前回、『RCG2』を終えて、
今回取り上げるゲームまでにスキマがあったので
ウィッチャー3をアプグレして
PS5で写真撮ったろ\(^o^)/
と思い、100円払ってDLC付きでアプグレはサクッと成功。
しかし、セーブデータが移行されない。
色々と調べてみると…
……(。-д-)ハァ────=3 (クソデカため息)
クソゴミ仕様やんふざけんなクソが
自分がPS4でプレイしたのは紛れもなくGOTY版
別の製品って何だよそれならそんなもん出すなや
つーか↑の記事自体、2016年のことなのに
そこから問題解決には全く動いてないのか…
大体さ、ゲーム自体はGOTY版でもアプグレできんのに
セーブデータのみ出来ないとかおかしくない?
やる気なくなって、ただPS5の容量を圧迫しただけでした。
今回のゲーム落とす為の容量も足らんのですぐ消したけど。
あのボリュームをまたゼロからやるモチベも湧かんし
こちとらニートじゃねんだ
そもそも今年は年始から新作だって続々出るのに
そんな時間もねぇんだよちくしょうが(。-ω-)-3
どうも、トトです。
そんな今年リリースの新作第一弾は国産ゲーム
体験版も昨年にリリース済みで、そちらもプレイ。
体験版をやった限りでは、そこまで入れ込まなかったけど
体験版にはシナリオもなかったし、
製品版でもっと色々できるようになれば楽しめるだろ
と思い、迷いつつも約15,000円するDeluxe Editionを購入。
なんだかんだ、当時は名前も違っていた初報トレーラー
「Project Athea」の頃から注目してたし、楽しみにもしてました。
そんな今回の作品はこちら。
ニューヨークに住む「フレイ・ホーランド」は、ある日謎の現象に巻き込まれ、美しくも残酷な異世界「アーシア」へと飛ばされてしまう。そしてその腕には意思を持つ魔法のブレスレット「カフ」が巻かれていた。カフの助けを借り、 フレイは故郷であるニューヨークへ帰る方法を探して広大なアーシアでの旅を始める。
スクエニの大作をやるのもKH3ぶり
そんなスクエニ内製、Luminous Engineを使用した
Luminous Productions発のアクションゲーム
FORSPOKEN
を、PS5でプレイしました。
サブクエ、マップ埋めをやりつつ
体験版のエリアまでは約30時間
エンディング到達時点では約65時間
そこから更なるマップ埋め、やり残し要素などなど
やり込みして、トロコン達成までの最終的なプレイタイムは
87時間まで伸びました。
けっこう賛否両論な上、否の方が多い印象ですが
自分もその気持ちは大いにわかりつつも、
プレイタイムをここまで伸ばすくらいには楽しめました。
その内訳をつらつらと綴っていこうと思います。
やっぱり否が多くなる原因の1つは
シナリオの弱さかなぁ(´・ω・`)
FF15、KH3と、スクエニの看板である大作のシナリオが
ちょっとイマイチだったってのも
ユーザー心理としては後を引くものがあるからかもしれない。
特に本作と同じLuminous Engine製のFF15がなぁ…
本作は個人的には最初と最後は良かったんだけど、
正体を現したカフがイキりすぎてて逆に小物に見えたのは
笑うところか?w
まぁ、でもそうした最初と最後よりも、その間がな。
タンタたちを倒していくところがちと(。-ω-)ウーン…
それにより使える魔法が増えていき、
フィールドの移動、探索も楽しくなってくるし
攻撃面も魔法の種類が増えて楽しくなってくるんだけど
話の本筋がどうもイマイチ。
FF15での教訓をいかしてか、本作では
『Rogue One: A Star Wars Story』の脚本を務めていた
ゲイリー・ウィッタや
「アンチャーテッド」シリーズのエイミー・ヘニッグなど
割と有名作で脚本、シナリオを書いていた人を起用。
それが良くも悪くも、
どちらに影響してかは定かではないけど、
なんかこう…イマイチ感が拭えない。
まぁ、そもそも大元の企画はスクエニ発なのが原因か?
大作RPGで名を馳せてた頃の面影は一体どこに…( ノД`)
大体、昨今はアニメの方でも食傷気味なのに、
ゲームでまで"異世界モノ"ってなぁ(。-∀-)
異世界モノでも面白けりゃいいんだけど…ねぇ。
なんかプレイしてて思ったけど
異世界転移したフレイを主人公にするより
サイラあたりを主役にした方が面白そう…
なんて思ってしまいました。
タンタ随一の戦士として、軍勢率いて大戦争!
そのアーシア最強の戦士になるまでの成長物語を描いても
やり方次第じゃ面白くなりそうだし。
てか、タンタだって4人いるんだし、
4人それぞれの話を作って、
彼女らのしてきたことを追うだけでも楽しそうなんだよな。
そんな本作の主人公フレイを演じるのは
エラ・バリンスカ
昨今の大作ゲームではよくある
実在の人物(俳優)をモデルにした主人公ではありますが
再現度としては中の下くらいじゃね?
