコかわいいイヴや
キモいネイティブだけじゃないのよ。
こういう撮りたくなるものが揃っているのに
何故フォトモードが実装さry
そうした視覚的に良いものがたくさんあるのはもちろん
作中はほとんど絶えず流れる
音楽もとても良かった(* ゚∀゚)
ニーアフォロワーってのが影響してか
音楽面はMONACAが担当しているのもあって
それこそレプリカント…よりもやっぱオートマタかな?
それとの親和性のある音楽でとても良かった。
最初のステージ「エイドス7」から引き込まれたし
人がいる唯一の拠点「ザイオン」は
ストーリーの進行により音楽も変わっていきますが
エイドス11攻略後のがいちばん良かった。
サブクエ「機械夫人」での"運命を越えて"も(* ゚∀゚)スキー
定番ではあるけど、ボス戦なんかは
ロック調、メタル調で、
アップテンポな曲調になるのもテンション上がるヾ(* ゚∀゚)ノ
ボス戦で思い出したけど、
レイヴン戦の電波ソングは人気ですよね…w
コスタニコ…w
つい先日出たアコレードトレーラーが
まさかのコスタニコチョイスなのも笑うw
加えて、ボス戦に関しては
この手のゲームにありがちな
面倒なボス、クソボスみたいのがいない。
どのボス戦も楽しめるってのも大きいです。
早くボスラッシュ来ないかな(´∀`)
フィールド上での戦闘も
それまで流れていた音楽が転調し、
同じ曲でもアップテンポな戦闘向きの曲調になり
戦闘が終われば元の曲調に戻るという、
こういう同じ曲がアレンジを変えて
シームレスに切り替わるのもgood(゚∀゚ *)
「起動エレベーター」でも
出番は短いながらもインパクトの大きい
"メイドタイプの人間"アリサ関連シーンでは
それまでクリアだった歌アリBGMが
アリサが潰されたあとは
ノイズ混じりの歌声になるのも芸が細かい。
こういうのもめちゃめちゃ(* ゚∀゚)イィ!
そのあとの人工?桜の庭園が目を引く
「VIPラウンジ」も
ちょっと攻殻っぽい感じのも良かった。
これだけ良い音楽が目白押しなのに
サントラがまだ出てないのは残念すぎる( ノД`)
ミニサントラだけじゃ満足できないよ!
フルのサントラのリリースはよ!ヾ(* ゚Д゚)ノ
そして、本作の醍醐味である
アクションに関しては、かなり良い感じ。
トレーラーで見た期待は裏切らなかったです。
てか、行動するのにスタミナ要らずって時点で
昨今のアクションゲームとしてはかなり快適。
□の弱攻撃、△の強攻撃
連続ボタン入力4回まで出せるその攻撃を
入れ替え、長押しをするなどしてコンボを決める。
L1+○✕△□のβスキル、R1+○✕△□のバーストスキルは
戦闘の見映えを良くするのにも役立つし、
敵の攻撃を遮って、強制的に差し込める性能は
アクション苦手な人への救済策でもありますね。
スキルツリーで取得していく際も、
そのツリーから直接、練習モードに移行できるのも◎
覚えてすぐに試せるのはホントに素敵仕様。
実際に入れたコマンドが出るのも良い。
練習である程度、馴染ませておけば
本戦闘でもコマンド忘れず、混乱せずに出せますしね。
こういうのは他のアクションゲームもやって欲しいくらい。
そして、もはや昨今のアクションゲームではお馴染み
パリィとジャスト回避
それでも、中にはどちらかしかない作品もあるので
やっぱアクション特化な作品ならでは
ちゃんと両方あるのが良いですね。
どちらもタイミング的にそこまで厳しくもなく
パリィはSEによって少し重みを感じられるのも良い。
スキル系もだけどSEが良いってのも
こちらのプレイ感や爽快感を感じさせてくれる上で
けっこう大事な要素ですよね。
その点に関してもgood(゚∀゚ *)
そのどちらからも派生するカウンターがあり
どちらもモーションや性質が異なります。
それがまた使っていて楽しいんだよなぁ( ´∀` )
ジャスト回避に到っては、通常のジャスト回避の他に
敵の青く光る攻撃に対するL3前+○「ブリンク」
ピンクの攻撃に対するL3後+○「リパルス」があり
こういうとこでもアクションの幅が広がってgood(゚∀゚ *)
これも練習モードでしっかり使い分けを把握すれば
大いに戦闘が楽しめます。
でも、ブリンクに関しては
敵との距離やポジションによっては
フツーの回避が出ちゃって
オマケに回避の方向もタイミングも悪く、
それがジャスト回避になるでもなく、
フツーに被弾するという(。-∀-)笑
加えて、こういうアクションゲームって
前回やってたローニンとかもまさにそうで
被ダメを最小限にする為に
ガード(L1)しながら回避(○)とかしがちなんだけど
L1+○でβスキルが発動してしまうので、
それで何度βスキルが暴発したことか…(。-∀-)笑
あとはパリィ後のカウンターに関しても
L1でパリィして、□ or △でカウンターや!
