PSアカウントからUPされていたこちらの作品。
ものの30分で終わる無料ゲームでした。笑
この作品だとこういうことしてたよね
ってのを紹介?再現?しているゲーム。
残念ながら日本語対応してないので100%理解はできませんが
これに名前が出てくるゲーム好きな人なら
英語がわからなくても、あー( ゚∀゚)ってなると思う。
でも、この線画のようなグラは特徴的だし、
フツーのゲームとして、こういうグラで作ってほしいな。
どうも、トトです。
まさかの30分で終わる無料ゲーが
今年最初にプレイした新作になるとは…w
一応、今月発売の新作ゲームで
2024年の本格的な新作デビューとなる予定ですが、
自分が期待を寄せる作品は3月以降なので
来月からが本番な予感。
その前に、過去作インディーゲーを一本。
indivisible
インディヴィジブル 闇を祓う魂たち
(2020)
ナバル州の森にある人里離れた村「アシュワット村」に住む少女・アジュナ。
日課である格闘術の稽古を父・インドラより受けるも、厳しく、多くを語らない父と口論になり、村から飛び出してしまう。
一人になったアジュナは村から上る煙を目にし、急いで村に戻るが、そこで見たのは燃える故郷と致命傷を負った父、そしてラバナバー軍の将兵であった。
ラバナバー軍の司令官・ダールと対峙するアジュナ。その時突然、アジュナに奇妙な力が覚醒し、目の前にいたダールを自らの心の中に取り込んでしまう。
アジュナの身柄を戦果としてラバナバーへ届けたいダールと、父の復讐を望むアジュナ。
相反する立場ながら利害が一致した二人は、共にラバナバーの元へ向かう……。
USのLab Zero Games開発
2019年にPC版、海外CS版がリリースされ、
翌2020年には日本語音声が追加されたPS4版が
スパイク・チュンソフトから発売された
インディヴィジブル
闇を祓う魂たち
を、PS5でプレイ。
全クリアまでのプレイタイムは約30時間ほど。
さして攻略情報に頼ることもなく、仲間は全て集め
フツーにプレイして1周でトロコン達成\(^o^)/
そんな本作の感想を語っていこうと思います。
まず、トレーラーを見た時点で
ヴァルキリープロファイルっぽいな
ってところから興味もったのがキッカケで、
加えて見慣れた名前ばかりの豪華声優陣も。
さらに、ゲーム開始時に流れる
オープニングのアニメーションムービーをはじめ
作中のアニメーションはTRIGGER制作だとか。
小清水亜美が主役のTRIGGERアニメとか
それ何てキル●キルw
と、諸々そそられる点がありリストに入れつつ
年明けからようやくプレイ。
ヴァルキリープロファイルってイメージは
そこまで大きな隔離はなく、
フィールド上の探索、謎解きパート、
戦闘は見るよりも明らかな感じで
やはりヴァルキリーの影響は大きいように感じました。
ヴァルキリーのエインへリアルに当たる仲間は
こっちでは死者ではなく、全部で20人ほど。
個人的にお気に入りは、
脳筋ポンコツな主人公アジュナはもちろんのこと
アジュナとのやり取りが微笑ましい(?)親友のラズミ
特にラズミなんかはDLCも作られるくらい
やっぱ人気キャラなのかなって気はする。
あとは、デカい鳥アルツンを駆る糸目少女のクシ
ロリ巨●のレイラーニ←
ボスキャラの若本(ラバナバー)w
このあたりかなぁ。
ダールなんかは、アジュナの父親の仇だし
好感度低いのもわかるんだけど、
終始、マジで良い扱いされなくて可哀想になってくるw
世界観的には、そもそも向こうは北欧神話に対し、
こっちはインド系かな?