というか、ド派手な魔法エフェクトとか
広大なオープンワールドの景色、景観には
目を見張るものがあるのは確かだけど、
人グラはちょっと…って感じが否めないな。
良く見えるときと悪く見えるときの差が顕著。
↓コレは"良い"例。
昨今、海外のAAA級のゲームの方だと
人のグラフィックはかなりのものになってるし、
モーションキャプチャーによる実際に人(俳優)が演じる
表情の細かな表現とかホントすごい。
ってのに比べると、やっぱ数段落ちるよなぁ…
なんつーか…アサクリ オリジンズくらいの出来って感じ。
オリジンズがショボいってワケではないんだけど、
あくまで人のグラフィックに関してはの話。
って言っても、
オリジンズなんて2017年の作品よ?ってことよ。
イベントシーンではフツーに目にハイライト入るのに
それ以外だとなかなか、ね。
あんだけ魔法エフェクトびっかびかなのに、
フォトモード起動してもキャラの目に
なっかなかハイライト入んねんだよなぁ。
目が死にがち
ってとこが、まさにオリジンズみたいねって思ったんです。
目に水分が感じられるように見えるところが少ない。
フォトリアル調であればこそ、今作より遥か上をいく
ホライズンやGOWなんかをやってると
そういうとこが気になっちゃうなぁ(´・ω・`)
あと割と言われてる印象のある
そのフレイのキャラが気に入らない問題は
個人的にはそこまででもなかったかな。
ただ、口悪ぃなとは思ったけどw
割と何でもかんでもクソクソ言うしなw
でも、ニューヨークにいた頃の生活環境や
親に捨てられてーっていう生い立ちを考えれば
そこはわかるし、納得もします。
そんな境遇なら口くらい悪くもなるでしょ。
それで聖人君子みたいな振舞いしてる方が非現実的だわ。
そこはしょうがないにしても
そもそものキャラ設定を違うものにすれば
キャラの性格なんて如何様にも変わると思いますが。
相棒であるカフとのやり取りも
フフッと笑えるものもあったけど、
如何せん、会話のレパートリーが少ない気はしました。
道中に相方やバディと喋る作品だと
直近だとGOWRとかやってるけど、
あっちは会話のバリエーションも豊富だったし、
その分、こっちは余計に少なく感じました。
というか、本作の方が喋るペース、間隔が短い(早い)。
それでいて内容も短い上に矢継ぎ早で
ポンポンポンポン会話が繰り広げられるので
余計に短い、少ないと感じさせるし
さっきも聞いたわそのやりとり(。-ω-)-3
っていう、同じ会話を何回も聞くことになるのは良くないよね。
あと、口の悪さに付随してってのもあるのか
フレイもカフも、お互いのこと「お前」呼ばわりし過ぎな気が…
それこそ英語なら「you」でひと括りにできそうだし、
言い回しによっては他の言い方もできそうだけど
それをそのまま日本語にしてるだけなのかな?
You=お前、あなた、キミ、あんた、そなた、お前さん…etc
と、日本語にすると色々と言い方はあるワケだけど
「お前」でも文脈によって印象は変わるし
「お前」を「名前」呼びにするだけでも
かなり印象は変わると思うんだけど…
もちろんお互いが名前で呼ぶシーンもあるけど、
その何回も聞くことになる会話レパートリーの中で
お互いが「お前」って言ってるのも少なくないし、
「お前」なんて、聞いてて気分良い呼び方じゃないじゃん。
それを何回も何回も…ってのがマイナスに思える。
メイン自体はそんなに長くなくて、
オープンワールドでマップ埋めとか探索好きな人なら
本筋よりそっちでのプレイ時間が長くなること必須。
だから、フィールド上のやり取りでの
キャラの性格やイメージがつきがちになるし、
そうなるとやっぱ本筋との隔離…ってほどはなくとも
テンションとか気の持ち様は離れてると思うなぁ。
パルクールしてる時の
カフが褒めて、フレイが喜ぶような(順番逆も然り)とか
戦闘が速攻で片付いた時の会話とか
こういう前向きな内容だったら、何回聴いても良いんだけどね。
でも、その「お前」呼びは
エンディング後の方が遥かにしっくり来るんだよなぁ。
お互い味方じゃねーんだし( ̄^ ̄*)(* ̄^ ̄)
っていう、お互いの立場、距離感的にも
クリア後に探索してる時の方が
聞いてて気分悪くなるようなやり取りに感じないもんな。
だからこそ、やっぱ敵対するまでは
もう少し上手いやり取り、会話劇のやりようはあったろ…
って、なおさら思ってしまいます。
あとは、その道中の会話と
シナリオ本筋のテンションが隔離してるというかね…
サイラを倒したあたりから、
フレイもサイラ(人間)を殺してしまったことに悩むし
そもそもそのサイラ倒すキッカケがシパール襲撃だし、
以降、シパールの雰囲気が暗いっつーか
悲惨な出来事が起きまくってるから明るくはない。
けど、本作では人のいる拠点はシパールしかなく
そこを一歩出て、フィールドに繰り出せば
カフとのフィールド専用のやり取りが何度も繰り返される。
そこのテンションの差が違和感あるよね。
オリヴィアが死んだ、ボブが死んだ…
クソ!タンタ共め!
から一転、
空を飛んでいるようだったぞ / YEAH\(^o^)/
楽勝だね( ´∀` )b / 歯応えがないな
何もないよりはマシか / お前が言うなって(。-∀-)
などなど、直前の悲壮感や復讐心どこ行ったよ…
と、気にはなるよね。
本筋に関わる会話のやり取りもあるけど
そんなの章開始時だけとか、
本筋イベントが発生する場所に初めて来た時とか、
その程度しかないもんな。
あとはフィールド上でのやり取りの繰り返し。
各エリア特定の会話もあるけど、
それもあくまで"フィールド上のやり取り"の範疇を出ないので
やっぱ本筋とは別物感はある。
そこもやっぱ、本編クリア後だったら違和感がなくなる。
会話の内容も、お互いの間柄、距離感的にもね。
てか、クリア後の方が会話のバリエーション増えてね?
って気さえするんだが。
エンディング後だからこそのやり取りがあるってのを踏まえても。
エンディング後限定であると思われるサイドパスも
物語が始まったところで起こるという
あるあるながらも、こういうエピローグも良かったんですがねぇ…
何にせよ、エンディング後は今のままでも良いんだけど
やっぱクリア前のやり取りは
エンディング後とは別ものだったらなぁ…とは思いましたね。
あと地味に気になったのはNPCとの会話シーンかな。
なんてことないヤツならその場で喋り始めるからいいけど
本作では「サイドパス」と呼ばれるサブクエに多いけど
そうしたちょっとイベントが絡むヤツだったり、
そこそこのポジのネームドキャラだったりは、
いちいち暗転挟んで会話が始まる(終わる)とか
こういうのも久しくやってなかったせいもあってか
テンポ悪ぃなー(。-ω-)って思うようになってしまった。
海外意識してんのに、こういうとこ日本仕様のままかよ、的な。
しかも大して実のある内容の会話でもねーのに。
会話自体は✕でスキップできるのは救いか。
サイドパス自体も、あまり面白いのなかったしなぁ。
そうした会話、シナリオの内容自体はちょっとなぁ…
と、思うところは尽きませんが
褒められるところがないと言えば、それも違う。
やっぱ開発側も推していた「魔法」に関しては
そこまで言うだけのものはあったように思います。
まずは、オープンワールド×魔法ということで
こちらとしてもかなり注目はしていた
魔法パルクール
これに関しては申し分なしかな。
フィールド自体はかなり広くて、
本筋だけ追ってたら踏み入れないエリアがかなりある。
この広さの世界を魔法パルクールでもって
軽快に駆け回れるのは、かなり爽快でしたね。
パルクールのコツがわかってくると
みるみる楽しくなってくる(* ゚∀゚)
「舞踊」を使って取れるトロフィー
"ホップステップ"なんて早々に取得できたし、
舞踊他、移動系の各種魔法のレベルを上げれば、
スタミナも回復&消費しなくなるから良いよな。
走ってるだけなら無限に魔法パルクールしてられるしヾ(* ゚∀゚)ノ
でもって、岩ゴツゴツの平野・岩山はもちろん
やっぱこういう町中をパルクールするのって
気持ち(* ゚∀゚)イィ───!