と思いきや、L1長く押しすぎて…というか
タイミング次第なんだけど
ここでもカウンターではなくβスキル暴発とかね(。-∀-)笑
敵にダメージ与えるだけならそれで良いんだけど
せっかくのスタイリッシュアクションなのに
なんかこう…見映え的に、ね。
気持ち良くないのよ。笑
どうせならカウンターをしっかり出したあとに
β or バーストで追撃できた方が
気持ち良いじゃん!(。>д<)
最初はシンプルだった攻撃も
バーストスキルが解放されると
βスキルに追加する形で、戦略の向上と
見た目の派手さもグッと上がる。
カウンターにも更なる追加攻撃を叩き込めるようになるので
操作感はマジで気持ち良いな(* ゚∀゚)
正直、アクションとしての気持ち良さは
近年ではNo.1かも。
チーニンやフロムのアクションって
ある程度のプレイスキルは必要だし、
そもそも死にゲーなんだし、爽快感とかよりも
屈辱、反骨、達成感が主なとこだと思う…
死にゲーじゃない『ローニン』ですら
本作ほどの爽快感はないように思いますしね。
PS5ならではの要素、アダプティブトリガーは
銃撃モードで真価を発揮。
メインのスラグ弾という名の通常弾のみで
大体の状況は事足りるけど、
そのスラグ弾をはじめ、銃弾によって
トリガーの重さが変わるのは良かったです。
↑のブラスターセルなんて激重w
で、意外なところで釣りも。
魚と格闘してるときのトリガーの重さも良かったけど
こっちはトリガーよりも、デュアルセンス自体ですね。
釣り上げる際に、△でも可能だけど、
コントローラーであるデュアルセンスを
上に引き上げることでも釣り上げることが可能です。
『Astro's Playroom』をプレイすれば
デュアルセンスのあらかたの機能を体験できますが
それ以外のゲーム本編で、
デュアルセンスを傾ける?ような
こういう機能使った作品は初めてでした。
それがまた"釣り"っていう行為だからこそ、
引き上げるアクションとの親和性もあってgood(゚∀゚ *)
それこそ、釣りを始めた最初の頃は
こっちもノリノリでコントローラー引き上げてましたねw
その釣り自体も
古くはBOF3から、作中のミニゲームである
釣りゲーを楽しめているので、釣りは大歓迎\(^o^)/
制限時間があるので、上手くやれば絶対釣れますしね。
実際、本作で食いついた魚は逃がしたことなかったし。
FF15みたく何分もかけて、何ならゲーム内時間では
昼から夜になるほど、魚と格闘しなくて済むのは良い。
FF15の釣りも楽しかったは楽しかったけどね。
そういやオートマタにも釣りはありましたが、
トリガーとデュアルセンスにより、
釣りとしての没入感を上げている点では、
オートマタの釣りより遥かに面白かったですね。
ストーリーに関しては
そこまで驚く要素はなく、
ポストアポカリプスのSFものとしては
割と定番というか王道というか
そこまで捻った感じではないと思います。
今まで倒してきたネイティブと呼ぶモンスターたちが
実は人間だったなんてー!Σ(゚ω゚ノ)ノ
ってのも、予想を外さない展開であり
けっこうなあるある要素だと思います。笑
ことあるごとにそれっぽいこと言うアダムとかも
怪しいと睨んでた結末通り。
そうしたネイティブに変えられた旧人類と
イヴをはじめとした作中の登場人物のほとんど、
マザースフィアによって作られた新人類(アンドロエイドス)
そうした新旧人類の争いがー、なんてのもさもありなん。
ただ、ストーリーも終盤
レイヴンを倒した際、
トドメはレイヴンの剣を持ってのことなので
二刀流くるクル――(゚∀゚)――?!
