『スパイダーマン』がPC配信が決まったと同時に、
今年の5/15時点で、売上3,300本突破という
とんでもない結果が報告されました。
面白いもんね。 キャラゲーとしても最高峰でしょう。
てか、スパイダーマンはリリースの感じも好印象なんですよね。
これだけ売れてからPC版も出すとか、
『マイルズ』だって、最初はPS5のみで
あとからPS4版のリリースしてたし。
やっぱ最初はパフォーマンスを存分に発揮できるもので、
あとあと順次、多方面に展開ってところが非常に好感。
同時に展開しようとするから、
変なバグ等が残ってリリース、なんてゲームも多いんじゃないの?
Sw○tchなんかと同時リリースとか
しなくていいんだよ足引っ張るだけだろ(# ゚Д゚)
スパイダーマン級のAAAなら尚のこと。
なんて思っちゃいますしね。
どうも、トトです。
ホライズン2をやり終えてから
ホライズンと同時期にリリースしたゲームに着手。
初報トレーラーから注目していたくらい
こっちもやりたかったけど、
優先度としてはやっぱホライズンを先にやりたかったので。
そして発売から約4ヶ月、ようやくプレイし、
エンディングまで到達したので、こうして記事にした次第です。
そんな今回の作品はこちら。
師父 -SIFU-
たった一度の人生でカンフーを極められるか?
『師父―Sifu―』は、家族の命を奪った者たちへの復讐を誓った若きカンフーの使い手の物語だ。己vsそれ以外の人間。味方はなく、目の間に立ちはだかるのは無数の敵。勝って生き残り、一族の名誉を守るため、神秘的なペンダントの力を借りながら独自のカンフーを極めよ。
フランスのSloclapが開発した
高難度カンフーアクションゲーム
師父 -SIFU-
を、プレイしました。
リリースから1ヶ月後の3月には
売上本数100万本を突破したようで
かなり好調のようで何より。
ローンチトレーラーの前に公開された
実写版のLive Actionトレーラーのクオリティも高く
リアルに本作の世界観を表していました。
カンフーということで、しっかり中国語音声も実装されていて
言語による世界観構築は大事ですからね。
自分も最初から中国語音声でプレイしました。
この記事を書くに到るまでのプレイタイムは
およそ20時間ほど。
最初はシンドかったけど、結果、大いに楽しめました\(^o^)/
しかし、ゲーム自体の難易度も高いのもあってか
自分もトロコンには到らず、72%止まり。
とはいえ、エンディングを見る為に必要なトロフィーは
全て取得したので、個人的には満足しています。
まずプレイしてみての率直な感想としては
え、難っず!(; ゚д゚)
こんなんクリアできんの…?
っていう、これまでの死にゲー初見時と
同様の感情を抱きました。
しかし、ゲームのシステムを理解し、慣れてくると
しっかりカンフーマスターを味わうことができ、
爽快なプレイが可能になるのも死にゲーと同じ感覚。

カンフーを取り扱っているゲームだからか、
ストーリーも"復讐"の物語ってのも良い。
カンフーと言えば復讐劇ですからね。

ステージクリア毎に戻る拠点には
木人椿が置いてあるのも良い。
これでコンボの練習も出来たりします。
ただ、これはあくまで動かぬ木偶なので
実際に動く敵相手にコンボを決めるには
実戦あるのみ

敵に囲まれ、前後左右から標的にされる
全方位型アクションゲームとしては
昨今ではアーカムナイトやスパイダーマンを彷彿とさせる。
場所によっては、少し奥行きのある横スクロールの
2.5D的な描写になるのが、NieRシリーズっぽくもある。

そして、やはりカンフーを扱ってるだけあって
瓶とかを投げることはあっても
基本は接近戦オンリーなのも良いね(* ゚∀゚)
銃だの、魔法だの、そうした遠距離攻撃が一切なく
頼れる武器は己の拳のみ!
っていう、男らしさはとても良いですね。
しかし、初回プレイ時は案の定死にまくり(;´Д`)
そうして本作も何度も死ぬことになるゲームですが
他の死にゲーとは『死』の概念が少し異なります。
ここが本作で面白い点ではないかと思います。
1回死んだらゲームオーバーではなく、
年齢を重ねることを条件に、生き返ることができます。
ある種、SEKIROの回生システムみたいなものですね。


ただ生き返るだけではないところがSEKIROとは異なる点で
そこまでに敵を倒す等をして得たXPを使ってスキルを覚えたり
年齢10歳毎に、体力が下がる代わりに攻撃力がUP

こうして加齢と共に熟練されていくようなゲームデザインが秀逸。
もちろん、見た目もどんどん老いていくので
外見の達人感もどんどん増していきます。


ただ、自分のプレイヤースキルが追い付いてないと
単なるジジィの老衰による死亡になってしまいますけどねw
しかし、生き返れる年齢にも限りがあり、
復活可能なのは70代まで。