パルクールたるもの、やっぱ市街地を飛びまわらないとな!
広大な世界の中で、既に廃墟になってる集落も多く
こうして形が残ってる場所は限られるけど
それでもやっぱ自然の中でのパルクールより
こうした家屋の上を飛び回れる快適さは良いな(* ゚∀゚)
パルクールってもの自体、
本来のイメージとしてはそっちの方だしね。
そうした市街地の家はもちろん、
岩壁も魔法パルクールで上っていける。
ホライズンとかウィッチャーみたく
グラップリングしなくてもいいし、
立てるところ探してピョンピョンジャンプしなくても良い。笑
高過ぎる岩壁や橋なんかは
さすがにパルクールだけでは上れないけど
サイラの魔法が解放されると
専用のオブジェクトがあるとこのみではあるけど
炎のワイヤーアクションみたいのもできるようになり
それを使って、「上」への移動が快適になる。
そうしてさらに移動の幅が広がるのも良い。
さらにプラーヴの魔法が解放されると、"滑走"で
サーフィンのように「水上」移動が可能になり、
さらに高所からの落下も
"浮遊"による緩やかな滑空が可能になる。
それこそ魔法の力により高所から落ちても
それで即死(落下死)することがないのも地味に良いけど
一時的にスタミナがゼロになるので、それを防ぐ為の良スキル。
さらにさらに、オーラスの魔法が解放されると
サイラとは別で、"鏡面"により「上」への移動法が増える。
ぶっちゃけ、攻撃とか支援の魔法が増えるより
こうした移動に関する魔法が増える方が
むしろありがたいし、楽しかったですね。
って感じで
オープンワールドのゲームをやる上で肝となる
移動の楽しさ
ここに関しては文句なしでした。
進めていくにつれて、成長するにつれ、どんどん快適になる。
移動するだけでここまで楽しいと感じるオープンワールドゲーは
正直、『スパイダーマン』以来かもしれません。
もちろん総合したらスパイダーマンには劣るし
マイナス面を強いて挙げるとすれば
パルクールのアクション(モーション)自体はあまり多くないこと。
少ないとは思わないけど、多いとも思わない。
スパイダーマンみたいに、意外なところで
こんなモーションあんのかよ!みたいなのもなかったし。
まぁ、インソムって何かと異次元な気がするし
Forspokenがスパイダーマンに勝たれても困るけど。笑
こうして移動が楽しいからこそ
探索が全くと言っていいほど苦にならない。
しかも、移動スピード自体も速いので
数百メートル程度ならサクッと到達できるし
1kmあっても、戦闘とかせずに
一直線に向かえば1分かからないんじゃないかな?
ファストトラベルはファストトラベルで
ロード時間なんてほぼなし!1秒あれば移動できるw
移動って言うより、ここまで速いともはや転移だなw
何しに来たんだっけ?
と、フレイが口にするのもわかるくらい速すぎる。
PS4切ってるだけはあるわ。
それでいて、この87時間のプレイ中
バグとかエラーが全然出なかったのも地味にスゴい。
オブジェクトや倒した敵が浮いてたり
みたいのは大作でもあるあるなバグだけど
そういうのホントにゼロでしたからね。
バグらしいバグには全く遭わなかったのは素直に拍手です。
そんなフィールド探索
フィールドに散らばるもので最も多いのが
チェスト(宝箱)
大したものが入ってないとわかっていつつも
こういう、マップ埋めたくなる自分みたいな人には
やや苦行と思いつつ、性分なのでやってしまうけどw(。-皿-)ぐぬぬ…
しかも、このチェスト
開けたはいいけど、中身を取得しないとクリアにならない。
本作の宝箱は決して大したものは入ってない。
作中に出てくる宝箱の9割は素材です。
多少のレア度はあっても、大半はなんてことない素材。
素材の用途は回復薬と素材のクラフト、装備の強化。
所持上限はMAXで300、それだけあっても余る。
故にクリアにならないチェスト多々。
なのでチェスト全開けは諦めましたけど。笑
足りなくなるよりよっぽど良いけど、ここはちょっとなぁ。
ホライズン2にあった「保管庫」マジで欲しい( ノД`)
チェスト以外の探索要素は
石碑や集落、「タンタの使い魔」という名の猫集めと
そういうのを探していくのは楽しかったですね。
猫を集めれば宿にどんどん猫が増えていくし、
石碑や集落なんかは、フレイもガンガン強化されてくしw
一桁、二桁だった魔法ダメージが
最終的には平気で三桁、四桁とか出るようになってましたw
探索に夢中になると、ボスとかイージーすぎてw
フィールド上にいる上位種や変異体、
大量のナイトメアの方が遥かに苦戦する( ノД`)
そんな戦闘で使用可能な魔法属性は4種類
地=フレイの魔法
火=サイラの魔法
水=プラーヴの魔法
雷=オーラスの魔法
雷はよく風に含まれるってのも考えれば
所謂、地水火風の四大元素ですね。
主人公が地属性ってのも珍しい。
この4属性、L1+R1同時押しで
それぞれに切り替えられるんですが、そんなことせんでも
タッチパッドの上下左右スライドで切り替えられる
ってのを知ったのは、エンディング後の探索中
プレイタイム83時間を超えてからでした( ºωº )チーン…
魔力ポイントでもって習得、レベルアップ可能。
インタビューとかでは、魔法は100種類以上ある
って言ってたけど、各属性それぞれ基本20以上+α
って考えると、確かに100種以上ある。
で、自分はこういうのも全部覚えて、
全部レベルアップさせたい人なので。笑
レベルアップは、その魔法での特定条件を満たす必要あり。
しかし、それがあることによって
自然と全種類の魔法を使うことになるのは良かった。
その条件をクリアする為に、
魔法の多くは複数回使わないといけなくなるので
自ずとどの魔法がどういった効果でっていう
性質も把握できていくのが良いですね。
そうした戦闘に関しても
魔法パルクールで移動してるだけでオート回避になるし
スピード感もあるので爽快感がある。
ただ、そのスピード感がある故の弊害なのか
ターゲットロックがすぐ外れる感じあるな。
カメラ動かして、絶えず敵を視界に入れとけばいいけど
いや、それこそターゲットロックの意味よ…
ロックした相手をカメラが自動で追ってくれるから
ターゲットロックする意味があるのであって。
カメラ操作までこっちに要求されるんだったら
むしろロックなんてしない方が良いわ
ってことで、あんまりロックしませんでしたね。