って思ったけど、レイヴン顔横に
ぶん投げちゃって残念(´・ω・`)
残念だった二刀流は置いといて
ここんとこどうなってんの?
っていう、イマイチ「?」が拭えないとこもあるけど
アクションゲームなんだし、ストーリーは二の次でいい
何なら多少ガバくても、アクションが良質なら良いのだ
そんな感覚でいるので、話の整合性や不満点は
個人的にはそこまで気にならないかな。
ある程度は収集要素であるデータや
図鑑の解説なんかで補足できる部分もあるし。
メインストーリーはそんな感じでしたが
サブクエ周りに関しては
けっこう評判の良い「機械夫人」関連のヤツは
個人的にも好きなサブクエでしたね。
"運命を越えて"を良ぇ曲や(*´ω`*)
ただ、エンヤの相方のスーがな
頭の形なのかなぁ…
「ノー・ガンズ・ライフ」の銃三に見えてくるのは気のせいか…笑
こういうトロフィーに関わるサブキャラ関連は
どれも良かったけど、
そうじゃない掲示板由来のサブクエなんかは
人探し系は大体死んでるってのもあるあるというか
こういうとこニーアの影響か?とも思ったり。笑
いや、アサクリか?笑
まぁ、集落の外に出てしまうと
ネイティブわらわらという環境自体が
人類には過酷すぎるってことなんだろうけども。
でも、ネイティブじゃなくてお前がやったんでは?
みたいなのもありましたね。
サイコおばさんのヤツとか。
ただ、第4空挺部隊の裏切者や
水没都市の虐殺死体を見つけさせた依頼者とか
謎が謎のままは少しモヤるけど。
そういうのは続編ないし、何らかの形で
明かしてくれるんかね?
あと、絶対ぇ無理だ!と思ったのは
「頭をひねるクイズ」だわw
さすがに攻略見たw
エンディングに関しては
1周目に見た「記憶の想像」が真エンドっぽいけど…
内容的には、2周目に見た「コロニーへの帰還」の方が
続編として繋がりそうだし、
繋がって欲しい終わり方してたので
こっちのが個人的には好みでしたね。
3周目に見たバッドエンド?「失われた記憶の代償」
流れは真エンドと同じだけど、
リリーの好感度が低いことで、リリー死亡エンド( ノД`)
イベリスにコードを聞いておけば…
って、あれ好感度関連イベントだったのかよ!Σ(°ω°ノ)ノ
と、3周目で気付きました。笑
だってこのゲーム、サブクエとか収集とか
そういうのやり尽くしたい人にとっては
リリーの好感度100にしない方が難しくね?
っていう内容だし。
あと、そうして進めた3周目は
ザイオンの最後の見送りの際にも
ネームドキャラがカヤしかいなくて超寂しいw
これでリリーも死ぬしで、
こっちが正史になるのはイヤだなぁw
と、基本的には満足していますが
とはいえ、ゲームとしての不満や
改善してほしいところがないワケではありません。
この手のゲームにおいて
フォトモード!(* ゚Д゚)
実装は最優先に、早急にして欲しい。
前々からずーーーっと記事でも書いてきましたが
写真映えするような秀逸なアクションゲームには
もはやデフォで実装しておいて欲しいよね!(`ω´*)プンスカ!!