70歳を超えて死亡した場合は
その時点でゲームオーバーとなります。
一度死ぬと年齢+1、二度死ねば+2と
死ぬ回数に応じて、加算される年齢も増加していきます。
それぞれチェックポイントや中ボスなどを倒したり、
道中にある社で、加齢ポイントは減少させられるけど

ザコ戦に慣れてきても、やはり鬼門はボス戦。
やっぱ初見は何度もやられますからね。
その度にどんどん年齢が加算されていくワケで。
最初のステージのボスにも
もちろん初見で倒せるハズもなく。
勝つには勝った初勝利の段階では
既にかなり老け込んでいました( ノД`)笑
そんな状態でステージ2の『クラブ』に挑んだところで
道中で死に、ボスに到達しても勝てるワケもなく…
と、明確に「どうすりゃ勝てんの…」を体験したのは
そのステージ2のボスである
ショーン(棒術使い)でした。
ここで、"見切り"の重要さを叩き込まれます。
このゲーム、徒手による連撃で敵を倒していく
THE カンフー
ってスタイルも売りなワケですが、
そうする為に重要になってくるのが防御に関する部分。
今作における敵の攻撃への対策は
ガード
ジャストガードによるパリィ
回避
見切り(上段下段)
の4種類。
ガードはいちばん手軽な防御法。
しかし、多勢相手だと
SEKIROに於ける体幹ゲージのような
"体勢"ゲージがすぐに溜まってしまい
ブレイクさせられ、隙を晒してしまうことに。

しかも、このゲージも年老いていくごとに
ブレイクまでの間隔が短くなっているように思います。
こういうところにも年齢の影響がでています。
それに相手が武器を持っている場合、
通常ガードも可能だけど、ダメージ"軽減"になり
体幹どころか、ライフまで少しずつ削られることになります。
では、回避はどうか。
回避自体の挙動は割と大きく、
立ち状態での回避、ダウン状態からの回避共に
仕切り直すという面では優秀。
しかし、そこから攻撃に直結しない為、
回避だけで逃げ回っていてもジリ貧だし、
いずれ倒されるのは目に見えています。
そこで大事になるのが"パリィ"と"見切り"
パリィはもはやアクションゲームではお馴染み。
敵の攻撃をジャストガードすることで相手を怯ませ
そのまま攻撃を叩き込むことが出来ます。

そして、今作で最重要なのが"見切り"
L1を押したまま、上段攻撃ならL3を下に
下段攻撃ならL3を上に入力することで
隙なし、ダメージなし、体幹減らない状態で
カウンター的に攻撃を入れることができます。
ステージ上にある社では、

見切りの際に体勢ゲージ回復量増加、なんてのも取得できるので
ガードしてても体幹を削りきられる前に
見切りでゲージを回復可能になり、鉄壁になります。
この"見切り"が最重要としたのは
ボスを含め、敵のほとんどの攻撃が上段であること。
下段も狙ってはくるけど、
頻度としては上段に比べれば微々たるものです。
だからこそ、たまにやられると対処に困るという。笑

しかし、それさえわかれば!
と、挑んだショーン戦で、その効果を十分に発揮。

時折挟み込まれる下段に対しては
冗談見切りでミスってダメージ食らうよりも
ガードで何とか凌ぎつつも、
初見の絶望感はどこへやら
あれ?これイケるのでは?
と感じてからは、そこまで時間をかけずに勝ちました\(^o^)/
道中の多勢相手の方が手こずったくらいw
慣れてくれば30代でステージ2を突破できるまでに。
さらには、最高23歳でステージ2クリアに到りました。
こうなってくると面白いですよね(。+・`ω・´)シャキーン
そんなボス相手だと、
見切りやパリィもしてくるのでなかなか決められないけど
そこはこちらも見切りやパリィで相手の隙を作りつつ。
その中で、自分がやってた安定のコンボとして
まず□□△で相手を吹っ飛ばす

追いかけてダッシュ足払い

倒れたところを○長押しで追撃

強制的に起き上がるので、フォーカス足払い


さらに○長押しで追撃
っていう、割と誰でもできるお手軽コンボです。
フォーカス足払いを、フォーカス双掌にしても
ダッシュ足払いに繋げられるので、
そうした部分の代用も可です。
ただ、双掌はゲージ2つ使うので燃費難ですね。


