今回取り上げる作品同様、

発売日になってもPS Storeに全然出ねーな

って思ってたら、

コイツも国内版に合わせて延期してんのかよ…

国内版が出るのは喜ばしいけど、

出すなら出すで最初からそのつもりで動いて

海外版と同日リリースとかできないもんかね(。-ω-)-3

どうも、トトです。



新年一発目のゲーム記事

とはいえ、プレイ自体は昨年末ですけどね。

本来、海外の方では

昨年9/20発売予定であったものの、

国内版に合わせて11/24と2か月後に。

さらにはデジタル版のみ11/29に延期と

こちとら初報トレーラーから楽しみにしてたのに

自分のゲームスケジュールを

ことごとく狂わせてくれました(# ゚∀゚)凸

そんな今回取り上げるのはコチラの作品。




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Soulstice

ベールと呼ばれる時空の裂け目から生者を喰らう邪悪な存在"レイス"が侵入してきたことにより、聖王国ケイダスは崩れ去った。レイスは肉体を蝕み、止むことのない怪物と化し次なる民衆を捕食する。2つの魂が結合して生まれた戦士"キメラ"は、人類を守ることができる唯一の存在である。
「ブライアー」と「リュート」はキメラとして生まれ変わった姉妹。姉の「ブライアー」は強靭な身体とパワーを宿した騎士となり妹の「リュート」は神秘的な力を手に入れた魂のみの存在となった。『灰剣騎士団』に所属した2人は荒れた街を再生する任務に就くが組織が秘密裏に進める計画に気づいていく。





イタリアのReply Game Studios開発による

Devil May Cryを彷彿とさせる

ダークファンタジーなアクションゲーム

Soulstice

を、PS5でプレイしました。

国内版はH2 INTERACTIVEから発売。


正確なプレイタイムは不明ですが

ゲーム内に出る時間を見る限りは

およそ10~12時間ほど

難易度ノーマル相当だと思われる「新参者」で

ちまちまプレイしつつ、約2週間かけてクリアしました。

全クリ時のトロフィー達成率は19/41で34%

近年プレイしたゲームではだいぶ低い方ですが

難易度別トロフィーを積んでる時点で

トロコンする気はハナから失せていたので。笑

そんな本作の感想を綴っていこうと思います。



タイトルや最初に挙げたように

本作はDMCに大きな影響を受けているように感じます。

とはいえ、自分のDMCは1で止まってますがw

しかし、「章」として区切られたステージ制であり、

そのステージの中でも戦闘が発生する場所が固定で

その戦闘やステージ毎に

スコアを付けたリザルトがあったりして、

自分の1で止まってるDMCも十分に実感できるし、

何なら、そういうとこはベヨネッタあたりも彷彿とさせます。

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そういったところの影響の大きさゆえか、

ゲーム内のカメラがちょっとな…

R3でのカメラ移動

戦闘中はこっちの自由に変えられるからいいけど

移動時はこちらの自由が利かない固定式なのがな。

それこそDMC思い出したわ。

こうして奥(↑)に向かって移動してると

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次のカットでは手前(↓)に移動してることになり

いきなりカメラの角度が変わることで

L3を倒してる方向とは違う方向にキャラも向いて

フィールドの移動自体がスムーズじゃない。

PS4を切ったのは喜ばしいが、

次世代機とPCのみでリリースしてる割に

PS5のゲームしてると思えなかったもんな…(。-∀-)笑


最新のDMCがどういうカメラワークか知らんけど

自分のやったDMCが1のみってのも相まって

プレイのし辛さ、古臭さを感じてしまった。

フツーに3Dで奥行きのあるステージに於いて

こういうのってわかりづらくならんか…

と、今さらながらに思ってしまいましたね。

オマケにと言っちゃなんですが

ステージ毎、あまり変わり映えがしないのもちょっと…

メニュー画面から各ステージの1枚画が見れるのは

素直に嬉しいし、(* ゚∀゚)おぉーって思える。

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デジタルアートブック付きのDeluxe Edition買ったのに

アートブックいらねぇじゃんw とは思いつつも、

アートブックはゲーム内で見れるこういうものの他にも

本当に多くの原画とかも見れたので

それはそれで良かったんですが。笑

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こうして1枚画で見る分には

ダークな世界観で素晴らしいんだけど

続けてやってると、

またこういうとこ…?(。-ω-)-3

と、思ってしまうのは否めなかったですね。


あと、コンフィグが最初は慣れませんでした。

昨今のアクションゲームとはどこか違くて…

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攻撃ボタンが / だったのは何か久々な感覚。

それ自体はいいんだけど、

剣による速く、手数が多い攻撃が

重かったり、ダメージでかかったり、多勢向けだったり

そういった剣以外の切り替え可能武器での攻撃が

なんか攻撃の性能からして

感覚的には逆なんだよな…(´・ω・`) オマケに

回避がL1で、パリィが?!