アクションはもちろん、
魅力あるキャラが出る作品も同義です。
探索系だと、まずマップ
ミニマップは欲しい気持ちといらない気持ち半々
でも、マップ自体は欲しいな。
エイドス7も、9、マトリックス11も。
やっぱあるとないとでは探索の役立ち度が段違い。
大砂漠の流砂はストレスポイントでしたね。
よーく見ればどこにあるかはわかるけど
ダッシュしてるスピードとか、
影になってる廃墟の狭い場所にあったりすると
わかりづらいの何のって。
わかりづらいだけならまだしも、
少しでも足を踏み入れたら抜け出せず死ぬ…
それはさすがに…とは思いましたね。
ジャンプ連打で脱出できるとか、
落ちた先に少し強めの敵でも用意しておいて
倒せたら流砂も消えて、元の場所に戻れるとか、
死ぬ以外に色々やりようはあったと思うんがなぁ(´・ω・`)
マトリックス11のミンチとか、レボアの高圧レーザーとかもだけど
探索時の即死要素ってマジで面白くないよね…
パスコード系はヒントだって見ながらできるし、
ハッキング等もフツーに出来たからいいけどさ。
別に死にゲーではないので
ボス戦含め、戦闘では大して死ななかったけど
やっぱいちばん死んだのは落下死……ではなく、
タレットかな(。-∀-)
本作のタレット、殺意が高すぎるのよw
即死ではないけど、ダメージがね…恐らく割合なのか
HPをMAXまで上げてもほとんど一撃死、
直撃じゃなければ生き残れるけど
7割くらいもってかれるしね。
上手いことやればジャスト回避も可能だけど
数で押し寄せてくる起動エレベーターのタレットは
1回ジャスト回避できただけじゃ無理だw
そうした探索のメインとなる広いフィールドが
荒野と大砂漠という、
どちらも景観が似たようなのもちょっとね。
荒野にはジャンクや高い岩壁、禁足地
砂漠は廃墟とチューブの残骸
と、多少は違いがあるものの、
パッと見の印象で「またこんなん…?」みたいのは
さすがに拭えなかったですね。
あと、不便の極みだった「ファストトラベル」
着地点はキャンプ(電話ボックス)でいいから
発信地はどこでも可にして欲しかった…
そのエリア内でなく、別エリアにも飛ばして欲しい。
てか、キャンプがあるのに電話ボックスないとこだと
飛べないってのも不便よね。
イベント上では「会話スキップ」
中途半端にしかスキップできない仕様がもどかしい。
ムービースキップみたいに、
ワンボタンで一気にスキップさせて欲しいかった…
てか、ムービーで出来てるのに
会話の方では何故やらない…
周回前提のゲームデザインなら尚更よ。
それこそ影響元のニーアみたく、
周回で追加、変化する会話イベントがあれば別だけど
エンディングの分岐だけなら、ねぇ…
スキップできないイベントシーンもあるのは
周回するには少し面倒すぎる。
そうしたエンディングに絡めると
マニュアルセーブがなく、オートセーブしかない上に、
今時のゲームにしては珍しく
クリア後に自由探索エリアまで戻れないというのは
さすがにツッコミたいですね…
クリアしたら軌道エレベーター行く前のザイオンまで戻れるやろ
なんて思ってたけど、そんなことはなかった…orz
まだコンプしてないのあったのに!(。>д<)
オートセーブひとつしかないことの弊害がな…
そうして周回前提のゲームデザインゆえか、
最初からニューゲーム+があったのは良かった。
2周目以降も、難易度はノーマルから変えませんでしたが。笑
その代わり、空挺部隊を見つけると上がる
ベータゲージと最大HPは上げるだけ上げ、
攻撃力は1周目に上げきったところから上げず
据え置きにしました。
エグゾスパインやギアによってもダメ上がるのに
大元の攻撃力まで上げちゃったらね…(。-∀-)
ボス戦以外、コンボを決める前に
敵が死ぬんじゃ面白くないじゃん、と思って。
などなど、
何でこんな仕様…
アプデで直してー!
みたいなところはゼロではありません。
しかし、どれもそこまで粘着質になる問題でもなく
(フォトモードは早よして欲しいがw)
それらを気にしなくなるくらいには
イヴの魅力とアクションの気持ち良さが上回る感。
細けぇこたぁいいんだよ!
と、力技で押し通せる魅力はある作品でした。
ユーザーからの評価も上々だし、
それが昨今の流れに対するカウンター的な部分も
プラスされてのことかもしれないけど、
それだけじゃなく、
フツーにゲームとして面白かったですしね。
なんだかんだ、これをPS5独占作品として
PS5の良さもいかした上で
初のCSゲームを手掛けたってのは
やっぱスゴいことだとも思います。
少なくとも自分はバグにも当たらなかったし、
フリーズや強制終了もありませんでした。
そこもやはり評価としては大きいですしね。
ってことで、一気にぶっ通しで3周し
約84時間でトロコンするほどに楽しめた
Stellar Blade
の感想でした。
DLCや続編も出して欲しい!
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