ロックしなくても、ある程度は自動で敵の方向いてくれるし
あとは自分で微調整すればいいだけなので。
序盤のドラゴン戦とか、鳥系とかのような
飛び回るヤツ相手だとロックしないと面倒だけど。
ドラゴンは移動の幅も広すぎるので
あんまロックしても意味ないけどな…
やっぱThymesiaのターゲットロックは神がかってたな…
と、Thymesiaやったあと、どのゲームやっても
そこの評価が相対的にどんどん上がっていく気がします。
ただ、それほど楽しく快適なフィールド上から一転
そうした魔法パルクールが一切できなくなる
シパール内部の移動のダルさたるや…( ノД`)
人が住む集落は唯一ここだけだし、
そうした意味での「町」みたいなのは
このシパールしかない世界ではあるけど
フィールド上での移動に慣れちゃうと
ここに来たくなくなるな(。-∀-)笑
マップのアイコンも
既に行ったとこと未踏なとこがわかりづらいな…
一応、それなりに動きがある場所は
小さいアイコンの左下に、
さらに小さいチェックマークが付くくらい。
わかりづれぇ見辛ぇ視認しにくい( ノД`)
チェストなんかは開けても中身を取らない(取れない)でいると
ピンクのアイコンそのままだし、
ちゃんと取ったとしても白くなるだけ。
(。-ω-)ウーン…左下にチェックマーク出るタイプはまだしも
チェストは中身を取る取らないに関わらず、
開けた時点でアイコン消すとかできないのかな(´・ω・`)
ただ、現代アイテムのスマホを駆使しながら
シパールの外に行けない子どもたちに
外の景色を伝えるっていう、写真を撮るサブクエは良かったです。
スマホの充電ってどうしてんの?
ってのはツッコんじゃいけない気がするので置いときますが
しかし、その写真撮影クエによって
フォトモードの機能が拡張されていくのはいただけない。
最初にフォトモード起動した時から
フィルターの数がやけに少ないと思ったけど、そういうことか。
フォトモードなんて、そもそも無制限で楽しむものなのに
何でそういうとこで制限かけちゃうかな…(。-ω-)-3
フォトモードで制限かけるのが許容されるのは
キャラの表情とかポーズくらいだと思うんだけど
表情、ポーズに関しては最初から実装してないしよ。
"そこ"じゃねんだよな
って思っちゃうな。
そうしてフォトモードをよく起動するし、
そうでなくても気になってるのが、ゲーム内の「白」レベル
どうも白飛びしてるような感じがしてならない。
白いところが明るすぎっていうかさ。
わかりやすいとこだと、
シパールのフレイ部屋から出たとことか顕著。
体験版の時から思ってたから
製品版なら良くなってるかなーなんて思ったけど
体験版から何も変わってませんでしたね(。-∀-)
これ、もしかして自分だけなのかな?と思い、
国内外問わず、SNS等でUPしてる写真を見ても
自分と同じだったので、やっぱそういうもんなんだな。
フォトモードでも「明るさ」なり「露光」を落とせば
それなりに見えるけど、落とさないと↑コレよ?っていう。
設定イジれば多少は良くなりそうなもんなんだろうけど
デフォの設定でそれってどうよ?
ってのは思っちゃいましたね。
アプデで多少、緩和された感はあるけど、
それこそ写真撮影クエでの写真は直ってない。
どこがいい写真だw
白飛びして水球見えてないやんけ
こんなもん子どもも喜ばんわw
白とびしてるゲームなんて初めて見た。
こういうの作ってる側は気にならんのかいな…(。-ω-)-3
まぁ、グラフィックに関しては
別に上げるフォトモード記事で少し。
↓
というところまでを仕上げたのが2/20くらいで
2/24にはこんなものを見つけましてね…
あー…(察し
ルミナス陣営ってFF15から何も変わってない、
何も学ばなかったんか…って思っちゃうな。
なんか近年のスクエニって
評価高いゲームと低いゲームの差が
かなり激しくなりましたよね。
それほど企業の規模も大きくなってるんだろうけど
良いゲームを作ってる(開発チームがある)のに
微妙なゲームを作ってる(開発チームもある)って
なんかもったいないよな(´・ω・`)
過去の栄光のまま、いつまでも殿様気分でいられても
依頼された外注スタッフや
それをプレイさせられるユーザーとしては
えぇ加減にせーよ
って思いたくもなるでしょう。
FF15も、FORSPOKENも、
良いところも確実にあるだけに
ホント、シナリオが足引っ張ってんのがもったいない。
と、確かに褒められる部分もあるけど
決して、手放しで絶賛できるようなものではありませんでした。
なるべく良い部分も挙げようとしましたが、
こうして気になる部分が出てきてしまうのも事実。
かと言って、酷評するほど悪くないってのも正直なところ。
でなきゃ、自分だってトロコンするまで遊ばないし
80時間以上もプレイしようとは思いませんしね。
Luminous Engine製の次作に期待するなら
及第点ってところでしょうか。
ストーリー、シナリオ方面に関しては…
2度あることは3度あるでしょうし、
もう何も言わんわ(。-ω-)-3
以上、
FORSPOKEN
の感想でした。
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今回取り上げるゲームまでにスキマがあったので
ウィッチャー3をアプグレして
PS5で写真撮ったろ\(^o^)/
と思い、100円払ってDLC付きでアプグレはサクッと成功。
しかし、セーブデータが移行されない。
色々と調べてみると…
国内だけでなく海外でも同様ですが、開発元のコミュニティリードMarcin Momot氏がCD Projekt REDの公式フォーラムにて、セーブデータの非互換性について回答。Momot氏は、システムがGOTY版と通常版をそれぞれ別の製品とみなすため、コンソール上におけるセーブファイルは、異なるゲーム間で互換性をもたないとする旨を伝えています。
……(。-д-)ハァ────=3 (クソデカため息)
クソゴミ仕様やんふざけんなクソが
自分がPS4でプレイしたのは紛れもなくGOTY版
別の製品って何だよそれならそんなもん出すなや
つーか↑の記事自体、2016年のことなのに
そこから問題解決には全く動いてないのか…
大体さ、ゲーム自体はGOTY版でもアプグレできんのに
セーブデータのみ出来ないとかおかしくない?