回避を◯にして

パリィ的なのをL1 or R1にさせてくれた方が

何となく他のアクションゲームとの汎用性もあって

やりやすいんだけどなぁ…

と、序盤は操作感に慣れることに少し時間がかかりました。



あとは、やはりこの手のゲームに於いて

非常にキモである戦闘

メインで操作することになるブライアーは

物語の進行と共に武器も増えていき、

最終的には7つの武器を使い分けることになります。

そのどれもが有効にはたらく敵がいて、

しかし、それでいて各武器で覚えられるスキルは

性能が同じものはコマンドがどれも同じなのは良い。

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武器ごとの性能差はあるものの、

スキルコマンドが同じなので、

操作感は非常にシンプルで、色んな武器を使いたくなります。

モーションに於いても申し分なしで、

どの武器を使っていてもちゃんと差別化ができていて

レスポンスも十分、アクションゲームとして

そのへんはしっかりしてたのは好感です。

連携度が高いとき、特定のコマンドで出せる

各武器のシナジーアタックや

狂喜モードでのカットシーンなどは見ごたえもバッチリ。

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で、本作ではそんなブライアーよりも

むしろサポート役のリュートの方が

スキルの成長要素は大事だと言えます。

ブライアーが攻撃面でシンプルな分、

リュートの防御面でのサポートがとても大事。

ブライアーは剣以外の各武器、スキル数7~8に対して

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リュートはフィールドが19

攻撃で43、防御で58ものスキルがあるw

ブライアーよりむしろ、リュートの成長が

今作攻略のカギと言っても過言ではないかもしれません。


そんなリュートの恩恵を得られずとも、

最初は「腐食者」と呼ばれる敵を相手に

スタイリッシュアクションでバッタバッタと

なぎ倒していく爽快感に

(* ゚∀゚)うへぁー楽しー!