木人椿を調べると練習ができるので、
コンボの練習はもちろん、
ザコでもボスでも、一度倒すと敵種に追加されるので
それこそ相手を決めて練習ができるのも良いですね。
攻撃ボタン連打で脳筋ゴリ押し!
なんてことしててもクリアはできない。
というか、死にゲーってどれもそうですもんね。
無双やキングダムハーツなど、
攻撃ボタン押してるだけで勝てる
お手軽アクションではないのだから。
学習と反復
これこそが死にゲーで大事な要素だと思います。
これがまた本作のデザインとも非常にマッチしてる。
仁王
SEKIRO
Bloodborne
仁王2
ENDER LILIES
Hollow Knight
と、最後の2つは2Dなので、
上4つと同じ括りでいいかはさておき
プレイした死にゲーの数は決して多くないものの
どれも学習と反復によって
エンディングを迎えることができたのは事実なので。
それが出来ない人にはまず向かない
ってのは、本作も同様だと思います。
ただ、体勢ゲージの存在と復活できることのせいか
ネット上を見るとSEKIROの言葉をよく見たし、何なら
SEKIROより難しい…
なんて声も見かけましたが、個人的には「そうかぁ?」って感じ。
SEKIROのがよっぽど難しかったけどなぁ。
操作感はSIFUのが複雑なのは確かだけど。
本作のラスボスであるヤンと
SEKIROのラスボスである一心
どちらが死んだ数多いかって言われたら
圧倒的に一心だもの。笑
ボスに到るまでの道中の死亡数もね。
話を戻して、
"見切り"を習得すると早くて
さすがにラスボス相手は手こずったけど
無事に1周目クリアにこぎつけました。
エンディングを迎えたあと、
確かに復讐は果たしたけど
なーんかBAD ENDっぽくね?


超浮かない顔してるしさ…
やっぱり復讐って、何も生み出さないよね。
と、思って色々調べて見ると、別エンドあるっぽいですね!
達成条件は、各ボスを"見逃す"こと。

ザコ戦同様、止めは△+○でフィニッシュするところですが
それをせずにスタミナ(体勢ゲージ)キルしろと…?
体力を削り切ると、問答無用でフィニッシュしてしまうので。
しかも、1回じゃダメらしくて

体勢ゲージを削りきる
↓
△+○を押さずに待つ
↓
ボスの体勢微回復
↓
もう1回体勢を削りきる
↓
『見逃す』コマンド出現

コレがまたツラかった(。>д<)
体幹ゲージ2回削りきらなきゃいけないとかマジw
しかも、各ボスはフェーズ2まであり、
フェーズ1はフツーに体力削り切りでもOK
より激化するフェーズ2で体勢キルするってのがね。
かなり厳しいけども、高難度ゲームらしい
良いやり込み要素だと思います。
こうなってくると、"見切り"よりも
"パリィ"が最重要になってくるのがまた大変。
難関だったのは…というか、
そもそも最初から苦手意識のあった
ステージ3 苦露鬼のフェーズ1

コイツ、刃物武器なせいでガードしてもダメージ食らうし
三節棍っぽくもあるせいか、パターンが読みづらい上に
上段下段を織り交ぜて攻撃してくるから苦手なんだよね…
慣れてはきても、ラスボス以外では
やっぱここがいちばん年齢重ねるところでした。
苦露鬼はフェーズ2のがよっぽどラク(。-д-)-3

しかし、自分も既に一度はクリアできたほど慣れてたので
むしろ、初回で体力キルするよりも早く達成でき、
1日でもうひとつのエンディングに到達しました\(^o^)/



こうしてこちらのエンディングを見ると、
やっぱりこっちのがGOOD ENDっぽい感じはしますね。
そして、攻略サイトを参考にしつつ、
自分の力では7割ほど埋めるに留まった
ボードを埋めることにも成功しました。

各ステージの詳細や情報の管理、
ボスの人物像などもこのボードから伺い知れます。

最近はインディーゲームにも
実装されることが増えたフォトモードも
本作には最初から実装されていました。

今回の記事にも、
フォトモードで撮った写真を使っていますが
それほど多くは撮りませんでした。
それというのも、やはりこの高難易度だからこそ
起動させる隙がねぇw
しかも、フォトモード起動コマンドが十字キーの下なので
移動や見切りを司る左手側にあるため、
戦闘中とかは単純に起動させにくいという難点も。
ってことで、これまでのゲーム記事のように
別でフォトモード記事を上げるには
撮った写真が少なすぎるので、ここで消化しようと思います。








苦露鬼のステージ「美術館」の写真ばっかw
でも、実際やっぱこのステージが
いちばん写真撮りたくなる場所だったのは事実。


しかし、本作のフォトモードで面白かったのは
上記の通り、プレイヤーの構えが変えることができて
三段突き、上段(下段、中段)蹴りなどがあり、
コマ送りで任意のところでポーズを止められるとこですね。
ただ、フツーに攻撃する際のアクションはけっこう多いので
フォトモードで変えられるアクションも
もっと多くしてほしかったなーとは思いましたが。
こんな感じで、
師父 -SIFU-
の感想記事を終わりたいと思います。
こんなに難しいとは思わなかったし、
結果、ここまで楽しめるとは思いませんでした。
初報トレーラーから注目していて
良い意味で裏切られた感w
昨今、面白いインディーゲームもホント増えましたね。
師父 -SIFU- も、それに漏れない良作でした。
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