やる気なくなって、ただPS5の容量を圧迫しただけでした。
今回のゲーム落とす為の容量も足らんのですぐ消したけど。
あのボリュームをまたゼロからやるモチベも湧かんし
こちとらニートじゃねんだ
そもそも今年は年始から新作だって続々出るのに
そんな時間もねぇんだよちくしょうが(。-ω-)-3
どうも、トトです。
そんな今年リリースの新作第一弾は国産ゲーム
体験版も昨年にリリース済みで、そちらもプレイ。
体験版をやった限りでは、そこまで入れ込まなかったけど
体験版にはシナリオもなかったし、
製品版でもっと色々できるようになれば楽しめるだろ
と思い、迷いつつも約15,000円するDeluxe Editionを購入。
なんだかんだ、当時は名前も違っていた初報トレーラー
「Project Athea」の頃から注目してたし、楽しみにもしてました。
そんな今回の作品はこちら。
FORSPOKEN
ニューヨークに住む「フレイ・ホーランド」は、ある日謎の現象に巻き込まれ、美しくも残酷な異世界「アーシア」へと飛ばされてしまう。そしてその腕には意思を持つ魔法のブレスレット「カフ」が巻かれていた。カフの助けを借り、 フレイは故郷であるニューヨークへ帰る方法を探して広大なアーシアでの旅を始める。
スクエニの大作をやるのもKH3ぶり
そんなスクエニ内製、Luminous Engineを使用した
Luminous Productions発のアクションゲーム
FORSPOKEN
を、PS5でプレイしました。
サブクエ、マップ埋めをやりつつ
体験版のエリアまでは約30時間
エンディング到達時点では約65時間
そこから更なるマップ埋め、やり残し要素などなど
やり込みして、トロコン達成までの最終的なプレイタイムは
87時間まで伸びました。
けっこう賛否両論な上、否の方が多い印象ですが
自分もその気持ちは大いにわかりつつも、
プレイタイムをここまで伸ばすくらいには楽しめました。
その内訳をつらつらと綴っていこうと思います。
やっぱり否が多くなる原因の1つは
シナリオの弱さかなぁ(´・ω・`)
FF15、KH3と、スクエニの看板である大作のシナリオが
ちょっとイマイチだったってのも
ユーザー心理としては後を引くものがあるからかもしれない。
特に本作と同じLuminous Engine製のFF15がなぁ…
本作は個人的には最初と最後は良かったんだけど、
正体を現したカフがイキりすぎてて逆に小物に見えたのは
笑うところか?w
まぁ、でもそうした最初と最後よりも、その間がな。
タンタたちを倒していくところがちと(。-ω-)ウーン…
それにより使える魔法が増えていき、
フィールドの移動、探索も楽しくなってくるし
攻撃面も魔法の種類が増えて楽しくなってくるんだけど
話の本筋がどうもイマイチ。
FF15での教訓をいかしてか、本作では
『Rogue One: A Star Wars Story』の脚本を務めていた
ゲイリー・ウィッタや
「アンチャーテッド」シリーズのエイミー・ヘニッグなど
割と有名作で脚本、シナリオを書いていた人を起用。
それが良くも悪くも、
どちらに影響してかは定かではないけど、
なんかこう…イマイチ感が拭えない。
まぁ、そもそも大元の企画はスクエニ発なのが原因か?
大作RPGで名を馳せてた頃の面影は一体どこに…( ノД`)
大体、昨今はアニメの方でも食傷気味なのに、
ゲームでまで"異世界モノ"ってなぁ(。-∀-)
異世界モノでも面白けりゃいいんだけど…ねぇ。
なんかプレイしてて思ったけど
異世界転移したフレイを主人公にするより
サイラあたりを主役にした方が面白そう…
なんて思ってしまいました。
タンタ随一の戦士として、軍勢率いて大戦争!
そのアーシア最強の戦士になるまでの成長物語を描いても
やり方次第じゃ面白くなりそうだし。
てか、タンタだって4人いるんだし、
4人それぞれの話を作って、
彼女らのしてきたことを追うだけでも楽しそうなんだよな。
そんな本作の主人公フレイを演じるのは
エラ・バリンスカ
昨今の大作ゲームではよくある
実在の人物(俳優)をモデルにした主人公ではありますが
再現度としては中の下くらいじゃね?