と、大いに楽しめていました。

しかし、それも徐々に苦痛になってきて…

というのも、

けっこう広さのあるとこでの戦闘の場合

敵はワープなり高速移動なりで

こっちとの距離を取られがちになるのに

こっちが操作してるブライアーの移動速度がトロすぎる…

回避による一瞬の速度UP、剣による突進、

スキルによる移動速度UP等々

遅いことへの対応策はあるものの

敵の速度や移動法に対して、

こっちがデフォでトロすぎるのはいかがなものか…

ダッシュもできるけど、お世辞にも速いとは言えないし

回避からそのままダッシュに繋がる"ひと手間"感もだし

回避を使わないなら、

しばらくL3倒しておかないと走り出さないしなぁ。


苦痛になってきた最大の理由は

敵によって対処法が異なること。

「レイス」系の青白い敵には

リュートによるL2ののフィールド展開が必須で

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赤い結晶が纏わりつく「憑依者」には

R2によるのフィールド展開が必須になります。

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レイス系には、フィールドなし・赤フィールドでは

ダメージを与えることができず、憑依者もそれは同様。

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↑この状態では、右にいるレイスにはダメージ与えられても

左にいる憑依者にダメージは入りません。

しかも、このリュートによるフィールド展開が

時限式ってのも爽快感を損なわせる。

敵によって対処法が異なるのはいいんだけど

ダメージを与える為の条件、制限は勘弁してほしい…

効率良く敵を倒していければ

左上に表示されてるエントロピー増加も抑えられたり、

何なら半永続的に展開させられると思うけど

そこに到るまでのスキル解放や、

それ以上に必要なテクニックを身につけるには

どれほどの時間が必要なことやら…

各ステージには条件付きの勝利で

アイテムをもらえるような「挑戦」はあるものの、

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「練習」みたいのができるモードがないので

やはり本編をやりながら慣れていくしかない。


単体相手なら全然いいけど、

このゲーム、一対一で戦う場面なんてボス戦以外ないし

そう考えると戦闘の9割以上は一対多になる。

こうしたフィールド必須の相手は序盤から出てたけど

それが進行状況によって増えていくし、

より複雑になっていくのは言うまでもなく。

後半になるにつれ、

赤青同時に出てくるのは当たり前になるし

強め、デカめの厄介な赤敵はほぼレイス憑依型なのもあり、

ライフを削りきったあと、出てきたレイスの処理も必須。

時間をかけすぎるとレイスも再び憑依してしまい

その時点で、ライフ微回復で赤敵復活。

オマケに、さっきの戦闘区画の広さ問題であったり、

そういう場所での敵の移動速度や移動方法、

さらにはリュートのフィールドは時限、

切れたら一定時間(数秒)は使えない=敵にダメージ与えられない

アクションゲームに於いて、その数秒って大事だし

数秒とは言え、敵にダメージ与えられないってストレスになる。

DMCに多大な影響を受けているのは納得もするし、

他のゲームとの差別化という意味では良いと思う。

でも、それにしちゃあ

戦闘の爽快感が得にくい仕様じゃないかい?

と、後半になるにつれそう思ってしまいました。

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フィールド関係なく、ダメージを与えられるようになる

狂喜化狂乱化を覚えるのは中盤だし、

そのモードになるには

右上に表示されてる連携度を高めないといけなくて

高めるためには敵に攻撃を当てていくことは必須、

それになったらなったで、そんなスペシャルモードが

長時間適応されるワケもなく…



リュートのフィールドは戦闘だけではなく

ステージ上での謎解きやギミックにも必須で

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それだけなら良いんだけど、

青フィールドを展開しないと爆発する機雷

赤フィールド展開中に爆発する時限地雷

なんかもあったりして、なかなかイラつかせる…

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何なら、終盤のネメシス戦に来て

そんなフィールドありきの移動まで強いられるとは思わなんだ。

それでいて妨害もされるしさ…

イライラ度はけっこうなもんでした(# -皿-)イライラ


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体感では2~3ステージ毎に新たな敵が出てくる感じで

そうした敵の種類が豊富なのは非常にプラス要素だし、

敵、ステージのギミックに

リュートの赤青フィールド使用は良いんだけど、

同時に、それがマイナスなように感じてしまう。

自分が下手くそだと思えばそうなんでしょうけども。

リュートによるフィールドは時限を無くすだけで

かなり違う感じになると思ってしまいます。

もちろん、良い方に。


この手のアクションゲームには

ストーリーなんてあってないようなもん

その程度で全然良いと思ってるので

特に気になるようなことはなかったです。

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ただ、国内版が出たにしては、

先ほどスクショで出した

挑戦にクリアした」みたいな

日本語おかしくねーか?

なんて部分も多少あったのは否めない。

SIEとかCDPR JP、スパチュンレベルの

ローカライズをしろとまでは言わないけど

わざわざ2ヶ月伸ばしてまで国内版出してそれ?

と、無駄に待たされた身としてはちと思う部分も。


ただ、他の記事の冒頭とかでも

本作を挙げたときも言いましたが

世界観はガッツリ!ダークファンタジー

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キャラクターがフォトリアルというより、ややトゥーン調

カットシーンも決して少なくなく、

そうしたカットシーンは見どころでもあるので

日本でも受けそうな素養はあるように思います。

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しかし、終盤からエンディングの展開を見るに

…コレ、続編あんの?

って感じがひとしおなんだがw

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超越したブライアーリュート


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そもそもの元凶であるデュガル卿

"死神"コーデリアの存在

今作ではイルデンでの出来事を治めたけど、

残るドランレイム裂け目

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一都市一作と考えると

少なくとも三部作か?w

なんて思ってしまう終わり方でした。

続編あるなら

フィールドの仕様変えてーw

てか、2人は超越したんだから

そんなもんなくてもダメージ与えられるようになってるだろw

もっと快適に、爽快に、

スタイリッシュアクションを楽しませてくれーw




と、いろいろと思うことがありましたが

続編があるなら是非とも改善してほしい!

Soulstice

の感想でした。





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