主人公のアジュナをはじめ、褐色キャラがけっこういるのと
インドラ、デーヴァ、フィールドの建造物など
それっぽい名前や物が散りばめられてますしね。
と、ゲームデザインは似ていても、
差別化させるような感じは十分、見て取れました。
フィールドでの探索、ギミックなども
アジュナが仲間からそれ用の武器をもらったり、
覚醒した自分の力でこじ開けられるようになったり、
フィールドアクションはかなり多い。
しかし、それ故に
訪れた時はまだ行けない場所が…っていうあるあるや
複数のアクションを駆使して踏破していくマップなど
そういうのはなかなかにシンドイ(。-ω-)-3
戦闘の高難度ならまだしも、
マップの高難度は苦手なんだよー( ノД`)
『ホロウナイト』の白の宮殿ほどじゃないにせよ
けっこうストレス溜まったとこもありました(# °皿°)ぐぬぬ…
オマケにこの各マップ
街中と敵エリアがシームレスに繋がっていて
上下左右にけっこう広い。
何もしてない状態で↑向けばマップが確認できるけど
↑を押し続けてないといけなくて
近場を確認するならいいけど、もっと広く見たい場合
オプションから選択するのもちと面倒。
それに、中盤以降にそれぞれを行き来できる船の存在や
ファストトラベルできるゲートが解放されるけど
船が着くのは大概マップの端、
ゲートも端やショートカットのないとこにあったりするので
移動自体がかなり面倒(。-ω-)-3
各キャラのサブクエやNPCのお使いクエストなどで
何度も同じところを行き来することになる為、
このあたりはマジで面倒でした。
オマケに敵はシンボルエンカウント式だけど、
ある程度のところまで進めると
リポップもしなくなるのが大半であり、
戦闘も起きなくなるので退屈になる。
まぁ、長い道程を行ったり来たりするだけで
いちいち戦うのも面倒っちゃ面倒なんだけど(。-ω-)
このへんはちょっとなー
もう少しゲートを細かく設置するとか、
色々とできなかったもんかね?とは思ってしまった。
反面、その戦闘自体は
ひと工夫ふた工夫あって楽しかったです。
ヴァルキリーは各キャラ1回行動に対し、
こっちは初期段階で1回、成長要素で最大5回
各キャラが行動できます。
それに加え、各キャラの配置に割り当てられたボタンに
+↓や+↑で浮かせ攻撃や多段ヒット攻撃、
チャージ的な攻撃力UPや、逆に回復したりなど
行動のバリエーションも少なくないです。
なので、チャージ→チャージ→攻撃とか
攻撃→攻撃→回復など、バリエーションに富み、
ヴァルキリーよりも遥かにコンボが繋がるのもあって
何なら意外と手元が忙しい。笑
戦闘画面左上(or右上)の「イッディゲージ」の溜まり具合により
各キャラ必殺の特殊技も。(ないキャラもいる)
使えるキャラはヒット数やダメージのデカさ、
これを起点にしてコンボを繋げるもあり、
逆にトドメに使っても良しと、使い道もいろいろ。
しかもストーリーの進行と共に、
アジュナの成長に比例して仲間もステ上がるので
そのインフレのバカっぽさが潔くて良いw
HPも、与えるダメージも、最初は2桁3桁だったのが
最終的に万単位になるのでw
わかりやすく数字がデカくなるのは好きですw
そんな仲間になるキャラも20人ほどいて、
それぞれに攻撃の特性も異なります。
どれくらいヒット数が稼げるのか
試しに練習場を使ってやってみた結果
719までいきました( ´∀` )b
敵2体に攻撃が1回ずつ当たれば2HIT
という仕様をいかし、
相手は小さめのザコ敵5体の設定で開始。
まず、レンのイッディゲージ3使用技から始まり
レイラーニの↓攻撃で全体を巻き込みつつ集約し
レンの↑攻撃、タンガーの↓攻撃で
まとめてコンボ数を稼ぎ、そのまま最後にアジュナ。
このように、コンボ特化でパーティを組めば
ここまでヒット数を稼ぐことも可能になります。
そんなキャラの中でも
何気に自分が良く使っていたのがラズミ
アジュナと仲良しだからこそ使ってたようなもんだけど
スピードの遅さを補う攻撃力の高さが魅力。
イッディゲージ使用技も
1で回復、2で貫通攻撃、3で高威力多段ヒット攻撃と
強力かつ、どれも使い勝手が良い。
そして先ほどの通り
コンボ稼ぎとしてならタンガーはやはり必須。
タンガーの↓攻撃には世話になりました。
範囲も広く、敵が複数いてもけっこう巻き込める。
若干の浮かせ効果もあるのか
空中コンボ判定にも持っていきやすく、
イッディゲージ溜めるのにも役立ちます。
同じく、↑攻撃のヒット数が光るゼベイ
弓使いであり、着弾が速いこともあり、
単純にコンボのつなぎ役としても優秀でした。
ヒット数は少なくとも、
ダメージの大きさ+命中率の高さが強みのクシ
アルツンによる突進↓攻撃は
ゼベイの弓同様に着弾までが速く