というか、ド派手な魔法エフェクトとか
広大なオープンワールドの景色、景観には
目を見張るものがあるのは確かだけど、
人グラはちょっと…って感じが否めないな。
良く見えるときと悪く見えるときの差が顕著。
↓コレは"良い"例。
昨今、海外のAAA級のゲームの方だと
人のグラフィックはかなりのものになってるし、
モーションキャプチャーによる実際に人(俳優)が演じる
表情の細かな表現とかホントすごい。
ってのに比べると、やっぱ数段落ちるよなぁ…
なんつーか…アサクリ オリジンズくらいの出来って感じ。
オリジンズがショボいってワケではないんだけど、
あくまで人のグラフィックに関してはの話。
って言っても、
オリジンズなんて2017年の作品よ?ってことよ。
イベントシーンではフツーに目にハイライト入るのに
それ以外だとなかなか、ね。
あんだけ魔法エフェクトびっかびかなのに、
フォトモード起動してもキャラの目に
なっかなかハイライト入んねんだよなぁ。
目が死にがち
ってとこが、まさにオリジンズみたいねって思ったんです。
目に水分が感じられるように見えるところが少ない。
フォトリアル調であればこそ、今作より遥か上をいく
ホライズンやGOWなんかをやってると
そういうとこが気になっちゃうなぁ(´・ω・`)
あと割と言われてる印象のある
そのフレイのキャラが気に入らない問題は
個人的にはそこまででもなかったかな。
ただ、口悪ぃなとは思ったけどw
割と何でもかんでもクソクソ言うしなw
でも、ニューヨークにいた頃の生活環境や
親に捨てられてーっていう生い立ちを考えれば
そこはわかるし、納得もします。
そんな境遇なら口くらい悪くもなるでしょ。
それで聖人君子みたいな振舞いしてる方が非現実的だわ。
そこはしょうがないにしても
そもそものキャラ設定を違うものにすれば
キャラの性格なんて如何様にも変わると思いますが。
相棒であるカフとのやり取りも
フフッと笑えるものもあったけど、
如何せん、会話のレパートリーが少ない気はしました。
道中に相方やバディと喋る作品だと
直近だとGOWRとかやってるけど、
あっちは会話のバリエーションも豊富だったし、
その分、こっちは余計に少なく感じました。
というか、本作の方が喋るペース、間隔が短い(早い)。
それでいて内容も短い上に矢継ぎ早で
ポンポンポンポン会話が繰り広げられるので
余計に短い、少ないと感じさせるし
さっきも聞いたわそのやりとり(。-ω-)-3
っていう、同じ会話を何回も聞くことになるのは良くないよね。
あと、口の悪さに付随してってのもあるのか
フレイもカフも、お互いのこと「お前」呼ばわりし過ぎな気が…
それこそ英語なら「you」でひと括りにできそうだし、
言い回しによっては他の言い方もできそうだけど
それをそのまま日本語にしてるだけなのかな?
You=お前、あなた、キミ、あんた、そなた、お前さん…etc
と、日本語にすると色々と言い方はあるワケだけど
「お前」でも文脈によって印象は変わるし
「お前」を「名前」呼びにするだけでも
かなり印象は変わると思うんだけど…
もちろんお互いが名前で呼ぶシーンもあるけど、
その何回も聞くことになる会話レパートリーの中で
お互いが「お前」って言ってるのも少なくないし、
「お前」なんて、聞いてて気分良い呼び方じゃないじゃん。
それを何回も何回も…ってのがマイナスに思える。
メイン自体はそんなに長くなくて、
オープンワールドでマップ埋めとか探索好きな人なら
本筋よりそっちでのプレイ時間が長くなること必須。
だから、フィールド上のやり取りでの
キャラの性格やイメージがつきがちになるし、
そうなるとやっぱ本筋との隔離…ってほどはなくとも
テンションとか気の持ち様は離れてると思うなぁ。
パルクールしてる時の
カフが褒めて、フレイが喜ぶような(順番逆も然り)とか
戦闘が速攻で片付いた時の会話とか
こういう前向きな内容だったら、何回聴いても良いんだけどね。
でも、その「お前」呼びは
エンディング後の方が遥かにしっくり来るんだよなぁ。
お互い味方じゃねーんだし( ̄^ ̄*)(* ̄^ ̄)
っていう、お互いの立場、距離感的にも
クリア後に探索してる時の方が
聞いてて気分悪くなるようなやり取りに感じないもんな。
だからこそ、やっぱ敵対するまでは
もう少し上手いやり取り、会話劇のやりようはあったろ…
って、なおさら思ってしまいます。
あとは、その道中の会話と
シナリオ本筋のテンションが隔離してるというかね…
サイラを倒したあたりから、
フレイもサイラ(人間)を殺してしまったことに悩むし
そもそもそのサイラ倒すキッカケがシパール襲撃だし、
以降、シパールの雰囲気が暗いっつーか
悲惨な出来事が起きまくってるから明るくはない。
けど、本作では人のいる拠点はシパールしかなく
そこを一歩出て、フィールドに繰り出せば
カフとのフィールド専用のやり取りが何度も繰り返される。
そこのテンションの差が違和感あるよね。
オリヴィアが死んだ、ボブが死んだ…
クソ!タンタ共め!
から一転、
空を飛んでいるようだったぞ / YEAH\(^o^)/
楽勝だね( ´∀` )b / 歯応えがないな
何もないよりはマシか / お前が言うなって(。-∀-)
などなど、直前の悲壮感や復讐心どこ行ったよ…
と、気にはなるよね。
本筋に関わる会話のやり取りもあるけど
そんなの章開始時だけとか、
本筋イベントが発生する場所に初めて来た時とか、
その程度しかないもんな。
あとはフィールド上でのやり取りの繰り返し。
各エリア特定の会話もあるけど、
それもあくまで"フィールド上のやり取り"の範疇を出ないので
やっぱ本筋とは別物感はある。
そこもやっぱ、本編クリア後だったら違和感がなくなる。
会話の内容も、お互いの間柄、距離感的にもね。
てか、クリア後の方が会話のバリエーション増えてね?
って気さえするんだが。
エンディング後だからこそのやり取りがあるってのを踏まえても。
エンディング後限定であると思われるサイドパスも
物語が始まったところで起こるという
あるあるながらも、こういうエピローグも良かったんですがねぇ…
何にせよ、エンディング後は今のままでも良いんだけど
やっぱクリア前のやり取りは
エンディング後とは別ものだったらなぁ…とは思いましたね。
あと地味に気になったのはNPCとの会話シーンかな。
なんてことないヤツならその場で喋り始めるからいいけど
本作では「サイドパス」と呼ばれるサブクエに多いけど
そうしたちょっとイベントが絡むヤツだったり、
そこそこのポジのネームドキャラだったりは、
いちいち暗転挟んで会話が始まる(終わる)とか
こういうのも久しくやってなかったせいもあってか
テンポ悪ぃなー(。-ω-)って思うようになってしまった。
海外意識してんのに、こういうとこ日本仕様のままかよ、的な。
しかも大して実のある内容の会話でもねーのに。
会話自体は✕でスキップできるのは救いか。
サイドパス自体も、あまり面白いのなかったしなぁ。
そうした会話、シナリオの内容自体はちょっとなぁ…
と、思うところは尽きませんが
褒められるところがないと言えば、それも違う。
やっぱ開発側も推していた「魔法」に関しては
そこまで言うだけのものはあったように思います。
まずは、オープンワールド×魔法ということで
こちらとしてもかなり注目はしていた
魔法パルクール
これに関しては申し分なしかな。
フィールド自体はかなり広くて、
本筋だけ追ってたら踏み入れないエリアがかなりある。
この広さの世界を魔法パルクールでもって
軽快に駆け回れるのは、かなり爽快でしたね。
パルクールのコツがわかってくると
みるみる楽しくなってくる(* ゚∀゚)
「舞踊」を使って取れるトロフィー
"ホップステップ"なんて早々に取得できたし、
舞踊他、移動系の各種魔法のレベルを上げれば、
スタミナも回復&消費しなくなるから良いよな。
走ってるだけなら無限に魔法パルクールしてられるしヾ(* ゚∀゚)ノ
でもって、岩ゴツゴツの平野・岩山はもちろん
やっぱこういう町中をパルクールするのって
気持ち(* ゚∀゚)イィ───!
パルクールたるもの、やっぱ市街地を飛びまわらないとな!
広大な世界の中で、既に廃墟になってる集落も多く
こうして形が残ってる場所は限られるけど
それでもやっぱ自然の中でのパルクールより
こうした家屋の上を飛び回れる快適さは良いな(* ゚∀゚)
パルクールってもの自体、
本来のイメージとしてはそっちの方だしね。
そうした市街地の家はもちろん、
岩壁も魔法パルクールで上っていける。
ホライズンとかウィッチャーみたく
グラップリングしなくてもいいし、
立てるところ探してピョンピョンジャンプしなくても良い。笑
高過ぎる岩壁や橋なんかは
さすがにパルクールだけでは上れないけど
サイラの魔法が解放されると
専用のオブジェクトがあるとこのみではあるけど
炎のワイヤーアクションみたいのもできるようになり
それを使って、「上」への移動が快適になる。
そうしてさらに移動の幅が広がるのも良い。
さらにプラーヴの魔法が解放されると、"滑走"で
サーフィンのように「水上」移動が可能になり、
さらに高所からの落下も
"浮遊"による緩やかな滑空が可能になる。
それこそ魔法の力により高所から落ちても
それで即死(落下死)することがないのも地味に良いけど
一時的にスタミナがゼロになるので、それを防ぐ為の良スキル。
さらにさらに、オーラスの魔法が解放されると
サイラとは別で、"鏡面"により「上」への移動法が増える。
ぶっちゃけ、攻撃とか支援の魔法が増えるより
こうした移動に関する魔法が増える方が
むしろありがたいし、楽しかったですね。
って感じで
オープンワールドのゲームをやる上で肝となる
移動の楽しさ
ここに関しては文句なしでした。
進めていくにつれて、成長するにつれ、どんどん快適になる。
移動するだけでここまで楽しいと感じるオープンワールドゲーは
正直、『スパイダーマン』以来かもしれません。
もちろん総合したらスパイダーマンには劣るし
マイナス面を強いて挙げるとすれば
パルクールのアクション(モーション)自体はあまり多くないこと。
少ないとは思わないけど、多いとも思わない。
スパイダーマンみたいに、意外なところで
こんなモーションあんのかよ!みたいなのもなかったし。
まぁ、インソムって何かと異次元な気がするし
Forspokenがスパイダーマンに勝たれても困るけど。笑
こうして移動が楽しいからこそ
探索が全くと言っていいほど苦にならない。
しかも、移動スピード自体も速いので
数百メートル程度ならサクッと到達できるし
1kmあっても、戦闘とかせずに
一直線に向かえば1分かからないんじゃないかな?
ファストトラベルはファストトラベルで
ロード時間なんてほぼなし!1秒あれば移動できるw
移動って言うより、ここまで速いともはや転移だなw
何しに来たんだっけ?
と、フレイが口にするのもわかるくらい速すぎる。
PS4切ってるだけはあるわ。
それでいて、この87時間のプレイ中
バグとかエラーが全然出なかったのも地味にスゴい。
オブジェクトや倒した敵が浮いてたり
みたいのは大作でもあるあるなバグだけど
そういうのホントにゼロでしたからね。
バグらしいバグには全く遭わなかったのは素直に拍手です。
そんなフィールド探索
フィールドに散らばるもので最も多いのが
チェスト(宝箱)
大したものが入ってないとわかっていつつも
こういう、マップ埋めたくなる自分みたいな人には
やや苦行と思いつつ、性分なのでやってしまうけどw(。-皿-)ぐぬぬ…
しかも、このチェスト
開けたはいいけど、中身を取得しないとクリアにならない。
本作の宝箱は決して大したものは入ってない。
作中に出てくる宝箱の9割は素材です。
多少のレア度はあっても、大半はなんてことない素材。
素材の用途は回復薬と素材のクラフト、装備の強化。
所持上限はMAXで300、それだけあっても余る。
故にクリアにならないチェスト多々。
なのでチェスト全開けは諦めましたけど。笑
足りなくなるよりよっぽど良いけど、ここはちょっとなぁ。
ホライズン2にあった「保管庫」マジで欲しい( ノД`)
チェスト以外の探索要素は
石碑や集落、「タンタの使い魔」という名の猫集めと
そういうのを探していくのは楽しかったですね。
猫を集めれば宿にどんどん猫が増えていくし、
石碑や集落なんかは、フレイもガンガン強化されてくしw
一桁、二桁だった魔法ダメージが
最終的には平気で三桁、四桁とか出るようになってましたw
探索に夢中になると、ボスとかイージーすぎてw
フィールド上にいる上位種や変異体、
大量のナイトメアの方が遥かに苦戦する( ノД`)
そんな戦闘で使用可能な魔法属性は4種類
地=フレイの魔法
火=サイラの魔法
水=プラーヴの魔法
雷=オーラスの魔法
雷はよく風に含まれるってのも考えれば
所謂、地水火風の四大元素ですね。
主人公が地属性ってのも珍しい。
この4属性、L1+R1同時押しで
それぞれに切り替えられるんですが、そんなことせんでも
タッチパッドの上下左右スライドで切り替えられる
ってのを知ったのは、エンディング後の探索中
プレイタイム83時間を超えてからでした( ºωº )チーン…
魔力ポイントでもって習得、レベルアップ可能。
インタビューとかでは、魔法は100種類以上ある
って言ってたけど、各属性それぞれ基本20以上+α
って考えると、確かに100種以上ある。
で、自分はこういうのも全部覚えて、
全部レベルアップさせたい人なので。笑
レベルアップは、その魔法での特定条件を満たす必要あり。
しかし、それがあることによって
自然と全種類の魔法を使うことになるのは良かった。
その条件をクリアする為に、
魔法の多くは複数回使わないといけなくなるので
自ずとどの魔法がどういった効果でっていう
性質も把握できていくのが良いですね。
そうした戦闘に関しても