アルツン自体もデカイ為、攻撃をはずしにくい。
貫通性能もあるので、敵が並んでたりすると
まとめて当てられるのもgood(゚∀゚ *)
ステータス的にはゼベイと同等の攻撃力ながら
ゼベイと比べてヒット数よりダメ大なのも良い。
近接ながらも追撃による命中率が高いカムパン
ほぼ瞬間移動で敵前に移動して攻撃を叩き込むので
地上ならまず外さないんじゃないかな。
ただ、空中には対応してないので
浮かせた敵の落下直前で攻撃を当てれば、って感じ。
↓ではチャージになり、通常攻撃が2段になり、
元より高い攻撃力も相まってダメージが出せる。
ゲージ使用技も
イッディゲージの残り+カムパン自身の残り攻撃回数を
ダメージに変換するというトンデモ性能で
ヒット数、威力の高さも折り紙つき。
敵1体に対し、最終的にはカムパン1人で
このヒット数とダメージを叩き出せるという。
終盤加入ゆえの強さでしたね。
地上特化なカムパンに対し、
空中での攻撃力が上がるヤンやナーガ・ライダーは
それこそ空中戦でこそ輝ける。
ヤンはリーチが長いのは良いけど、
サイズが小さい敵相手だと
アクション的に少し当てづらい時もあるのはやや難あり。
となると、ヤンほどのリーチがないナーガ・ライダーの方が
攻撃自体は当てやすいかも。
しかもゲージ攻撃のないヤンと違い、
一撃必殺の高威力ゲージ攻撃がある分、
やっぱ性能としてはナーガ・ライダーのが上かも。
でも女の子使いたいじゃん?←
ってことでヤンを使ってる時のが多かったけどw
単純にナーガ・ライダーは加入が遅いからな。
そうした戦闘では、
実は攻撃よりも防御が重要という。
プロローグからそんなフラグあるやり取りがありますが
マジで、防御ができなきゃ話にならん!
敵の攻撃は雑魚であってなかなかに痛い。
敵の攻撃時に、こちらの攻撃時と同じボタンで防御
範囲攻撃なら同時押し、全体攻撃ならL1で。
長押しで通常ガード、
ジャスガのタイミングでのクリーンガード
このクリーンガードが何より大事。
多段攻撃ならこちらも連打必須。
どちらもダメージ軽減にはなるけど、
クリーンガードの方が、軽減率が段違いです。
且つ、攻撃同様に成長要素もあり
最大まで成長させるとクリーンガード成功で回復ができる。
ガチのアクションゲームよりもタイミングは緩いけど
これができなきゃ、雑魚戦でもフツーに死ぬ。
何ならラスボスは防御のみで戦うので
これができなきゃクリアもできませんからね。
最後にストーリー
アジュナってけっこう脳筋だよな…w
と、プレイしていて思いました。笑
人の話も聞かんし、理解もせんしw
まぁ、そうした部分があるからこそ
後半の成長にも繋がるんだろうけど。
それに、キャラが多いだけあって
会話劇はそこそこ面白い。
キャラごとに、立ち絵の種類もけっこうありましたしね。
そんな会話の中でもやっぱラズミが光るかな。笑
天然脳筋おバカアジュナに
茶々入れるラズミがまた面白いんだけど。笑
ローカライズもgood(゚∀゚ *)でした。
ストーリー自体もそこまで難解なものではないので
それが十分に伝わる翻訳はしてくれてたし、
あとは日本語版の声優のおかげもあるかな。
たまーに会話の流れで、ん?って思うとこはあるけど
まぁ、元々が海外製だし、
ニュアンスや雰囲気は違いますからね。
最終決戦前には、
仲間全員との会話イベントもあり、
1人1人と会話していくのも良かった。
ここではメインストーリーに深く絡む以外の
サブキャラ的な仲間の方もしっかり声が当てられてて
仲間にするときと、仲間ごとのサブクエ以外で
喋るシーンもあまりないので、こういうかのは嬉しかったね。
話す内容も、やっぱラズミがいちばん良かった(*´ω`*)b
クリアデータをロードすると、
クリア前の仲間がすべている状態、
ステータスもクリア時のものを引き継いだ
強くてニューゲーム的なモードで遊べます。
アジュナも、エンディングの一枚絵で見せた
髪が紫に、瞳が黄色になり、
カラと1つになった方の見た目に。
その分、敵も固くなってるし、
クリーンガードをちゃんと使いこなせてないと
1周目以上にすぐ死にますw
トロコンしたし、と思って2周目そんなやってないけど
他に何か変わるのかね?
考えられるのは、ダール生存とか?
DLCもあるみたいだけど、
高難度"戦闘"はいいけど、
高難度"マップ"もあるそうなので…やるの(。-∀-)ヤメタw
しかし、本編だけでも十分に楽しめました。
ヴァルキリープロファイルに影響を受けつつも、
しっかりオリジナル要素も実感できる
indivisible
インディヴィジブル 闇を祓う魂たち
の感想でした。
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