魔法パルクールで移動してるだけでオート回避になるし
スピード感もあるので爽快感がある。
ただ、そのスピード感がある故の弊害なのか
ターゲットロックがすぐ外れる感じあるな。
カメラ動かして、絶えず敵を視界に入れとけばいいけど
いや、それこそターゲットロックの意味よ…
ロックした相手をカメラが自動で追ってくれるから
ターゲットロックする意味があるのであって。
カメラ操作までこっちに要求されるんだったら
むしろロックなんてしない方が良いわ
ってことで、あんまりロックしませんでしたね。
ロックしなくても、ある程度は自動で敵の方向いてくれるし
あとは自分で微調整すればいいだけなので。
序盤のドラゴン戦とか、鳥系とかのような
飛び回るヤツ相手だとロックしないと面倒だけど。
ドラゴンは移動の幅も広すぎるので
あんまロックしても意味ないけどな…
やっぱThymesiaのターゲットロックは神がかってたな…
と、Thymesiaやったあと、どのゲームやっても
そこの評価が相対的にどんどん上がっていく気がします。
ただ、それほど楽しく快適なフィールド上から一転
そうした魔法パルクールが一切できなくなる
シパール内部の移動のダルさたるや…( ノД`)
人が住む集落は唯一ここだけだし、
そうした意味での「町」みたいなのは
このシパールしかない世界ではあるけど
フィールド上での移動に慣れちゃうと
ここに来たくなくなるな(。-∀-)笑
マップのアイコンも
既に行ったとこと未踏なとこがわかりづらいな…
一応、それなりに動きがある場所は
小さいアイコンの左下に、
さらに小さいチェックマークが付くくらい。
わかりづれぇ見辛ぇ視認しにくい( ノД`)
チェストなんかは開けても中身を取らない(取れない)でいると
ピンクのアイコンそのままだし、
ちゃんと取ったとしても白くなるだけ。
(。-ω-)ウーン…左下にチェックマーク出るタイプはまだしも
チェストは中身を取る取らないに関わらず、
開けた時点でアイコン消すとかできないのかな(´・ω・`)
ただ、現代アイテムのスマホを駆使しながら
シパールの外に行けない子どもたちに
外の景色を伝えるっていう、写真を撮るサブクエは良かったです。
スマホの充電ってどうしてんの?
ってのはツッコんじゃいけない気がするので置いときますが
しかし、その写真撮影クエによって
フォトモードの機能が拡張されていくのはいただけない。
最初にフォトモード起動した時から
フィルターの数がやけに少ないと思ったけど、そういうことか。
フォトモードなんて、そもそも無制限で楽しむものなのに
何でそういうとこで制限かけちゃうかな…(。-ω-)-3
フォトモードで制限かけるのが許容されるのは
キャラの表情とかポーズくらいだと思うんだけど
表情、ポーズに関しては最初から実装してないしよ。
"そこ"じゃねんだよな
って思っちゃうな。
そうしてフォトモードをよく起動するし、
そうでなくても気になってるのが、ゲーム内の「白」レベル
どうも白飛びしてるような感じがしてならない。
白いところが明るすぎっていうかさ。
わかりやすいとこだと、
シパールのフレイ部屋から出たとことか顕著。
体験版の時から思ってたから
製品版なら良くなってるかなーなんて思ったけど
体験版から何も変わってませんでしたね(。-∀-)
これ、もしかして自分だけなのかな?と思い、
国内外問わず、SNS等でUPしてる写真を見ても
自分と同じだったので、やっぱそういうもんなんだな。
フォトモードでも「明るさ」なり「露光」を落とせば
それなりに見えるけど、落とさないと↑コレよ?っていう。
設定イジれば多少は良くなりそうなもんなんだろうけど
デフォの設定でそれってどうよ?
ってのは思っちゃいましたね。
アプデで多少、緩和された感はあるけど、
それこそ写真撮影クエでの写真は直ってない。
どこがいい写真だw
白飛びして水球見えてないやんけ
こんなもん子どもも喜ばんわw
白とびしてるゲームなんて初めて見た。
こういうの作ってる側は気にならんのかいな…(。-ω-)-3
まぁ、グラフィックに関しては
別に上げるフォトモード記事で少し。
↓
というところまでを仕上げたのが2/20くらいで
2/24にはこんなものを見つけましてね…
あー…(察し
ルミナス陣営ってFF15から何も変わってない、
何も学ばなかったんか…って思っちゃうな。
なんか近年のスクエニって
評価高いゲームと低いゲームの差が
かなり激しくなりましたよね。
それほど企業の規模も大きくなってるんだろうけど
良いゲームを作ってる(開発チームがある)のに
微妙なゲームを作ってる(開発チームもある)って
なんかもったいないよな(´・ω・`)
過去の栄光のまま、いつまでも殿様気分でいられても
依頼された外注スタッフや
それをプレイさせられるユーザーとしては
えぇ加減にせーよ
って思いたくもなるでしょう。
FF15も、FORSPOKENも、
良いところも確実にあるだけに
ホント、シナリオが足引っ張ってんのがもったいない。
と、確かに褒められる部分もあるけど
決して、手放しで絶賛できるようなものではありませんでした。
なるべく良い部分も挙げようとしましたが、
こうして気になる部分が出てきてしまうのも事実。
かと言って、酷評するほど悪くないってのも正直なところ。
でなきゃ、自分だってトロコンするまで遊ばないし
80時間以上もプレイしようとは思いませんしね。
Luminous Engine製の次作に期待するなら
及第点ってところでしょうか。
ストーリー、シナリオ方面に関しては…
2度あることは3度あるでしょうし、
もう何も言わんわ(。-ω-)-3
以上、
FORSPOKEN
の感想でした。
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